TED日本語 - サラ・デウィット: スクリーンと向き合う子供達に対する3つの不安 ― 何故それが真実ではないのか



TED日本語 - サラ・デウィット: スクリーンと向き合う子供達に対する3つの不安 ― 何故それが真実ではないのか

TED Talks

スクリーンと向き合う子供達に対する3つの不安 ― 何故それが真実ではないのか
3 fears about screen time for kids -- and why they're not true
Sara DeWitt




I want us to start by thinking about this device, the phone that's very likely in your pockets right now. Over 40 percent of Americans check their phones within five minutes of waking up every morning. And then they look at it another 50 times during the day. Grownups consider this device to be a necessity.

But now I want you to imagine it in the hands of a three-year-old, and as a society, we get anxious. Parents are very worried that this device is going to stunt their children's social growth; that it's going to keep them from getting up and moving; that somehow, this is going to disrupt childhood. So, I want to challenge this attitude. I can envision a future where we would be excited to see a preschooler interacting with a screen. These screens can get kids up and moving even more. They have the power to tell us more about what a child is learning than a standardized test can. And here's the really crazy thought: I believe that these screens have the power to prompt more real-life conversations between kids and their parents.

Now, I was perhaps an unlikely champion for this cause. I studied children's literature because I was going to work with kids and books. But about 20 years ago, I had an experience that shifted my focus. I was helping lead a research study about preschoolers and websites. And I walked in and was assigned a three-year-old named Maria. Maria had actually never seen a computer before. So the first thing I had to do was teach her how to use the mouse, and when I opened up the screen, she moved it across the screen, and she stopped on a character named X the Owl. And when she did that, the owl lifted his wing and waved at her. Maria dropped the mouse, pushed back from the table, leaped up and started waving frantically back at him. Her connection to that character was visceral. This wasn't a passive screen experience. This was a human experience. And it was exactly appropriate for a three-year-old.

I've now worked at PBS Kids for more than 15 years, and my work there is focused on harnessing the power of technology as a positive in children's lives. I believe that as a society, we're missing a big opportunity. We're letting our fear and our skepticism about these devices hold us back from realizing their potential in our children's lives.

Fear about kids and technology is nothing new; we've been here before. Over 50 years ago, the debate was raging about the newly dominant media: the television. That box in the living room? It might be separating kids from one another. It might keep them away from the outside world. But this is the moment when Fred Rogers, the long-running host of "Mister Rogers' Neighborhood," challenged society to look at television as a tool, a tool that could promote emotional growth. Here's what he did: he looked out from the screen, and he held a conversation, as if he were speaking to each child individually about feelings. And then he would pause and let them think about them. You can see his influence across the media landscape today, but at the time, this was revolutionary. He shifted the way we looked at television in the lives of children.

Today it's not just one box. Kids are surrounded by devices. And I'm also a parent -- I understand this feeling of anxiety. But I want us to look at three common fears that parents have, and see if we can shift our focus to the opportunity that's in each of them.

So. Fear number one: "Screens are passive. This is going to keep our kids from getting up and moving." Chris Kratt and Martin Kratt are zoologist brothers who host a show about animals called "Wild Kratts." And they approached the PBS team to say, "Can we do something with those cameras that are built into every device now? Could those cameras capture a very natural kid play pattern -- pretending to be animals?"

So we started with bats. And when kids came in to play this game, they loved seeing themselves on-screen with wings. But my favorite part of this, when the game was over and we turned off the screens? The kids kept being bats. They kept flying around the room, they kept veering left and right to catch mosquitoes. And they remembered things. They remembered that bats fly at night. And they remembered that when bats sleep, they hang upside down and fold their wings in. This game definitely got kids up and moving. But also, now when kids go outside, do they look at a bird and think, "How does a bird fly differently than I flew when I was a bat?" The digital technology prompted embodied learning that kids can now take out into the world.

Fear number two: "Playing games on these screens is just a waste of time. It's going to distract children from their education." Game developers know that you can learn a lot about a player's skill by looking at the back-end data: Where did a player pause? Where did they make a few mistakes before they found the right answer? My team wanted to take that tool set and apply it to academic learning.

Our producer in Boston, WGBH, created a series of Curious George games focused on math. And researchers came in and had 80 preschoolers play these games. They then gave all 80 of those preschoolers a standardized math test. We could see early on that these games were actually helping kids understand some key skills. But our partners at UCLA wanted us to dig deeper. They focus on data analysis and student assessment. And they wanted to take that back-end game-play data and see if they could use it to predict a child's math scores. So they made a neural net -- they essentially trained the computer to use this data, and here are the results. This is a subset of the children's standardized math scores. And this is the computer's prediction of each child's score, based on playing some Curious George games. The prediction is astonishingly accurate, especially considering the fact that these games weren't built for assessment. The team that did this study believes that games like these can teach us more about a child's cognitive learning than a standardized test can. What if games could reduce testing time in the classroom? What if they could reduce testing anxiety? How could they give teachers snapshots of insight to help them better focus their individualized learning?

So the third fear I want to address is the one that I think is often the biggest. And that's this: "These screens are isolating me from my child." Let's play out a scenario. Let's say that you are a parent, and you need 25 minutes of uninterrupted time to get dinner ready. And in order to do that, you hand a tablet to your three-year-old. Now, this is a moment where you probably feel very guilty about what you just did.

But now imagine this: Twenty minutes later, you receive a text message. on that cell phone that's always within arm's reach. And it says: "Alex just matched five rhyming words. Ask him to play this game with you. Can you think of a word that rhymes with 'cat'? Or how about 'ball'?" In our studies, when parents receive simple tips like these, they felt empowered. They were so excited to play these games at the dinner table with their kids. And the kids loved it, too. Not only did it feel like magic that their parents knew what they had been playing, kids love to play games with their parents. Just the act of talking to kids about their media can be incredibly powerful.

Last summer, Texas Tech University published a study that the show "Daniel Tiger's Neighborhood" could promote the development of empathy among children. But there was a really important catch to this study: the greatest benefit was only when parents talked to kids about what they watched. Neither just watching nor just talking about it was enough; it was the combination that was key. So when I read this study, I started thinking about how rarely parents of preschoolers actually talk to kids about the content of what they're playing and what they're watching.

And so I decided to try it with my four-year-old. I said, "Were you playing a car game earlier today?" And Benjamin perked up and said, "Yes! And did you see that I made my car out of a pickle? It was really hard to open the trunk."


This hilarious conversation about what was fun in the game and what could have been better continued all the way to school that morning.

I'm not here to suggest to you that all digital media is great for kids. There are legitimate reasons for us to be concerned about the current state of children's content on these screens. And it's right for us to be thinking about balance: Where do screens fit against all the other things that a child needs to do to learn and to grow? But when we fixate on our fears about it, we forget a really major point, and that is, that kids are living in the same world that we live in, the world where the grownups check their phones more than 50 times a day.

Screens are a part of children's lives. And if we pretend that they aren't, or if we get overwhelmed by our fear, kids are never going to learn how and why to use them. What if we start raising our expectations for this media? What if we start talking to kids regularly about the content on these screens? What if we start looking for the positive impacts that this technology can have in our children's lives? That's when the potential of these tools can become a reality.

Thank you.


まずは今 皆さんの ポケットに入っている このデバイス スマホについて 考えてみたいと思います アメリカ人の40%以上が 毎朝起きてから 5分以内に スマホの チェックをしているのです その後 その日の内に もう50回チェックをします 大人はこのデバイスを 必需品だと思っています

しかしこれが 3歳児の手にあると想像したら 皆さん 不安になりますよね 親ならとても心配です この機械が子供達の 社会的成長を妨げるのではないか ベッドから出て 体を動かすのを 阻害するのではないか これが児童期を 駄目にしてしまうのではないかと ― この態度に 私は異議を唱えたいのです 私には 未就学児が スマホと向き合うのを ワクワクしながら 目にする未来を 思い描く事が出来るのです スマホによって 子供達は もっと体を動かすようになります 標準テストよりもスマホを通しての方が 子供達が何を学んでいるかが よく分かるのです 実におかしな考え方ですが スマホの画面には子供と親との 実生活での会話を促す力が あると思うのです

私はこの主張を擁護するような タイプではありませんでした 私は児童文学を研究していました 子供と本に関する仕事を しようと思ったからです しかし 約20年前 興味の対象が変わるような ある経験をしました 未就学児とウェブサイトに関する 調査研究の手伝いをしており 私はマリアという 3歳児の担当となりました 彼女は 一度もコンピューターを 見た事がなかったので まずマウスの動かし方から 教えなければなりませんでした 私が画面を開くと 彼女がマウスを動かし フクロウⅩというキャラクターの上で カーソルを止めました 彼女がそうすると フクロウは翼を持ち上げて 彼女に向かって 手を振ったのです マリアは マウスを落とし テーブルを押しのけて 飛び上がり フクロウに向かって 必死に 手を振り返しました 彼女とフクロウの繋がりは 本能的なものでした それは受動的な 画面上の経験ではなく 人間的な経験でした それは正に 3歳児らしいものだったのです

私は PBS Kidsに 15年以上勤務しており 子供の生活に テクノロジーの力を役立てる事に 重点を置いて仕事をしています 社会は 大きな好機を 逃していると思うのです 私達がこれらのデバイスに関して 恐怖や疑いを持つせいで 子供達の生活の中で それらの潜在能力を知る事が 出来なくなっているのです

子供とテクノロジーに関する不安は 今に始まった事ではなく 以前からあった事です 50年以上前 新たにメディアを支配した物が 物議を醸しました テレビです リビングにある 例の箱の事です それは 子供同士を 引き離す物かも知れず 子供達を 外の世界から 遠ざける物かも知れません しかしその時『Minster Rogers' Neighborhood』の 司会を長く務めたフレッド・ロジャースは 社会に対して テレビを 情緒を育む道具だと 見なすよう説いたのです 彼がやったのはこうです テレビの中から まるで子供達1人1人に その気持ちを尋ねるように 会話をしたのです そして間を取りました 子供達に考える時間を 与えたのです 今では あらゆるメディアで 彼の影響を目にしますが 当時は革命的な事でした 子供達の生活に密着したテレビに対する 私達の見方を変えたのです

こんにち それはテレビのみに 留まりません 子供達は 様々なデバイスに 囲まれているのです 私も親ですし 不安な気持ちは分かります しかし 親が抱く 3つの共通の不安を 見直してみたいのです そしてその各々の中にある好機に 目を向けてみたいのです

では いきます 不安その1 「画面は受動的な物だ そのせいで 子供達は 体を動かさなくなるだろう クリスとマーティン・クラッツは 動物学者の兄弟で 『ワイルドクラッツ』という 動物ショーの司会をしています 2人は PBSチームに 提案をしてきました 「どのデバイスにも カメラが付いているから これを使って 何か出来ないだろうか?」 このカメラで 動物の真似をする ごく自然な子供の遊びのパターンを 捉えられるだろうか?」

最初に取り上げたのはコウモリです 子供達がこのゲームをする為 中に入ると 羽根を付けた自分が 画面に映るのを見て 大喜びしていました しかし 私のお気に入りは この部分です ゲームが終わり 私達が画像を消すと 子供達は コウモリのままでいるのです 部屋中を 蚊を捕まえる為に 右へ左へと飛び回ります 子供達は大事な事を 覚えていました コウモリが 夜に飛び回る事です そして寝る時は 羽根を畳んで 逆さまにぶら下がる事を 覚えていたのです このゲームで 俄然 子供達は活発に動き回りました それだけでなく外に出ると 子供達は鳥を観察して 考えるのです 「僕がコウモリになって飛ぶのと 本物の鳥の飛び方って どう違うのかな?」 デジタル技術は子供達が 現実の世界に応用できる 具体的な学びの体験を 促したのです

不安その2 「テレビの画面上でゲームをするのは 単なる時間の無駄だ ゲームのせいで 子供達は 勉強をしなくなるだろう」 ゲームの開発者は バックエンドデータを見れば プレイヤーのスキルに関して いろいろ学べる事を知っています プレイヤーが どこで一時停止したか? 正解を見つけるまでに どこで間違いを犯したのか? チームはそれを 学校での学習に応用しようと考えました

ボストン公共放送局の プロデューサーは 一連の『おさるのジョージ』ゲームを 算数をテーマに創りました 研究者が介入し 80人の未就学児童に そのゲームをさせました その後 その未就学児80人全てが 算数の標準テストを受けました 早い段階で このゲームによって 子供達は いくつかの 重要なスキルを 身につけられるとわかりました しかしUCLAの共同研究者は さらに掘り下げた調査をしたいと考え データ解析と子供達の評価に 焦点を当てました ゲームのバックエンドデータを取り 子供達の 算数の点数を予測する為に それが使えるかどうかを確かめました ニューラルネットワークを作成し このデータを使う為に コンピューターを 根本的に訓練しました これが その結果です これが 子供達の 算数の標準テストの点数です そして これが 『おさるのジョージ』ゲームの 結果に基づく コンピューターによる 子供達の予測点数です 予測は驚く程 正確です 殊に このゲームが評価の為に 作られた物ではないという事実を 考慮に入れると ― この研究を行ったチームは この手のゲームは 子供達の認知学習に関する事柄を 標準テストより 上手く推し量れると思っています ゲームが 教室でテストをする時間を 削減出来るならどうでしょう? ゲームで 生徒のテストへの 不安を拭えればどうでしょう? 教師が 個別学習にもっと 力を注ぐ手助けとなる為に どうやって ゲームが教師に 洞察を与えられるでしょうか?

そして 私が述べたい 3つ目の恐怖とは しばしば 最大の恐怖だと 思っているものです それが こちらです 「画面は 私から子供を 引き離してしまう」 あるシナリオを見ていきましょう あなたが仮に 親であり 夕食の準備をするのに 25分間 邪魔されたくないとします その為に あなたは3歳の我が子に タブレットを手渡します さて この時が正に自分のやった事に 心底 罪悪感を 感じる瞬間でしょう

しかし こう想像してみてください 20分後 いつもあなたの 手元にある携帯に 1通のメッセージが届きます こう書いてあります「アレックスが 言葉遊びのゲームをやってるんだ 一緒にやろうと言ってよ catと同じリズムの言葉を 思いつかない? ballはどうかな?」 私達の研究では 親はこんな ちょっとしたヒントを受け取ると 背中を押された気がするのです 親はとてもワクワクして 夕食のテーブルで 子供達と一緒に ゲームをするのです 子供達も 大喜びでやります 子供の遊んでいるものを 親が知る事は 魔法のように 感じられるだけでなく 子供達は親とゲームをするのが 大好きなのです 親がメディアについて 子供達と話すという行為そのものが 信じられない程 強力なものとなるのです

昨夏 テキサス工科大学が 研究を発表しました 『Daniel Tiger's Neighborhood』 という番組が 子供達の間で 共感の育成を 促進させられるというものです しかしこの研究には 非常に重要なポイントがあるのです 最大の効果は 見た番組について 親が子供と話し合う時にしか 得られないという事です 見るだけでも 話をするだけでも 十分ではありませんでした その組み合わせが 重要だったのです だから この研究を読んだ時 未就学児の親達は実際 子供達が遊んでいることや 見ている事の内容に関して 滅多に話をしないものだと 考え始めたのです

そこで 私は4歳の我が子と 話してみる事にしました 私はこう言いました 「さっきは 車のゲームをしていたの?」 すると ベンジャミンが 元気に言います 「そうだよ!キュウリから 車を作ったのを見た? トランクを開けるのが 凄く大変だったよ」


ゲームの何が 面白かったとか どうすれば うまくいったかという この陽気な会話が その朝 幼稚園へ行く間 ずっと続きました

私は全てのデジタルメディアが 子供達に有益だと言ってはいません 子供向けコンテンツの 現在の状況に関し 私達が懸念を持つ 正当な理由があるのです 私達がバランスについて 考えるのは当然の事です ― 子供達が学び育つのに 必要な全ての事柄に対し デバイスは どう役立てるのでしょうか? しかし 私達が 不安がってばかりいると 真に重要なポイントを見失うのです つまり 子供達は 大人が1日に50回以上も スマホをチェックするような 世の中に 生きているという事です

スクリーンは 子供達の生活の一部です もし私達が そうでないふりをしたり 不安で押し潰されそうになったら 子供達は それを使う理由や方法を 決して学ぶことはないでしょう 私達がこのメディアに もっと期待をかけてみては どうでしょうか? 子供達と定期的に メディアの内容について 話し合ってみては どうでしょうか? 子供達の生活の中で このテクノロジーが与える良い影響を 私達が探し始めては どうでしょうか? その時 このツールの可能性は 現実となり得るのです



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