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TED日本語 - パオラ・アントネッリ: パックマンをMoMAに収蔵した理由
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パックマンをMoMAに収蔵した理由
Why I brought Pac-Man to MoMA
パオラ・アントネッリ
Paola Antonelli
内容
ニューヨーク近代美術館(MoMA)が14本のビデオゲームを収蔵すると2012年に発表した時は、大騒ぎになりました。MoMAの建築・デザイン部門のシニアキュレーターであるパオラ・アントネッリは、幅広い話題について深く洞察しながらも楽しく紹介する中で、芸術や美術館に対する先入観を打ち破ろうとしている理由、そしてデザインについての理解を広げたいという思いを熱く語ります。
字幕
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I'm almost like a crazy evangelical. I've always known that the age of design is upon us, almost like a rapture. If the day is sunny, I think, "Oh, the gods have had a good design day." Or, I go to a show and I see a beautiful piece by an artist, particularly beautiful, I say he's so good because he clearly looked to design to understand what he needed to do.
So I really do believe that design is the highest form of creative expression. That's why I'm talking to you today about the age of design, and the age of design is the age in which design is still cute furniture, is still posters, is still fast cars, what you see at MoMA today. But in truth, what I really would like to explain to the public and to the audiences of MoMA is that the most interesting chairs are the ones that are actually made by a robot, like this beautiful chair by Dirk Vander Kooij, where a robot deposits a toothpaste-like slur of recycled refrigerator parts, as if he were a big candy, and makes a chair out of it. Or good design is digital fonts that we use all the time and that become part of our identity. I want people to understand that design is so much more than cute chairs, that it is first and foremost everything that is around us in our life.
And it's interesting how so much of what we're talking about tonight is not simply design but interaction design. And in fact, interaction design is what I've been trying to insert in the collection of the Museum of Modern Art for a few years, starting not very timidly but just pointedly with works, for instance, by Martin Wattenberg -- the way a machine plays chess with itself, that you see here, or Lisa Strausfeld and her partners, the Sugar interface for One Laptop Per Child, Toshio Iwai's Tenori-On musical instruments, and Philip Worthington's Shadow Monsters, and John Maeda's Reactive Books, and also Jonathan Harris and Sep Kamvar's I Want You To Want Me. These were some of the first acquisitions that really introduced the idea of interaction design to the public.
But more recently, I've been trying really to go even deeper into interaction design with examples that are emotionally really suggestive and that really explain interaction design at a level that is almost undeniable. The Wind Map, by Wattenberg and Fernanda Viegas, I don't know if you've ever seen it -- it's really fantastic. It looks at the territory of the United States as if it were a wheat field that is procured by the winds and that is really giving you a pictorial image of what's going on with the winds in the United States.
But also, more recently, we started acquiring video games, and that's where all hell broke loose in a really interesting way. (Laughter) There are still people that believe that there's a high and there's a low. And that's really what I find so intriguing about the reactions that we've had to the anointment of video games in the MoMA collection. We've -- No, first of all, New York Magazine always gets it. I love them. So we are in the right quadrant. We are in the Highbrow -- that's daring, that's courageous -- and Brilliant, which is great. Timidly, we've been higher on the diagonal in other situations, but it's okay. It's good. It's good. It's good. (Laughter)
But here comes the art critic. Oh, that was fantastic.
So the first was Jonathan Jones from The Guardian. "Sorry, MoMA, video games are not art." Did I ever say they were art? I was talking about interaction design. Excuse me. "Exhibiting Pac-Man and Tetris alongside Picasso and Van Gogh" -- They're two floors away. (Laughter) - "will mean game over for any real understanding of art." I'm bringing in the end of the world. You know? We were talking about the rapture? It's coming. And Jonathan Jones is making it happen.
So the same Guardian rebuts, "Are video games art: the debate that shouldn't be. Last week, Guardian art critic blah blah suggested that games can not qualify as art. But is he right? And does it matter?" Thank you. Does it matter?
You know, it's like once again there's this whole problem of design being often misunderstood for art, or the idea that is so diffuse that designers want to aspire to, would like to be called, artists. No. Designers aspire to be really great designers. Thank you very much. And that's more than enough.
So my knight in shining armor, John Maeda, without any prompt, came out with this big declaration on why video games belong in the MoMA. And that was fantastic. And I thought that was it.
But then there was another wonderfully pretentious article that came out in The New Republic, so pretentious, by Liel Leibovitz, and it said, "MoMA has mistaken video games for art." Again. "The museum is putting Pac-Man alongside Picasso." Again. "That misses the point." Excuse me. You're missing the point. And here, look, the above question is put bluntly: "Are video games art? No. Video games aren't art because they are quite thoroughly something else: code." Oh, so Picasso is not art because it's oil paint. Right?
So it's so fantastic to see how these feathers that were ruffled, and these reactions, were so vehement. And you know what? The International Cat Video Film Festival didn't have that much of a reaction. (Laughter) I think this was truly fantastic. We were talking about dancing ponies, but I was really jealous of the Walker Arts Center for putting up this festival, because it's very, very wonderful. And there's this Flaubert quote that I love: "I have always tried to live in an ivory tower, but a tide of shit is beating at its walls, threatening to undermine it." I consider myself the tide of shit.
You know, we have to go through that. Even in the 1930s, my colleagues that were trying to put together an abstract art show had all of these works stopped by the customs officers that decided they were not art. So it's happened before, and it will happen in the future, but right now I can tell you that I am so, so proud to be able to call Pac-Man part of the MoMA collection. And the same with, for instance, Tetris, original version, the Soviet one. And you know, the amount of work -- yeah, Alexey Pajitnov was working for the Soviet government and that's how he developed Tetris, and Alexey himself reconstructed the whole game and even gave us a simulation of the cathode ray tube that makes it look slightly bombed. And it's fantastic.
So behind these acquisitions is an enormous amount of work, because we're still the Museum of Modern Art, so even when we tackle popular culture, we tackle it as a form of interaction design and as something that has to go into the collection at MoMA, therefore, has to be researched. So to get to choosing Eric Chahi's wonderful Another World, amongst others, we put together a panel of experts, and we worked on this acquisition, and it's mostly myself and Kate Carmody and Paul Galloway. We worked on it for a year and a half. So many people helped us - designers of games, you might know Jamin Warren and his collaborators at Kill Screen magazine, and you know, Kevin Slavin. You name it. We bugged everybody, because we knew that we were ignorant. We were not real gamers enough, so we had to really talk to them. And so we decided, of course, to have Sim City 2000, not the other Sim City, that one in particular, so the criteria that we developed along the way were really strong, and were not only criteria of selection. They were also criteria of exhibition and of preservation. That's what makes this acquisition more than a little game or a little joke. It's truly a way to think of how to preserve and show artifacts that will more and more become part of our lives in the future. We live today, as you know very well, not in the digital, not in the physical, but in the kind of minestrone that our mind makes of the two.
And that's really where interaction lies, and that's the importance of interaction. And in order to explain interaction, we need to really bring people in and make them realize how interaction is part of their lives. So when I talk about it, I don't talk only about video games, which are in a way the purest form of interaction, unadulterated by any kind of function or finality. I also talk about the MetroCard vending machine, which I consider a masterpiece of interaction. I mean, that interface is beautiful. It looks like a burly MTA guy coming out of the tunnel. You know, with your mitt you can actually paw the MetroCard, and I talk about how bad ATM machines usually are. So I let people understand that it's up to them to know how to judge interaction so as to know when it's good or when it's bad. So when I show The Sims, I try to make people really feel what it meant to have an interaction with The Sims, not only the fun but also the responsibility that came with the Tamagotchi.
You know, video games can be truly deep even when they're completely mindless. I'm sure that all of you know Katamari Damacy. It's about rolling a ball and picking up as many objects as you can in a finite amount of time and hopefully you'll be able to make it into a planet. I've never made it into a planet, but that's it. Or, you know, Vib-Ribbon was not distributed here in the United States. It was a PlayStation game, but mostly for Japan. And it was one of the first video games in which you could choose your own music. So you would put into the PlayStation, you would put your own CD, and then the game would change alongside your music. So really fantastic.
Not to mention Eve Online. Eve Online is an artificial universe, if you wish, but one of the diplomats that was killed in Benghazi, not Ambassador Stevens, but one of his collaborators, was a really big shot in Eve Online, so here you have a diplomat in the real world that spends his time in Eve Online to kind of test, maybe, all of his ideas about diplomacy and about universe-building, and to the point that the first announcement of the bombing was actually given on Eve Online, and after his death, several parts of the universe were named after him. And I was just recently at the Eve Online fan festival in Reykjavik that was quite amazing. I mean, we're talking about an experience that of course can seem weird to many, but that is very educational. Of course, there are games that are even more educational.
Dwarf Fortress is like the holy grail of this kind of massive multiplayer online game, and in fact the two Adams brothers were in Reykjavik, and they were greeted by a standing ovation by all the Eve Online fans. It was amazing to see. And it's a beautiful game. So you start seeing here that the aesthetics that are so important to a museum collection like MoMA's are kept alive also by the selection of these games.
And you know, Valve -- you know, Portal -- is an example of a video game in which you have a certain type of violence which also leads me to talk about one of the biggest issues that we had to discuss when we acquired the video games, what to do with violence. Right? We had to make decisions. At MoMA, interestingly, there's a lot of violence depicted in the art part of the collection, but when I came to MoMA 19 years ago, and as an Italian, I said, "You know what, we need a Beretta." And I was told, "No. No guns in the design collection." And I was like, "Why?" Interestingly, I learned that it's considered that in design and in the design collection, what you see is what you get. So when you see a gun, it's an instrument for killing in the design collection. If it's in the art collection, it might be a critique of the killing instrument. So it's very interesting. But we are acquiring our critical dimension also in design, so maybe one day we'll be able to acquire also the guns. But here, in this particular case, we decided, you know, with Kate and Paul, that we would have no gratuitous violence. So we have Portal because you shoot walls in order to create new spaces. We have Street Fighter II, because martial arts are good. (Laughter) But we don't have GTA because, maybe it's my own reflection, I've never been able to do anything but crashing cars and shooting prostitutes and pimps. So it was not very constructive. (Laughter) So, I'm making fun of it, but we discussed this for so many days. You have no idea. And to this day, I am ambivalent, but when you have instead games like Flow, there's no doubt. It's like, it's about serenity and it's about sublime. It's about experiencing what it means to be a sea creature. Then we have a few also side-scrollers -- classical ones. So it's quite a hefty collection.
And right now, we started with the first 14, but we have several that are coming up, and the reason why we haven't acquired them yet is because you don't acquire just the game. You acquire the relationship with the company. What we want, what we aspire to, is the code. It's very hard to get, of course. But that's what would enable us to preserve the video games for a really long time, and that's what museums do. They also preserve artifacts for posterity. In absence of the code, because, you know, video game companies are not very forthcoming in some cases, in absence of that, we acquire the relationship with the company. We're going to stay with them forever. They're not going to get rid of us. And one day, we'll get that code. (Laughter)
But I want to explain to you the criteria that we chose for interaction design. Aesthetics are really important. And I'm showing you Core War here, which is an early game that takes advantage aesthetically of the limitations of the processor. So the kind of interferences that you see here that look like beautiful barriers in the game are actually a consequence of the processor's limitedness, which is fantastic. So aesthetics is always important.
And so is space, the spatial aspect of games. You know, I feel that the best video games are the ones that have really savvy architects that are behind them, and if they're not architects, bona fide trained in architecture, they have that feeling. But the spatial evolution in video games is extremely important.
Time. The way we experience time in video games, as in other forms of interaction design, is really quite amazing. It can be real time or it can be the time within the game, as is in Animal Crossing, where seasons follow each other at their own pace.
So time, space, aesthetics, and then, most important, behavior. The real core issue of interaction design is behavior. Designers that deal with interaction design behaviors that go to influence the rest of our lives. They're not just limited to our interaction with the screen. In this case, I'm showing you Marble Madness, which is a beautiful game in which the controller is a big sphere that vibrates with you, so you have a sphere that's moving in this landscape, and the sphere, the controller itself, gives you a sense of the movement. In a way, you can see how video games are the purest aspect of interaction design and are very useful to explain what interaction is.
We don't want to show the video games with the paraphernalia. No arcade nostalgia. If anything, we want to show the code, and here you see Ben Fry's distellamap of Pac-Man, of the Pac-Man code.
So the way we acquired the games is very interesting and very unorthodox. You see them here displayed alongside other examples of design, furniture and other parts, but there's no paraphernalia, no nostalagia, only the screen and a little shelf with the controllers. The controllers are, of course, part of the experience, so you can not do away with it. But interestingly, this choice was not condemned too vehemently by gamers. I was afraid that they would kill us, and instead they understood, especially when I told them that I was trying to apply the same stratagem that Philip Johnson applied in 1934 when he wanted to make people understand the importance of design, and he took propeller blades and pieces of machinery and in the MoMA galleries he put them on white pedestals against white walls, as if they were Brancusi sculptures. He created this strange distance, this shock, that made people realize how gorgeous formally, and also important functionally, design pieces were. I would like to do the same with video games. By getting rid of the sticky carpets and the cigarette butts and everything else that we might remember from our childhood, I want people to understand that those are important forms of design. And in a way, the video games, the fonts and everything else lead us to make people understand a wider meaning for design.
One of my dream acquisitions, which has been on hold for a few years but now will come back on the front burner, is a 747. I would like to acquire it, but without owning it. I don't want it to be at MoMA and possessed by MoMA. I want it to keep flying. So it's an acquisition where MoMA makes an arrangement with an airline and keeps the Boeing 747 flying.
And the same with the "@" sign that we acquired a few years ago. It was the first example of an acquisition of something that is in the public domain. And what I say to people, it's almost as if a butterfly were flying by and we captured the shadow on the wall, and just we're showing the shadow. So in a way, we're showing a manifestation of something that is truly important and that is part of our identity but that nobody can have. And it's too long to explain the acquisition, but if you want to go on the MoMA blog, there's a long post where I explain why it's such a great example of design.
Along the way, I've had to burn a few chairs. You know? I've had to do away with a few concepts of design past. But I see that people are coming along, that the audiences, paradoxically, are much more responsive and much more understanding of this expansion of design than some of my colleagues are. Design is truly everywhere, and design is as important as anything, and I'm so glad that, because of its diversity and because of its centrality to our lives, many more people are coming to it as a profession, as a passion, and as, very simply, part of their own culture.
Thank you very much.
(Applause)
私は 熱狂的な信者のように 新しい世界が来ると信じています それは“デザインの時代”です 私はいつも 天気が良ければ “良いデザインの日だ”と思います 展覧会に行って特にすてきな作品を見かけると “デザインが考慮されているからすばらしい” と考えたりします
私が固く信じているのはデザインは― 創造的な表現の最も高度な形だということです そこで今日は デザインの時代についてお話ししていきます デザインの時代になっても デザインといえば おしゃれな家具ポスター スポーツカーなど こうしてMoMAでご覧いただけるものです ですが 皆さんに本当にご紹介したいのは ロボットが作った椅子なんかが 非常におもしろいという事です 例えば このダーク・バンダー・コーイの椅子 冷蔵庫の部品を再生利用したペースト状の材料を ロボットが絞り出していきながら椅子の形に作り上げます 常に使われ 生活の一部になったコンピューターのフォントも 良いデザインだということです デザインとは すてきな椅子に限りません 暮らしの中で あらゆるものに使われていることを お見せしたいのです
面白いことに今晩の話題の多くは インタラクションデザインに関係するものです 私はこの数年間インタラクションデザインを MoMAに収蔵しようと取り組んでいます 曖昧なものでなく はっきりと分かりやすい作品から始めました マーティン・ワッテンバーグの作品は コンピューターがチェスの手を考える様子を表現しています “OLPC(世界中の全ての子どもにPCを)”のプロジェクトで採用されている― リサ・ストラウスフェルトらのインターフェイス「Sugar」 岩井俊雄が作った楽器「TENORI-ON(テノリオン)」 フィリップ・ワーシントンの「シャドーモンスター」 ジョン・マエダの「リアクティブ・ブック」 ジョナサン・ハリスとセップ・カンバーの「I Want You To Want Me(愛を求めて)」 これらは インタラクションデザインの考えを世に広めた― 最初の収蔵品の一部です
最近はインタラクションデザインを もっと掘り下げることに取り組んでいます 例えば 感情に強く訴えるものや インタラクションデザインをほぼ完璧に説明するものです ワッテンバーグとヴィエガスの「ウィンドマップ」は すばらしい発想です アメリカの領土が 小麦畑のように見えますがこれは風の流れを表しています アメリカで吹いている風のイメージを 見事に伝えています
そして最近 MoMAはビデオゲームの収蔵を始めましたが このことでは 大変面白い騒ぎになりました(笑) いまだに 高級か低級かにこだわる人がいます 本当に面白いと思ったのは ビデオゲームを収蔵した際の様々な反応です まずは おなじみの『ニューヨーク・マガジン』 右上にランクされています “インテリ” “すばらしい”との評価ですよく言ってくれました ちなみに いつもはもっと高いランクですが… いいえ もちろんうれしいです
でも 美術評論家のコメントはすごいですよ
まずは 『ガーディアン』のジョナサン・ジョーンズ “MoMAには悪いがビデオゲームは芸術ではない” 私が“芸術”だと言いましたか?“インタラクションデザイン”です “『パックマン』や『テトリス』をピカソやゴッホに並べて展示” 実際は2フロア離れています(笑) “芸術の真の理解はゲームオーバーになる” 私が芸術の世界を終わりにするんですね 新しい世界の話をしましたがもうすぐです ジョナサン・ジョーンズの記事に対して
同じ『ガーディアン』に反論が出ました “ビデオゲームは芸術か?あり得ない議論 ゲームは芸術ではないという先週の記事の主張は正しいのか? そして それは問題か?”まさに そのとおりです
繰り返しますがこれが大きな問題なんです デザインは芸術だと誤解する人や デザイナーは芸術家と呼ばれたいと考える人が実にたくさんいます それは誤解で デザイナーは良いデザイナーになりたいのです
そんな時 助けに来てくれたのが ジョン・マエダです彼は堂々と― MoMAでゲームを収蔵する理由を説明してくれました とても うれしかったです
ところが また別の立派な記事が 『ニューリパブリック』に掲載されました リエル・リーボヴィッツ“MoMAは ビデオゲームを芸術だと誤解している 『パックマン』をピカソに並べている 全くの的外れだ” いいえ あなたの方が的外れです さらに ここです“ビデオゲームは芸術か? 答えは明らかに「ノー」だ ビデオゲームは芸術ではない全く別のもの 「コード」だ” では ピカソは油絵の具だから芸術じゃないんですね
とても面白いのは なぜ こうした激しい反論が出るかということです 一方 こちらの「ネコ動画映画際」に対しては あまり批判はなかったようです(笑) すばらしいですね ウォーカー・アート・センターが実施して 大成功だったようで本当にうらやましいです 私の好きなフロベールの言葉があります “俗世間から離れて暮らしたいのに 煩わしいものが次々にやって来て邪魔をしようとする” “煩わしいもの”とは私のことでしょうか
(笑)(拍手)
よくあることなんです 1930年代にも MoMAは 抽象芸術の展覧会の準備をしていました ところが これらの作品は芸術ではないとして 税関の役人から差し止められたそうです こうした先入観との闘いは今後も起こるでしょう ですが今は 『パックマン』をMoMAの― 収蔵品と呼べることを大変誇りに思います 『テトリス』も同様ですソビエトのオリジナル版です アレクセイ・パジトノフは ソビエト政府機関に勤めていた当時『テトリス』を開発しました そのアレクセイがゲームの全体を再現して 当時のブラウン管を模倣したディスプレイまで提供してくれました ちょっと時代を感じさせますが すばらしいです
美術館に作品を収蔵するにはやはり膨大な作業が必要です MoMAとしては大衆文化を扱う際にも インタラクションデザインの1つとして取り組みます MoMAの収蔵品とするには調査が必要なのです エリック・シャイの『アウターワールド』を選ぶ際には 専門家の委員会を立ち上げて検討しました そして 私とケイト・カーモディポール・ギャロウェイを中心に 1年半の間これに取り組みました 大勢の方が協力してくれましたゲームデザイナーや 雑誌『キルスクリーン』のジェイミン・ウォーレンたち そして ケヴィン・スレーヴィン 皆さんに大変お世話になりました 私たちはゲームの素人ですので 相談する必要があったのです 『シムシティ』シリーズからは 特に『シムシティ2000』を選びました こうした選択基準は 大変厳しいものにしました 展示や保存の基準も定めました 私たちは 軽い考えではなく真剣にこの収蔵に向き合っています 今後の生活にますます欠かせなくなるものを どう保存し展示するかを考える必要があるためです 私たちは現在デジタルの世界だけや 現実の世界だけで暮らしているわけではありません 両方を混ぜたスープのような世界にいます
インタラクションはまさに そこにあり だからこそ重要なのです インタラクションについて説明するためには いかに生活と関わっているかを認識してもらう必要があります そこで ビデオゲーム以外の例もお話ししています ビデオゲームは 最も純粋なインタラクションですので 機能や結果にとらわれていないからです メトロカードの自動販売機は インタラクションの傑作だと思います インターフェイスが見事ですね がっしりした地下鉄職員が出てきた感じです 手袋をしたままカードを買えますよね ATMのインターフェイスは使いにくいものが多いと思います つまり 私が強調しているのは インタラクションの捉え方が分かれば良し悪しが見えるということです 『シムピープル』の展示では 特に伝えようとしていることがあります このゲームをプレーする場合には 『たまごっち』と同様に責任感を伴うということです
ビデオゲームは無心にやっていても とても意味深い場合があります 『塊魂』では 塊を転がして 制限時間内にできるだけ多くのものを巻き込みます うまくいけば星になります 私は 星にできたことはないのですが… 『ビブリボン』は アメリカでは販売されませんでした プレイステーションのゲームで主に日本向けでした 自分で音楽を選べるという― 最初のビデオゲームの1つです プレイステーションに自分のCDを入れると ゲームが その音楽に応じて変化します
『EVE Online(イブオンライン)』は人工的な宇宙の世界です ベンガジでスティーブンス大使と外交官らが殺害されましたが 外交官の1人は『EVE Online』で有名でした 現実の世界の外交官が 外交の考えなどを ゲームで試していたのかもしれません しかも その事件の爆撃の第一報は 『EVE Online』上で発せられていました その後 ゲームの中のいくつかのパーツには 彼にちなんだ名前がつけられたそうです 私はつい最近レイキャビクで開催された― 『EVE Online』のファンフェスタに参加しました 奇妙に思われるかもしれませんが ゲームの体験を語り合い大変勉強になりました もちろん もっと勉強になるゲームもあります
『ドワーフフォートレス』はある意味で 理想の大規模マルチプレーヤーオンラインゲームでしょう 開発者のアダムス兄弟もレイキャビクにいて 『EVE Online』のファン全員に大歓迎されていました 確かにすばらしいゲームです ご覧のように MoMAのような美術館の収蔵品には 見た目の美しさも大変重要です こうしたゲームを選ぶ際も同様です
バルブが開発した『ポータル』は ある種の暴力が含まれるビデオゲームの一例です これには とても大きな問題がありました ビデオゲームの収蔵にあたっては 暴力をどう扱うかを議論する必要があったのです 方針を決めなければなりません 実を言うとMoMAの芸術部門には 暴力を表現した作品がたくさんあります 私が19年前 MoMAに来た時ベレッタ銃を展示したいと言ったら デザイン部門に 銃は置けないと言われました “なぜ?”と思いました それで分かったのですがデザインにおいては 見たとおりに受け取られるということです デザイン部門に銃があれば殺す器具として受け取られます 芸術部門の中にあれば 殺す器具を批評するものになるかもしれません 興味深いところです デザイン部門でも この批判的要素を取り入れつつあるので いつか 銃を収蔵できるかもしれません このゲームについてはケイトやポールと相談して 無意味な暴力とは取られないと判断しました 『ポータル』で壁を撃つのは 空間をつくるためです 『ストリートファイターII』も武道なので大丈夫ですね (笑) 『グランド・セフト・オート』の収蔵は考えていません 私の見解の影響かもしれません 私がやると 車を衝突させてしまったり いやな人を撃ったりしてしまうので ともかく建設的じゃないからです(笑) ちゃかしてしまいましたがこの問題については 長い間 話し合いました 今でも迷いがあります 『flOw(フロー)』などは迷う必要がありません 穏やかで雄大なゲームです 海の生物になった感覚を体験できます 画面が平行移動する古典的なゲームもあります 収蔵品は多彩です
最初に14本のゲームを収蔵しましたが 収蔵予定のものもいくつかあります まだ収蔵していない理由はゲームだけではなく メーカーとの関係も必要なためです 私たちが入手したいのはソースコードです もちろん 入手は難しいのですが コードがあれば ビデオゲームを長期間保存できます それが美術館の役目です 後世に伝えるためでもあります ただし ビデオゲームのメーカーは あまり協力的でないこともあります コードを入手できない場合はメーカーとの関係を築き 先方がやめない限りずっと続けていくつもりです そして いつかコードを入手します(笑)
インタラクションデザインの選択基準として 見た目の美しさは大変重要です この『Core War(コアウォー)』は初期のゲームです プロセッサーの性能が限られていたことを生かしていて 美しいですね このきれいな壁のようなものも 技術的な制約の中で巧みに表現されています 美しさは常に重要です
ゲームにおける空間も重要です 名作とされるビデオゲームには 有能な建築家が関わっていると思います 建築家ではないとしても 建築学をきちんと学んで理解している人です 空間をどう展開するかは極めて重要です
そして時間ビデオゲームでは 他のインタラクションデザインと同様に驚くような時間の体験ができます 現実の時間とゲーム内の時間があるのです 例えば 『どうぶつの森』では 現実の世界と同様に季節が変化します
時間 空間 美しさ そして最も重要なのが挙動です インタラクションデザインで中核となる問題は 挙動です インタラクションデザインでの挙動は 私たちの今後の生活に影響を与えます デザインされる挙動は画面上のものに限りません 『マーブルマッドネス』は見た目も美しいゲームです このゲームではトラックボールを使って 画面上のボールを動かしていきます 操作していると ボールを実際に動かしている感覚になります このように ビデオゲームは インタラクションデザインの最も純粋な側面です インタラクションとは何かを説明するのに大変役立つのです
ただし ビデオゲームの機器が並ぶ― ゲームセンターのような展示にはしたくありません もし一緒に展示するならコードです これは ベン・フライが『パックマン』のソースコードを 描写したものです
私たちのゲームの収蔵方法は変わっていて 一般的ではありません 椅子など 他のデザインの作品と並べて展示しています ゲームセンターの雰囲気はなくスクリーンと― コントローラーを置いている程度です 体験してもらうためにはコントローラーは欠かせません 意外だったのですがゲームをする人からは 大きな批判はありませんでした 私の意図をお話ししたところ理解していただけました フィリップ・ジョンソンは1934年デザインの意義を伝えるため 展覧会を開催しました MoMAの展示室でプロペラの羽根や機械を― ブランクーシの彫刻のように白い台座の上に並べたのです この見慣れない展示空間は人々に衝撃を与え― デザインの魅力や重要性に対する認識を広げたのです 私は ビデオゲームで同じことをしたいのです 汚いカーペットやたばこの吸い殻などの 子ども時代のイメージを取り除く必要があります そして ビデオゲームがデザインの重要な形であることを 理解していただきたいのです ビデオゲームやフォントなどはある意味で― デザインの意義についての認識を広げるのに役立っています
夢の収蔵品があります この数年考えていて今 最も収蔵したいものの1つは ボーイング747です ただし 所有したいわけではありません 実物は MoMAに置くのではなく飛んでいてほしいのです ここでいう収蔵とは MoMAが航空会社と協定を結び ボーイング747は飛ばせ続けるということです
数年前に収蔵した“@”マークも同様です パブリックドメインのものを収蔵した最初の例です 例えば チョウが飛んでいると壁に影が映ります その影を捉えて展示するというわけです 誰も所有できない非常に重要なものの場合は それが形に現れたものを展示しているのです 話すと長くなりますので 詳しくは MoMAのブログをご覧ください @マークが デザインの優れた例である理由を説明しています
一方で 椅子を何脚か処分しなければなりませんでした デザインの概念にも入れ替えが必要なのです 多くの方が 展覧会に足を運んでくださっています そして 皆さんからはこのデザインの発展に対して 多くの反響とご理解をいただいています デザインは 至る所にあり何にも劣らず重要です デザインは 多様であり 私たちの生活で中心的な役割を担っています より多くの方が 職業や趣味や自分の文化の一部として デザインに目を向けてくださるとうれしいです
ありがとうございました
(拍手)
品詞分類
- 主語
- 動詞
- 助動詞
- 準動詞
- 関係詞等
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