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TED日本語 - クレイ・シャーキー: 思考の余剰が世界を変える
TED Talks
思考の余剰が世界を変える
How cognitive surplus will change the world
クレイ・シャーキー
Clay Shirky
内容
クレイ・シャーキーが「思考の余剰」に注目しています。これは人々が頭の余力を使って行っているネット上で共有された作業のことです。忙しくWikipediaを編集し、Ushahidiに投稿をするとき (それにLOLcatsを作っているときでさえ)、私達はより良い協力的な世界を作り出しているのです。
字幕
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The story starts in Kenya in December of 2007, when there was a disputed presidential election, and in the immediate aftermath of that election, there was an outbreak of ethnic violence. And there was a lawyer in Nairobi, Ory Okolloh -- who some of you may know from her TEDTalk -- who began blogging about it on her site, Kenyan Pundit. And shortly after the election and the outbreak of violence, the government suddenly imposed a significant media blackout. And so weblogs went from being commentary as part of the media landscape to being a critical part of the media landscape in trying to understand where the violence was. And Okolloh solicited from her commenters more information about what was going on. The comments began pouring in, and Okolloh would collate them. She would post them. And she quickly said, "It's too much. I could do this all day every day and I can't keep up. There is more information about what's going on in Kenya right now than any one person can manage. If only there was a way to automate this."
And two programmers who read her blog held their hands up and said, "We could do that," and in 72 hours, they launched Ushahidi. Ushahidi -- the name means "witness" or "testimony" in Swahili -- is a very simple way of taking reports from the field, whether it's from the web or, critically, via mobile phones and SMS, aggregating it and putting it on a map. That's all it is, but that's all that's needed because what it does is it takes the tacit information available to the whole population -- everybody knows where the violence is, but no one person knows what everyone knows -- and it takes that tacit information and it aggregates it, and it maps it and it makes it public. And that, that maneuver called "crisis mapping," was kicked off in Kenya in January of 2008.
And enough people looked at it and found it valuable enough that the programmers who created Ushahidi decided they were going to make it open source and turn it into a platform. It's since been deployed in Mexico to track electoral fraud. It's been deployed in Washington D.C. to track snow cleanup. And it's been used most famously in Haiti in the aftermath of the earthquake. And when you look at the map now posted on the Ushahidi front page, you can see that the number of deployments in Ushahidi has gone worldwide, all right? This went from a single idea and a single implementation in East Africa in the beginning of 2008 to a global deployment in less than three years.
Now what Okolloh did would not have been possible without digital technology. What Okolloh did would not have been possible without human generosity. And the interesting moment now, the number of environments where the social design challenge relies on both of those things being true. That is the resource that I'm talking about. I call it cognitive surplus. And it represents the ability of the world's population to volunteer and to contribute and collaborate on large, sometimes global, projects. Cognitive surplus is made up of two things. The first, obviously, is the world's free time and talents. The world has over a trillion hours a year of free time to commit to shared projects. Now, that free time existed in the 20th century, but we didn't get Ushahidi in the 20th century.
That's the second half of cognitive surplus. The media landscape in the 20th century was very good at helping people consume, and we got, as a result, very good at consuming. But now that we've been given media tools -- the Internet, mobile phones -- that let us do more than consume, what we're seeing is that people weren't couch potatoes because we liked to be. We were couch potatoes because that was the only opportunity given to us. We still like to consume, of course. But it turns out we also like to create, and we like to share. And it's those two things together -- ancient human motivation and the modern tools to allow that motivation to be joined up in large-scale efforts -- that are the new design resource. And using cognitive surplus, we're starting to see truly incredible experiments in scientific, literary, artistic, political efforts. Designing.
We're also getting, of course, a lot of LOLcats. LOLcats are cute pictures of cats made cuter with the addition of cute captions. And they are also part of the abundant media landscape we're getting now. This is one of the participatory -- one of the participatory models we see coming out of that, along with Ushahidi. Now I want to stipulate, as the lawyers say, that LOLcats are the stupidest possible creative act. There are other candidates of course, but LOLcats will do as a general case. But here's the thing: The stupidest possible creative act is still a creative act. Someone who has done something like this, however mediocre and throwaway, has tried something, has put something forward in public. And once they've done it, they can do it again, and they could work on getting it better.
There is a spectrum between mediocre work and good work, and as anybody who's worked as an artist or a creator knows, it's a spectrum you're constantly struggling to get on top of. The gap is between doing anything and doing nothing. And someone who makes a LOLcat has already crossed over that gap. Now it's tempting to want to get the Ushahidis without the LOLcats, right, to get the serious stuff without the throwaway stuff. But media abundance never works that way. Freedom to experiment means freedom to experiment with anything. Even with the sacred printing press, we got erotic novels 150 years before we got scientific journals.
So before I talk about what is, I think, the critical difference between LOLcats and Ushahidi, I want to talk about their shared source. And that source is design for generosity. It is one of the curiosities of our historical era that even as cognitive surplus is becoming a resource we can design around, social sciences are also starting to explain how important our intrinsic motivations are to us, how much we do things because we like to do them rather than because our boss told us to do them, or because we're being paid to do them.
This is a graph from a paper by Uri Gneezy and Aldo Rustichini, who set out to test, at the beginning of this decade, what they called "deterrence theory." And deterrence theory is a very simple theory of human behavior: If you want somebody to do less of something, add a punishment and they'll do less of it. Simple, straightforward, commonsensical -- also, largely untested. And so they went and studied 10 daycare centers in Haifa, Israel. They studied those daycare centers at the time of highest tension, which is pick-up time. At pick-up time the teachers, who have been with your children all day, would like you to be there at the appointed hour to take your children back. Meanwhile, the parents -- perhaps a little busy at work, running late, running errands -- want a little slack to pick the kids up late.
So Gneezy and Rustichini said, "How many instances of late pick-ups are there at these 10 daycare centers?" Now they saw -- and this is what the graph is, these are the number of weeks and these are the number of late arrivals -- that there were between six and 10 instances of late pick-ups on average in these 10 daycare centers. So they divided the daycare centers into two groups. The white group there is the control group; they change nothing. But the group of daycare centers represented by the black line, they said, "We are changing this bargain as of right now. If you pick your kid up more than 10 minutes late, we're going to add a 10 shekel fine to your bill. Boom. No ifs, ands or buts."
And the minute they did that, the behavior in those daycare centers changed. Late pick-ups went up every week for the next four weeks until they topped out at triple the pre-fine average, and then they fluctuated at between double and triple the pre-fine average for the life of the fine. And you can see immediately what happened, right? The fine broke the culture of the daycare center. By adding a fine, what they did was communicate to the parents that their entire debt to the teachers had been discharged with the payment of 10 shekels, and that there was no residue of guilt or social concern that the parents owed the teachers. And so the parents, quite sensibly, said, "10 shekels to pick my kid up late? What could be bad?" (Laughter)
The explanation of human behavior that we inherited in the 20th century was that we are all rational, self-maximizing actors, and in that explanation -- the daycare center had no contract -- should have been operating without any constraints. But that's not right. They were operating with social constraints rather than contractual ones. And critically, the social constraints created a culture that was more generous than the contractual constraints did. So Gneezy and Rustichini run this experiment for a dozen weeks -- run the fine for a dozen weeks -- and then they say, "Okay, that's it. All done; fine." And then a really interesting thing happens: Nothing changes. The culture that got broken by the fine stayed broken when the fine was removed. Not only are economic motivations and intrinsic motivations incompatible, that incompatibility can persist over long periods. So the trick in designing these kinds of situations is to understand where you're relying on the economic part of the bargain -- as with the parents paying the teachers -- and when you're relying on the social part of the bargain, when you're really designing for generosity.
This brings me back to the LOLcats and to Ushahidi. This is, I think, the range that matters. Both of these rely on cognitive surplus. Both of these design for the assumption that people like to create and we want to share. Here is the critical difference between these: LOLcats is communal value. It's value created by the participants for each other. Communal value on the networks we have is everywhere -- every time you see a large aggregate of shared, publicly available data, whether it's photos on Flickr or videos on Youtube or whatever. This is good. I like LOLcats as much as the next guy, maybe a little more even, but this is also a largely solved problem. I have a hard time envisioning a future in which someone is saying, "Where, oh where, can I find a picture of a cute cat?"
Ushahidi, by contrast, is civic value. It's value created by the participants but enjoyed by society as a whole. The goals set out by Ushahidi are not just to make life better for the participants, but to make life better for everyone in the society in which Ushahidi is operating. And that kind of civic value is not just a side effect of opening up to human motivation. It really is going to be a side effect of what we, collectively, make of these kinds of efforts. There are a trillion hours a year of participatory value up for grabs. That will be true year-in and year-out. The number of people who are going to be able to participate in these kinds of projects is going to grow, and we can see that organizations designed around a culture of generosity can achieve incredible effects without an enormous amount of contractual overhead -- a very different model than our default model for large-scale group action in the 20th century.
What's going to make the difference here is what Dean Kamen said, the inventor and entrepreneur. Kamen said, "Free cultures get what they celebrate." We've got a choice before us. We've got this trillion hours a year. We can use it to crack each other up, and we're going to do that. That, we get for free. But we can also celebrate and support and reward the people trying to use cognitive surplus to create civic value. And to the degree we're going to do that, to the degree we're able to do that, we'll be able to change society.
Thank you very much.
話は2007年12月の ケニアに始まります 疑惑のある大統領選挙が行われ 選挙の直後に部族間で 暴力事件が起きました ナイロビの弁護士であるオリ オコーラが… TEDTalkでみなさんご存じと思いますが… 自分のサイトKenyan Punditで そのことをブログに書き始めました 選挙と暴力事件があってほどなく 政府は突如 強い報道管制を敷きました そのため 事件がどこで起きているのか 知りたい人々にとって メディアの中でのブログの位置づけは 単なる論評から 中心的なものへと変わったのです オコーラは読者に もっと情報を寄せてくれるよう 呼びかけました そしてコメントがなだれ込み始めました オコーラは情報を整理し ブログに投稿しました しかしすぐに愚痴をこぼすことになりました 「あまりにも多すぎる 一日中やっても追いつかない ケニアで 今何が 起きているかという情報は とても1人で処理できる量じゃない 何か自動化できる方法があれば良いのだが」
ブログを読んだ2人のプログラマが これに応えました 「それだったらできるよ」 72時間後 彼らはUshahidiをローンチしました Ushahidiというのは スワヒリ語で 「目撃者」とか「証言」と言う意味です Webや さらには 携帯やSMSで寄せられる 現場からの報告を拾い上げて 地図上に表示する ごく単純なシステムでしたが それはまさに求められていたものでした これが可能にしたのは この暗黙の情報に 誰もが触れられるようにすることです 暴力がどこで起きているかは分かっていても みんな知っていることが何かは 誰にも分からなかったのです その暗黙の情報をまとめ 地図上に表示し 公にしたのです このようにして 危機マップ作りの活動が 2008年1月のケニアで 始まりました
多くの人がそれを見て価値を認めたため Ushahidiを作ったプログラマは これをオープンソース化し プラットフォームに変えることにしました それ以来 メキシコでは 選挙違反の追跡に使われ ワシントンD.C.では除雪状況をモニタし 最も有名なところではハイチで 地震後の状況を知らせるために使われました Ushahidiのフロントページにある 地図を見ると Ushahidiが世界中で どれほど使われているかが分かります 2008年始めに 東アフリカで現れた 1つのアイデアの 1つの実装が 3年も経たずして 世界中に広まったのです
オコーラがしたことは デジタル技術がなければ 不可能でした オコーラがしたことは 人に親切心がなければ 不可能でした 現在は興味深い時代であり 社会的なデザインの課題が この2つに依存する状況が 増えています それが私の注目しているリソースであり 「思考の余剰」と呼んでいます これは世界の人々が ボランティアとして 大きな 時に世界規模のプロジェクトに貢献し 協力する能力を表わしています 思考の余剰には2つ要素があります 1つ目は 世界にある自由な時間と才能です 世界の人々には 共有プロジェクトに貢献できる 自由な時間が年に 1兆時間あるのです 自由な時間なら20世紀にもありましたが Ushahidiが20世紀に現れることはありませんでした
思考の余剰には あと半分の要素があるのです 20世紀のメディアの状況は 人々に消費を促すことに長けていました 結果として私達は よく消費するようになりました しかし今や ネットや携帯のような メディアの道具によって 消費以上のことができるようになりました 人々がテレビ漬けだったのは 好きこのんで そうしていたのではなかったのです 私達に与えられていた機会が それしかなかったからに過ぎません もちろん私達は 今でも消費するのは好きです しかし作ることも 共有することも 好きなことがはっきりしました 古くからある人間のモチベーションと 現代のツールが一緒になって 大規模な労作への参加欲求を 実現可能なものにし それが新しい デザインのためのリソースとなっているのです そして思考の余剰を利用した 本当に見事な実験を目にするようになりました 科学や 文学や 芸術や 政治活動 それにデザイン
そしてもちろん たくさんのLOLcatsです LOLcatsは 猫の可愛らしい写真に 可愛らしいキャプションを付けて いっそう可愛らしくしたものです これもまた豊かなメディアの光景の中に 今日見られるようになったものです これはUshahidiとともに 現れてくるのを私達が今目にしている 参加モデルの1つです 法律家のように規定するなら LOLcatsは およそ考えうる 最も馬鹿げた創作です 他にもそのようなものはあるでしょうが LOLcatsを代表的な例として見ることができるでしょう しかし たとえ考えうる 最も馬鹿げた創作であろうと 創作に変りはないのです 誰かこのようなことをやる人は 月並みだろうが 使い捨てのものだろうが 何かを試し 何かを公に表現しているのです 一度やったことがあるなら もう一度やることだってできます 改善するために手を加えることもできます
凡庸なものから優れたものまで 作品は連続しています 芸術家として クリエーターとして働いたことがある人なら それが頂上に向かって上り続ける 連続した段階だとお分りになるでしょう ギャップがあるのは 何かを作ることと 何も作らないことの間です そしてLOLcatsを作っている人たちは 既にこのギャップを越えているのです LOLcatsなしに直接Ushahidiへ その場限りのものを飛ばして 本質的なものだけを取りたいと思うかもしれません しかし豊かなメディアというのは 決してそのようには機能しないのです 実験する自由があるというのは どんな実験をするのも自由だということです 神聖なる活版印刷においてさえ 科学論文誌が現れる150年前に ポルノ小説が現れているのですから
LOLcatsとUshahidiの 決定的な違いが 何なのかについて話す前に それが共有している源について お話ししておきたいと思います その源とは 親切心のためのデザインです 現代という歴史上の時代における興味深い現象の1つは 思考の余剰すら デザイン可能な リソースになっているということです 社会科学はまた 私達にとって 内的動機づけが いかに重要かを 解明しつつあります 上司に言われたからとか お金をもらったからするというのでなく やりたいからやるということの重要性です
これはユーリ ニージーと アルド ルスティチーニの 論文にあるグラフで 2000年に 抑止論と呼ばれるものを 検証したデータです 抑止論というのは単純な人間行動の理論で 誰かに何かをさせないようにするには したときに罰を与えれば良いというものです シンプルで 直接的で 常識的であり わざわざ確認も されていません それで彼らはイスラエルのハイファにある 保育園10カ所で実験をしました 最も緊張の高まる時間帯 すなわちお迎えの時間を 調べたのです 一日中子供たちと過ごした先生は 所定の時間に 親に子供の迎えに来てもらいたいでしょう 一方親の方は 仕事が忙しかったり 遅れたり 用事があったりで 子供の迎えが多少遅れても大目に見て欲しいはずです
ニージーとルスティチーニが 「この10の保育園で お迎えの遅刻は どれくらい起きているのだろう?」と考え 調べた結果がこのグラフで 週ごとの遅刻の回数を表しています 10の保育園で平均して 6回から10回の 出迎えの遅刻がありました それから保育園を2つのグループに分けました 白い方は対照群で 何も変更しません 一方黒で表わした方の保育園では 「今後契約を変更します 子供の出迎えが10分以上遅れたら 10シケルの料金を請求します 言い訳は聞きません」 ということにしたのです
そうしたところ それらの保育園で すぐに変化が現れました その後4週間に渡って お迎えの遅刻は増え続け 罰金を設ける前の3倍にまで達し それ以降 2倍と3倍の間を 上下しました 何が起こったのかは一目瞭然です 罰金が保育園の文化を 壊してしまったのです 罰金を設けたことで 先生に対する借りは 10シケルの支払いでちゃらになる というメッセージを 親たちに伝えることになったのです そのため親たちは罪悪感も社会的な気兼ねも 感じる必要がなくなりました 親たちはこう思ったのです 「10シケル払えば遅れて構わないの? そりゃあいい!」 (笑)
私達が20世紀以来 引き継いできた 人間の行動に対する説明によるなら 人間は「合理的で自己の利益を最大化する主体」です この説明通りなら 保育園に契約がなければ 何の制約もなしに行動したはずです しかしこれは正しくありません 人は契約的な制約がなくとも 社会的な制約に基づいて行動するのです そして重要なのは 社会的制約は 契約的制約よりも 親切な文化を作るということです ニージーとルスティチーニはこの実験で 罰金を12週間続けた後 言いました 「では終わりにしましょう 罰金はもう無しです」 そして実に興味深いことが起きました 何も変わらなかったのです 罰金が解除された後も 罰金によって壊された文化は 壊れたままだったのです 経済的な動機づけと 内的な動機づけは 相容れないというだけでなく その矛盾は 長期間持続することになるのです だからこのような状況を 作るにあたって重要なのは 親たちが先生に支払うというような 経済的取引に依存する部分はどこなのか そして社会的取引や親切に頼るようデザインされるのは どこなのか よく理解しておくということです
LOLcatsとUshahidiに 話を戻しましょう 私の考えでは 重要なのは範囲の違いです どちらにしても 思考の余剰に依存しています どちらも 人は作るのが好きで 共有したいと思うことを前提にデザインされています これらの間の決定的な違いが何かというと LOLcatsは共同的な価値であり その価値は参加者間で 作られるということです ネット上の共同的な価値というのは 至る所に見られます 大きな 集約ないしは共有され 公開されたデータは みんなそうです Flickrの写真にしても YouTubeのビデオにしても これは良いものであり 私だって LOLcatsは 皆さん以上に好きです でもこれは概ね解決済みの 問題でもあります 誰かが「ああ 可愛い猫の写真は いったいどこで見つけられるんだ?」 と悩んでいる未来というのは 想像し難く感じます
それに対してUshahidiは 市民的な価値です その価値は参加者によって もたらされますが それを享受するのは社会全体です Ushahidiの目標は 参加者の生活を 改善するだけでなく Ushahidiが運営されている社会の すべての人の生活を改善することです そのような市民的価値は 単なる 人の動機づけの発露の結果 というわけではありません 私達が集合的に そういう努力をしたことの 結果なのです 参加的価値に 利用可能なリソースは 年に 1兆時間あります それが毎年続きます このようなプロジェクトに 参加できる人の数は 増えていくでしょう そして親切の文化を核にして デザインされた組織が 契約による余計なコストなしに ものすごいことを成し遂げるのを目にするでしょう これは20世紀に普通だった 大規模な集団行動とは 非常に異なったモデルです
この違いをもたらすものは 発明家であり起業家である ディーン ケーメンの言葉ですが 「自由な文化はその称えるものを手に入れる」ということです 私達の前には選択があります 年に1兆時間という時間があります 私達はそれを無為に消費することもあるでしょう 何もしなければそうなります しかし私達はまた 思考の余剰で市民的な価値を 生み出そうとする人々を称え 報いることもできるのです そして私達が そのようにする度合いに応じて 社会を変えていくことになるのです
どうもありがとうございました
品詞分類
- 主語
- 動詞
- 助動詞
- 準動詞
- 関係詞等
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