TED日本語 - セス・プリーバッチ: 世界を覆うゲームレイヤを作る

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内容

今や私達はFacebookやTwitterにWeb上の社会生活を捉えられるにまかせ、現実世界の上に築かれた「ソーシャルレイヤ」にすっかり馴染んでいます。TEDxBostonでセス・プリーバッチは、その次のレイヤとなる「ゲームレイヤ」の構築が進んでいるのだと言います。あまねく行き渡って行動に影響するゲームのダイナミクスが、教育や商業を大きく変えることになると。

Script

私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です プリンストンを落ちこぼれ 故郷のボストンに帰ってきたのが 私の誇りです イェーイ ボストン! いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか? 世界を覆うゲームのレイヤを 築くことに 私は賭けています 新しい概念で 非常に重要なものです これまでの10年は ソーシャルな10年で 他の人たちと繋がるための フレームワークが構築されましたが これからの10年は ゲームのフレームワークが築かれ その力に みんなの行動が影響を受け どのフレームワークが勝つかが決まる とても重要な時です

世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが 正確ではありません なぜなら既に構築中だからです 今はこんな感じです 1997年頃のWebみたいですね ゴチャゴチャして良くありません バラバラなものがたくさんあるだけで 楽しくありません クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム クーポンカード これらのロイヤリティ方式は ゲームのダイナミクスを使い ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです 良いデザインではありません 残念なことです でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー 「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように “僕達ならもっと良いものを作れる”のです 私達がゲームのレイヤを 構築する道具は ゲームのダイナミクス自体です なのでこの講演の要点は 4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります うまく使えば 行動に影響を与えることができます 良い影響でも 悪い影響でも その中間でも 望んでいるのは良い影響です 今はフレームワークが構築される 大切な段階なので 皆さんに意識的に考えて欲しいのです

その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう 私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり それを適切に構築することが大切だということです それが大切な理由は この10年で 私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである ソーシャルなレイヤが作られ そしてレイヤの構築が完成したということです まだまだ探求できる部分はあり ソーシャル性はどう使えるかと 試みている人はたくさんいます でもフレームワーク自体はもうできあがり それはFacebookと呼ばれています 問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています 私もすごく好きです FacebookはOpen Graphを作り 私達のネットワークをすべて押えています 5億の人々を取り込んでいます だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです それが気に入れば素晴しいし 気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです

でもこれからの10年は違います リアルなものになります 私達はみんなに受け入れられる 生産性をもたらすものとしてのフレームワークを 作りたいと思っています ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです ゲームレイヤは影響力に関わるものです どこにいようと 他の人と繋がれるよう Webにソーシャルな網の目を かぶせようというのではありません どこで何を どうするかという 行動に影響を与えるために ダイナミクスを使うのです これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう 目に付かずに より深く私たちの生活に 影響を与えることでしょう だから今という時は ものすごく重要なのです FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの フレームワークが出来つつあり 私達はそれを意識的に考えて オープンで みんなが利用でき 良いことに活用できるものにしたいのです

それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です 構築は始まったばかりで より意識的に考えられるほど 望み通りに使えるように なるはずだからです ゲームレイヤを構築する際に使用するのは ガラスや鉄やセメントではありません 私達が使うリソースは 2次元の空き地ではありません リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します 4つあります SCVNGRでは 7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが 今日は4つだけお教えします これが終わった後も競争優位を残しておきたいので

(笑)

最初のはとてもシンプルな 「アポイントダイナミクス」です これを成功させるには プレーヤーは 決まった時間に 決まった場所で何かする必要があります これは少し怖く思えることもあります 何を いつ どこでするかという 自分の振舞いを 他の人が力を使って 操作することになるからです ゲームの中で自由意志を失うというのは 怖いことであり得ます 各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます 1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で 合理的に理解できると思います 1つは従来的なゲームに見られる例です 全てはゲームだと思いますが これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです そしてもう1つは 良いことに使う例です 強力なことがお分かりいただけると思います

最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な 「サービスタイム」です 私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて バーという場所に行くことになったのですが このサービスタイムを到る所で目にしました これはまさにアポイントダイナミクスです 飲み物が半額になるんですが しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります このゲームダイナミクスはとても強力で 私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています 1つのゲームダイナミクスが 物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします

これは普通のゲームにも見られます FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう もしなければ やってみるといいですよ その日は他のことが何も出来なくなります FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです ものすごく強力なダイナミクスがあって 仮想の作物なんですが 特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます これはとても強力で 彼らがデータをいじって あなたの作物が枯れるまであと 8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで 7千万人のその日の生活サイクルを 変えてしまうことになるのです ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら そのサイクルを30分にすれば良いのです 誰も何も出来なくなります (笑) ちょっと怖いですよね

しかしこれは良いことにも使えます ボストンのVitalityという会社では 薬を飲み忘れないための製品を作っています これもアポイントの一種です 人がなかなかうまくできないことです このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため 光ったりメールを送ったり あらゆることをします これは一歩進めてゲームにするべきでしょう 時間通りに飲んだらポイントがもらえ やり忘れたらポイントが減るという具合に アポイントダイナミクスを認識して もっとゲーム性を生かすべきです そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます

次のダイナミクスに移りましょう 「影響力とステータス」です これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう あらゆるところで使われています 皆さんのお財布の中にもあります 一番右にある黒い クレジットカードが欲しいですよね 誰かがCVSで…じゃないや CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど… 私のは黒くないデビッドカードですから (笑) そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを 私もあれが欲しいです そういうのってカッコイイですから

これはゲームでも使われています 「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです 私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです あのいかした赤いバッジを付けて みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです

もっと従来的な状況でも使われていますが 実際もっと意識的に使えると思います 大学は…私も1年間はいたので 大学の話をする権利があると思いますが… 大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが レベルがあります Cとか Bとか Aとか それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか? 総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら きっとみんなずっと熱心にやると思います (笑) だから大学というのもゲームで どうやればいいか いろいろと実験もされていますが もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか? なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう? 最悪です なんでレベルアップじゃないのか? プリンストンでは実際に実験しています テストを受けると経験値が得られ BからAにレベルアップできるんです これはとても強力です 面白いやり方で使うことができるんです

3番目は「進捗ダイナミクス」で 前進するというものです はっきりした段階を踏んで進まなければなりません LinkedInをはじめ 至る所で使われています LinkedInで私はまだ半人前で プロフィールが85%しか完了しておらず 気になります これは私達の心理に深く染みついています プログレスバーと それを100%にする 簡単ではっきりした手順が示されると それに従わなきゃという気がします あの青い棒を画面の右端まで 持っていくための方法を探すのです

これは従来のゲームでも使われています 写真はレベル10のパラディンと レベル20のパラディンです モルドールのオークや ラーズアルグールと 戦うことになったら 強い方でやりたいですよね? だからみんな せっせとレベルアップするわけです World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです 平均的なプレーヤーは 1日に6時間半プレーします 最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります 正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります 進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです

これは良いことを強く促す方法としても使えます 地元にトラフィックやビジネスを導くため ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます これは地域経済にとって鍵になることです これがそのゲームで ある場所に行って 課題に取り組むと ポイントが貰えます 進捗ダイナミクスをそこに導入しています 同じ場所に繰り返し行き 何度も課題をやって参加を深めると 緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき 最後にご褒美がもらえます これは強力で みんながこのダイナミクスに 夢中になっているのが分かります 人々を地元のビジネスへと引き寄せ 大きな忠誠心を作り出し 参加を促し ビジネスに大きな収入と楽しみと 参加をもたらすことができます この進捗ダイナミクスは強力で 現実の世界で使うことができるのです

最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが 「共同的発見」という概念です 何かを達成するためにみんなで一緒に働く というダイナミクスです 共同的発見は問題解決のために 社会というネットワークを活用する点で 強力です これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの Webサイトで使われています Diggは共同ダイナミクスにより 一番面白いニュースを 見つけ出そうとしています Diggは当初これをゲームにしていました スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が ポイントを手にします これは良いニュースを見つける動機づけになります しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ スコアボード上位の7人が 協力してランクを維持し続けようとしました 彼らは互いに仲間のニュースを推奨します ゲームが本来の目的よりも強力になり Diggはスコアボードを廃止しました スコアボードがあると それが強力すぎて 最高のニュースを紹介するよりも 自分のランク維持に努めるようになるからです だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります これはまた マクドナルドの 「モノポリー」キャンペーンにも使われています ちょっとした組織を作った人々が 高額賞金の当たる 「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています

しかしこれは現実のことにも使えます 写真はDARPAのバルーンチャレンジです アメリカ全土に10個の風船を隠して 「ネットワークを使って 風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです 優勝したのはMITのチームで 一種のネズミ講方式を使い 風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが その人まで情報を伝えた人たちもまた お金を一部もらえるのです 12時間で彼らはアメリカ中に散らばる 風船を全部見つけることができました 本当に強力なダイナミクスです

残り20秒になりましたので 最後のまとめをしましょう この10年はソーシャルの10年でした 次の10年はゲームの10年です ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します 行動に影響を与えることができます とても強力で ワクワクします みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう

My name's Seth Priebatsch. I'm the chief ninja of SCVNGR. I am a proud Princeton dropout. Also proud to have relocated here to Boston, where I actually grew up. Yeah, Boston. Easy wins. I should just go and name the counties that we've got around here. So, I'm also fairly determined to try and build a game layer on top of the world. And this is sort of a new concept, and it's really important. Because while the last decade was the decade of social and the decade of where the framework in which we connect with other people was built, this next decade will be the decade where the game framework is built, where the motivations that we use to actually influence behavior, and the framework in which that is constructed, is decided upon, and that's really important.

And so I say that I want to build a game layer on top of the world, but that's not quite true because it's already under construction; it's already happening. And it looks like this right now. It looks like the Web did back in 1997, right? It's not very good. It's cluttered. It's filled with lots of different things that, in short, aren't that fun. There are credit card schemes and airline mile programs and coupon cards and all these loyalty schemes that actually do use game dynamics and actually are building the game layer: they just suck. They're not very well designed, right? So, that's unfortunate. But luckily, as my favorite action hero, Bob the Builder, says, "We can do better. We can build this better." And the tools, the resources that we use to build a game layer are game dynamics themselves. And so, sort of, the crux of this presentation is going to go through four really important game dynamics, really interesting things, that, if you use consciously, you can use to influence behavior, both for good, for bad, for in-between. Hopefully for good. But this is sort of the important stages in which that framework will get built, and so we want to all be thinking about it consciously now.

Just before we jump into that, there's sort of a question of: why is this important? I'm sort of making this claim that there is a game layer on top of the world, and that it's very important that we build it properly. The reason that it's so important is that, the last decade, what we've seen has been building the social layer, has been this framework for connections, and construction on that layer is over, it's finished. There's still a lot to explore. There's still a lot of people who are trying to figure out social and how do we leverage this and how do we use this, but the framework itself is done, and it's called Facebook. And that's okay, right? A lot of people are very happy with Facebook. I like it quite a lot. They've created this thing called the Open Graph, and they own all of our connections. They own half a billion people. And so when you want to build on the social layer, the framework has been decided; it is the Open Graph API. And if you're happy with that, fantastic. If you're not, too bad. There's nothing you can do.

But this next decade -- and that's a real thing. I mean, we want to build frameworks in a way that makes it acceptable and makes it, you know, productive down the road. So, the social layer is all about these connections. The game layer is all about influence. It's not about adding a social fabric to the Web and connecting you to other people everywhere you are and everywhere you go. It's actually about using dynamics, using forces, to influence the behavior of where you are, what you do there, how you do it. That's really, really powerful, and it's going to be more important than the social layer. It's going to affect our lives more deeply and perhaps more invisibly. And so it's incredibly critical that at this moment, while it's just getting constructed, while the frameworks like Facebook, like the Open Graph, are being created for the game layer equivalent, that we think about it very consciously, and that we do it in a way that is open, that is available, and that can be leveraged for good.

And so that's what I want to talk about for game dynamics, because construction has just begun, and the more consciously we can think about this, the better we'll be able to use it for anything that we want. So like I said, the way that you go through and build on the game layer is not with glass and steel and cement. And the resources that we use are not this two-dimensional swath of land that we have. The resources are mindshare and the tools, the raw materials are these game dynamics. So with that, you know, a couple game dynamics to talk about. Four. Back at SCVNGR, we like to joke that with seven game dynamics, you can get anyone to do anything. And so today, I'm going to show you four, because I hope to have a competitive advantage at the end of this, still.

(Laughter)

So the first one, it's a very simple game dynamic. It's called the appointment dynamic. And this is a dynamic in which to succeed, players have to do something at a predefined time, generally at a predefined place. And these dynamics are a little scary sometimes, because you think, you know, other people can be using forces that will manipulate how I interact: what I do, where I do it, when I do it. This sort of loss of free will that occurs in games can be frightening, so with each dynamic, I'm going to give three examples: one that shows how this is already being used in the real world, so you can sort of rationalize it a little bit; one that shows it in what we consider a conventional game -- I think everything is a game, but this is sort of more of a what you would think is a game played on a board or on a computer screen, and then one how this can be used for good, so we can see that these forces can really be very powerful.

So the first one -- the most famous appointment dynamic in the world -- is something called happy hour. So I just recently dropped out of Princeton and actually ended up for the first time in a bar, and I saw these happy hour things all over the place, right. And this is simply an appointment dynamic. Come here at a certain time, get your drinks half off. To win, all you have to do is show up at the right place at the right time. This game dynamic is so powerful that it doesn't just influence our behavior, it's influenced our entire culture. That's a really scary thought, that one game dynamic can change things so powerfully.

It also exists in more conventional game forms. I'm sure you've all heard of Farmville by now. If you haven't, I recommend playing it. You won't do anything else with the rest of your day. Farmville has more active users than Twitter. It's incredibly powerful, and it has this dynamic where you have to return at a certain time to water your crops -- fake crops -- or they wilt. And this is so powerful that, when they tweak their stats, when they say your crops wilt after eight hours, or after six hours, or after 24 hours, it changes the lifecycle of 70 million-some people during the day. They will return like clockwork at different times. So if they wanted the world to end, if they wanted productivity to stop, they could make this a 30-minute cycle, and no one could do anything else, right? (Laughter) That's a little scary.

But this could also be used for good. This is a local company called Vitality, and they've created a product to help people take their medicine on time. That's an appointment. It's something that people don't do very well. And they have these GlowCaps, which, you know, flash and email you and do all sorts of cool things to remind you to take your medicine. This is one that isn't a game yet, but really should be. You should get points for doing this on time. You should lose points for not doing this on time. They should consciously recognize that they've built an appointment dynamic and leverage the games. And then you can really achieve good in some interesting ways.

We're going to jump onto the next one, maybe. Yes. Influence and status. So this is one of the most famous game dynamics. It's used all over the place. It's used in your wallets, right now. We all want that credit card on the far left because it's black. And you see someone at CVS or -- not CVS -- at Christian Dior or something, and then ... I don't know. I don't have a black card; I've got a debit card. (Laughter) So they whip it out. And you see men, they have that black card. I want that because that means that they're cooler than I am, and I need that.

And this is used in games as well. "Modern Warfare," one of the most successful selling games of all time. I'm only a level four, but I desperately want to be a level 10, because they've got that cool red badge thing, and that means that I am somehow better than everyone else. And that's very powerful to me. Status is really good motivator.

It's also used in more conventional settings and can be used more consciously in conventional settings. School -- and remember, I made it through one year, so I think I'm qualified to talk on school -- is a game, it's just not a terribly well-designed game, right. There are levels. There are C. There are B. There is A. There are statuses. I mean, what is valedictorian, but a status? If we called valedictorian a "white knight paladin level 20," I think people would probably work a lot harder. (Laughter) So school is a game, and there have been lots of experimentations on how we do this properly. But let's use it consciously. Like why have games that you can lose? Why go from an A to an F or a B to a C? That sucks. Why not level-up? And at Princeton, they've actually experimented with this, where they have quizzes where you gain experience points, and you level up from B to an A. And it's very powerful. It can be used in interesting ways.

The third one I want to talk about quickly is the progression dynamic, where you have to sort of make progress, you have to move through different steps in a very granular fashion. This is used all over the place, including LinkedIn, where I am an un-whole individual. I am only 85 percent complete on LinkedIn, and that bothers me. And this is so deep-seated in our psyche that when we're presented with a progress bar and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar, we will do it. We will find a way to move that blue line all the way to the right edge of the screen.

This is used in conventional games as well. I mean, you see this is a paladin level 10, and that's a paladin level 20, and if you were going to fight, you know, orcs on the fields of Mordor against the Raz al Ghul, you'd probably want to be the bigger one, right. I would. And so people work very hard to level-up. "World of Warcraft" is one of the most successful games of all time. The average player spends something like six, six-and-a-half hours a day on it. Their most dedicated players, it's like a full-time job. It's insane. And they have these systems where you can level-up. And that's a very powerful thing. Progression is powerful.

It can also be used in very compelling ways for good. One of the things that we work on at SCVNGR is how do you use games to drive traffic and drive business to local businesses, to sort of something that is very key to the economy. And here we have a game that people play. They go places, they do challenges, they earn points. And we've introduced a progression dynamic into it, where, by going to the same place over and over, by doing challenges, by engaging with the business, you move a green bar from the left edge of the screen to the right edge of the screen, and you eventually unlock rewards. And this is powerful enough that we can see that it hooks people into these dynamics, pulls them back to the same local businesses, creates huge loyalty, creates engagement, and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement to businesses. These progression dynamics are powerful and can be used in the real world.

The final one I want to talk about -- and it's a great one to end on -- is this concept of communal discovery, a dynamic in which everyone has to work together to achieve something. And communal discovery is powerful because it leverages the network that is society to solve problems. This is used in some sort of famous consumer web stories, like Digg, which I'm sure you've all heard of. Digg is a communal dynamic to try to find and source the best news, the most interesting stories. And they made this into a game, initially. They had a leader board, where, if you recommended the best stories, you would get points. And that really motivated people to find the best stories. But it became so powerful that there was actually a cabal, a group of people, the top seven on the leader board, who would work together to make sure they maintained that position. And they would recommend other people's stories, and the game became more powerful than the goal. And they actually had to end up shutting down the leader board because while it was effective, it was so powerful that it stopped sourcing the best stories and started having people work to maintain their leadership. So we have to use this one carefully. It's also used in things like McDonald's Monopoly, where the game is not the Monopoly game you're playing, but the sort of cottage industries that form to try and find Boardwalk, right. And now they're just looking for a little sticker that says "Boardwalk."

But it can also be used to find real things. This is the DARPA balloon challenge, where they hid a couple balloons all across the United States and said, "Use networks. Try and find these balloons fastest, and the winner will get $ 40,000." And the winner was actually a group out of MIT, where they created sort of a pyramid scheme, a network, where the first person to recommend the location of a balloon got $ 2,000 and anyone else to push that recommendation up also got a cut of it. And in 12 hours, they were able to find all these balloons, all across the country, right. Really powerful dynamic.

And so, I've got about 20 seconds left, so if I'm going to leave you with anything, last decade was the decade of social. This next decade is the decade of games. We use game dynamics to build on it. We build with mindshare. We can influence behavior. It is very powerful. It is very exciting. Let's all build it together, let's do it well and have fun playing.

My name's Seth Priebatsch.// I'm the chief ninja of SCVNGR.//

私はセス プリーバッチ SCVNGR社の「チーフニンジャ」です

I am a proud Princeton dropout.//

プリンストンを落ちこぼれ

Also proud to have relocated here/ to Boston,/ where I actually grew up.//

故郷のボストンに帰ってきたのが 私の誇りです

イェーイ ボストン!

Easy wins.// I should just go and name the counties/ that we've got around here.//

いいですね 行ったことのある土地の名前を全部挙げましょうか?

So,/ I'm/ also fairly determined to try and build a game layer/ on top of the world.//

世界を覆うゲームのレイヤを 築くことに 私は賭けています

And this is sort of a new concept,/ and it's really important.//

新しい概念で 非常に重要なものです

Because/ while the last decade was the decade of social/ and the decade of where the framework/ in which we connect with other people was built,/ this next decade will be the decade/ where the game framework is built,/ where the motivations/ that we use to actually influence behavior,/ and the framework/ in which/ that is constructed,/ is decided upon,/ and that's really important.//

これまでの10年は ソーシャルな10年で 他の人たちと繋がるための フレームワークが構築されましたが これからの10年は ゲームのフレームワークが築かれ その力に みんなの行動が影響を受け どのフレームワークが勝つかが決まる とても重要な時です

And so/ I say/ that I want to build/ a game layer/ on top of the world,/ but that's not quite true/ because it's already/ under construction;/ it's already happening.//

世界を覆うゲームのレイヤを構築したいと言いましたが 正確ではありません なぜなら既に構築中だからです

And it looks like this right now.//

今はこんな感じです

It looks like the Web did back/ in 1997,/ right?//

1997年頃のWebみたいですね

It's not very good.// It's cluttered.//

ゴチャゴチャして良くありません

It's filled with lots of different things/ that,/ in short,/ aren't/ that fun.//

バラバラなものがたくさんあるだけで 楽しくありません

There are credit card schemes/ and airline mile programs/ and coupon cards/ and all these loyalty schemes/ that actually do use game dynamics/ and actually are building the game layer:/ they just suck.//

クレジットカード方式 航空会社のマイレージプログラム クーポンカード これらのロイヤリティ方式は ゲームのダイナミクスを使い ゲームのレイヤを形作っていますが 最低なものです

They're not very well designed,/ right?//

良いデザインではありません

So,/ that's unfortunate.//

残念なことです

But luckily,/ as my favorite action hero,/ Bob/ the Builder,/ says,/ "We can do better.// We can build this better."//

でも幸いなことに 私の大好きなヒーロー 「ボブとはたらくブーブーズ」が言うように “僕達ならもっと良いものを作れる”のです

And the tools,/ the resources/ that we use to build/ a game layer are game dynamics themselves.//

私達がゲームのレイヤを 構築する道具は ゲームのダイナミクス自体です

And so,/ sort of,/ the crux of this presentation is going to go/ through four really important game dynamics,/ really interesting things,/ that,/ if you use consciously,/ you can use to influence behavior,/ both for good,/ for bad,/ for in-between.//

なのでこの講演の要点は 4つの重要なゲームダイナミクスの紹介になります うまく使えば 行動に影響を与えることができます 良い影響でも 悪い影響でも その中間でも

Hopefully/ for good.//

望んでいるのは良い影響です

But this is sort of the important stages/ in which that framework will get built,/ and/ so we want to all be thinking about it consciously now.//

今はフレームワークが構築される 大切な段階なので 皆さんに意識的に考えて欲しいのです

Just/ before we jump into that,/ there's sort of a question of:/ why is this important?//

その話に入る前に なぜ重要なのか説明しましょう

I'm sort of making this claim/ that there is a game layer/ on top of the world,/ and/ that it's very important/ that we build it properly.//

私の主張は 世界を覆うゲームのレイヤがあり それを適切に構築することが大切だということです

The reason/ that it's so important is that,/ the last decade,/ what we've seen/ has been building the social layer,/ has been this framework/ for connections,/ and construction/ on that layer is over,/ it's finished.//

それが大切な理由は この10年で 私達が目にしたように 繋がりのフレームワークである ソーシャルなレイヤが作られ そしてレイヤの構築が完成したということです

There's still/ a lot/ to explore.//

まだまだ探求できる部分はあり

There's still/ a lot of people/ who are trying to figure out/ social/ and how do we/ leverage/ this/ and how do we use this,/ but the framework/ itself is done,/ and it's called Facebook.//

ソーシャル性はどう使えるかと 試みている人はたくさんいます でもフレームワーク自体はもうできあがり それはFacebookと呼ばれています

And/ that's okay,/ right?// A lot of people are very happy/ with Facebook.//

問題ありませんよね? 多くの人がFacebookに満足しています

I like it/ quite a lot.//

私もすごく好きです

They've created/ this thing called the Open Graph,/ and they own all of our connections.//

FacebookはOpen Graphを作り 私達のネットワークをすべて押えています

They own half a billion people.//

5億の人々を取り込んでいます

And so/ when you want to build/ on the social layer,/ the framework has been decided;/ it is the Open Graph API.//

だからソーシャルレイヤで何かやろうと思ったら フレームワークはもう決まっています Open Graph APIです

And/ if you're happy/ with that,/ fantastic.//

それが気に入れば素晴しいし

If you're not,/ too bad.// There's nothing/ you can do.//

気に入らなければお気の毒様 それについてできることはないのです

But this next decade --/ and that's a real thing.//

でもこれからの10年は違います リアルなものになります

I mean,/ we want to build/ frameworks/ in a way/ that makes it acceptable/ and makes it,/ you know,/ productive/ down the road.//

私達はみんなに受け入れられる 生産性をもたらすものとしてのフレームワークを 作りたいと思っています

So,/ the social layer is all about these connections.//

ソーシャルレイヤは繋がりがすべてです

The game layer is all about influence.//

ゲームレイヤは影響力に関わるものです

It's not about adding a social fabric/ to the Web/ and connecting you/ to other people everywhere/ you are and everywhere you go.//

どこにいようと 他の人と繋がれるよう Webにソーシャルな網の目を かぶせようというのではありません

It's actually/ about using dynamics,/ using forces,/ to influence the behavior of where you are,/ what you do there,/ how you do it.//

どこで何を どうするかという 行動に影響を与えるために ダイナミクスを使うのです

That's really,/ really powerful,/ and it's going to be more important/ than the social layer.//

これは非常に強力で ソーシャルレイヤよりも重要になるでしょう

It's going to affect/ our lives more deeply and perhaps/ more invisibly.//

目に付かずに より深く私たちの生活に 影響を与えることでしょう

And so/ it's incredibly critical/ that at this moment,/ while it's just getting constructed,/ while the frameworks/ like Facebook,/ like the Open Graph,/ are being created for the game layer equivalent,/ that we think about it very consciously,/ and/ that we do it/ in a way/ that is open,/ that is available,/ and that can be leveraged for good.//

だから今という時は ものすごく重要なのです FacebookやOpen Graphに相当する ゲームレイヤの フレームワークが出来つつあり 私達はそれを意識的に考えて オープンで みんなが利用でき 良いことに活用できるものにしたいのです

And so/ that's/ what I want to talk/ about for game dynamics,/ because construction has just begun,/ and the more consciously/ we can think about this,/ the better/ we'll be able to use it/ for anything/ that we want.//

それがゲームダイナミクスについてお話ししたい理由です 構築は始まったばかりで より意識的に考えられるほど 望み通りに使えるように なるはずだからです

So/ like I said,/ the way/ that you go through/ and build on the game layer is not with glass and steel and cement.//

ゲームレイヤを構築する際に使用するのは ガラスや鉄やセメントではありません

And the resources/ that we use/ are not this two-dimensional swath of land/ that we have.//

私達が使うリソースは 2次元の空き地ではありません

The resources are mindshare and the tools,/ the raw materials are these game dynamics.//

リソースはマインドシェアであり 道具はゲームのダイナミクスです

So/ with that,/ you know,/ a couple game dynamics to talk about.//

ゲームのダイナミクスをいくつかご紹介します

Four.// Back/ at SCVNGR,/ we like to joke/ that with seven game dynamics,/ you can get anyone/ to do anything.//

4つあります SCVNGRでは 7つ使えば 誰にでも何でもさせられると言っていますが

And so/ today,/ I'm going to show/ you/ four,/ because I hope to have/ a competitive advantage/ at the end of this,/ still.//

今日は4つだけお教えします これが終わった後も競争優位を残しておきたいので

(笑)

So the first one,/ it's a very simple game dynamic.//

最初のはとてもシンプルな

It's called the appointment dynamic.//

「アポイントダイナミクス」です

And this is a dynamic/ in which to succeed,/ players have to do/ something/ at a predefined time,/ generally/ at a predefined place.//

これを成功させるには プレーヤーは 決まった時間に 決まった場所で何かする必要があります

And these dynamics are a little scary sometimes,/ because you think,/ you know,/ other people can be using forces/ that will manipulate/ how I interact:/ what I do,/ where I do it,/ when I do it.//

これは少し怖く思えることもあります 何を いつ どこでするかという 自分の振舞いを 他の人が力を使って 操作することになるからです

This sort of loss of free will/ that occurs in games can be frightening,/ so/ with each dynamic,/ I'm going to give/ three examples:/ one/ that shows/ how this is already being used in the real world,/ so you can sort/ of rationalize it/ a little bit;/ one/ that shows it/ in what we consider a conventional game --/ I think/ everything is a game,/ but this is/ sort of more of a what you would think is a game played on a board/ or/ on a computer screen,/ and then/ one/ how this can be used for good,/ so we can see/ that these forces can really be very powerful.//

ゲームの中で自由意志を失うというのは 怖いことであり得ます 各ダイナミクスの例を3つずつ挙げます 1つは既に現実社会でどう使われているかを示す例で 合理的に理解できると思います 1つは従来的なゲームに見られる例です 全てはゲームだと思いますが これはボードゲームやコンピュータでやるような狭義のゲームです そしてもう1つは 良いことに使う例です 強力なことがお分かりいただけると思います

So the first one --/ the most famous appointment dynamic/ in the world --/ is something called happy hour.//

最初の例は アポイントダイナミクスの中でも特に有名な 「サービスタイム」です

So I just recently dropped out of Princeton/ and actually ended up/ for the first time/ in a bar,/ and I saw these happy hour things all/ over the place,/ right.//

私は最近プリンストンをドロップアウトして 初めて バーという場所に行くことになったのですが このサービスタイムを到る所で目にしました

And this is simply an appointment dynamic.//

これはまさにアポイントダイナミクスです

Come here/ at a certain time,/ get your drinks half off.//

飲み物が半額になるんですが

To win,/ all you have to do/ is show up/ at the right place/ at the right time.//

しかるべき時に しかるべき場所に行く必要があります

This game dynamic is so powerful/ that it doesn't just influence our behavior,/ it's influenced our entire culture.//

このゲームダイナミクスはとても強力で 私達の行動だけでなく 文化全体に影響を及ぼしています

That's a really scary thought,/ that one game dynamic can change things so powerfully.//

1つのゲームダイナミクスが 物事をそんなに変えてしまうのは ちょっと怖い気がします

It also exists in more conventional game forms.//

これは普通のゲームにも見られます

I'm sure/ you've all heard of Farmville/ by now.//

FarmVilleはお聞きになったことがあるでしょう

If you haven't,/ I recommend playing/ it.//

もしなければ やってみるといいですよ

You won't do anything else/ with the rest of your day.//

その日は他のことが何も出来なくなります

Farmville has more active users/ than Twitter.//

FarmVilleのアクティブユーザ数はTwitterよりも多いのです

It's incredibly powerful,/ and it has this dynamic/ where you have to return/ at a certain time/ to water your crops --/ fake crops --/ or they wilt.//

ものすごく強力なダイナミクスがあって 仮想の作物なんですが 特定の時間に水をやりに戻らないと 枯れてしまいます

And this is so powerful/ that,/ when they tweak their stats,/ when they say/ your crops wilt after eight hours,/ or after six hours,/ or after 24 hours,/ it changes the lifecycle of 70 million-some people/ during the day.//

これはとても強力で 彼らがデータをいじって あなたの作物が枯れるまであと 8時間とか 6時間とか 24時間と言うだけで 7千万人のその日の生活サイクルを 変えてしまうことになるのです

They will return like clockwork/ at different times.//

ユーザは機械仕掛けのように その時間に戻ってきます

So/ if they wanted the world/ to end,/ if they wanted productivity/ to stop,/ they could make this a 30-minute cycle,/ and no one could do anything else,/ right?//

FarmVilleが世界の生産活動を止めてしまえと思ったら そのサイクルを30分にすれば良いのです 誰も何も出来なくなります

(Laughter)/ That's a little scary.//

(笑) ちょっと怖いですよね

But this could also be used for good.//

しかしこれは良いことにも使えます

This is a local company called Vitality,/ and they've created a product/ to help people take their medicine/ on time.//

ボストンのVitalityという会社では 薬を飲み忘れないための製品を作っています

That's an appointment.//

これもアポイントの一種です

It's something/ that people don't do very well.//

人がなかなかうまくできないことです

And they have these GlowCaps,/ which,/ you know, flash and email you/ and do all sorts of cool things/ to remind you/ to take your medicine.//

このGlowCapsという製品は 薬を飲むよう促すため 光ったりメールを送ったり あらゆることをします

This is one/ that isn't a game yet,/ but really should be.//

これは一歩進めてゲームにするべきでしょう

You should get points/ for doing this/ on time.//

時間通りに飲んだらポイントがもらえ

You should lose points/ for not doing this/ on time.//

やり忘れたらポイントが減るという具合に

They should consciously recognize/ that they've built an appointment dynamic and leverage/ the games.//

アポイントダイナミクスを認識して もっとゲーム性を生かすべきです

And then/ you can really achieve good/ in some interesting ways.//

そうすれば良いことを 面白いやり方で実現できます

We're going to jump/ onto the next one,/ maybe.// Yes.//

次のダイナミクスに移りましょう

「影響力とステータス」です

So this is one of the most famous game dynamics.//

これは最もよく知られたゲームダイナミクスでしょう

It's used all/ over the place.//

あらゆるところで使われています

It's used in your wallets,/ right now.//

皆さんのお財布の中にもあります

We/ all want/ that credit card/ on the far left/ because it's black.//

一番右にある黒い クレジットカードが欲しいですよね

And you see someone/ at CVS or --/ not CVS --/ at Christian Dior or something,/ and then ...//

誰かがCVSで…じゃないや CD(クリスチャンディオール)で…知りませんけど…

I don't know.// I don't have a black card;/ I've got a debit card.//

私のは黒くないデビッドカードですから

(Laughter)/ So they whip it out.// And you see men,/ they have/ that black card.//

(笑) そこでサッと取り出すんです あの黒いカードを

I want/ that because that means/ that they're cooler/ than I am,/ and I need that.//

私もあれが欲しいです そういうのってカッコイイですから

And this is used in games/ as well.//

これはゲームでも使われています

"Modern Warfare,/"/ one of the most successful selling games of all time.//

「モダンウォーフェア」は 歴代で最もよく売れたゲームの1つです

I'm only a level four,/ but I desperately want to be a level 10,/ because they've got/ that cool red badge thing,/ and that means/ that I am somehow better/ than everyone else.//

私はレベル4ですが すごくレベル10になりたいです あのいかした赤いバッジを付けて みんなより優れてるんだぜって見せつけてやりたい

And that's very powerful/ to me.// Status is really good motivator.//

すごい魅力です ステータスというのは強い動機づけになるんです

It's also used in more conventional settings/ and can be used more consciously/ in conventional settings.//

もっと従来的な状況でも使われていますが 実際もっと意識的に使えると思います

School --/ and remember,/ I made it/ through one year,/ so I think/ I'm qualified to talk/ on school --/ is a game,/ it's just not a terribly well-designed game,/ right.//

大学は…私も1年間はいたので 大学の話をする権利があると思いますが… 大学というのはゲームなんです あまり良いデザインではありませんが

There are levels.// There are C.// There are B.// There is A.//

レベルがあります Cとか Bとか Aとか

There are statuses.// I mean,/ what is valedictorian,/ but a status?//

それにステータスも あの「卒業生総代」っそうじゃないですか?

If we called valedictorian/ a "white knight paladin level 20,/"/ I think/ people would probably work a lot harder.//

総代なんかじゃなくて 「白騎士パラディン レベル20」にしたら きっとみんなずっと熱心にやると思います

(Laughter)/ So school is a game,/ and there have been lots of experimentations/ on how we do this properly.//

(笑) だから大学というのもゲームで どうやればいいか いろいろと実験もされていますが

But let's use/ it consciously.// Like why have games/ that you can lose?//

もっと意識的にやるべきでしょう なぜ負けるゲームがあるのか?

Why go from an A/ to an F or a B/ to a C?//

なぜAからFやBやCになってしまうんでしょう?

That sucks.// Why not level-up?//

最悪です なんでレベルアップじゃないのか?

And at Princeton,/ they've actually experimented with this,/ where they have quizzes/ where you gain experience points,/ and you level up/ from B/ to an A.//

プリンストンでは実際に実験しています テストを受けると経験値が得られ BからAにレベルアップできるんです

And it's very powerful.//

これはとても強力です

It can be used in interesting ways.//

面白いやり方で使うことができるんです

The third one/ I want to talk/ about quickly is the progression dynamic,/ where you have to sort of make progress,/ you have to move/ through different steps/ in a very granular fashion.//

3番目は「進捗ダイナミクス」で 前進するというものです はっきりした段階を踏んで進まなければなりません

This is used all/ over the place,/ including/ LinkedIn,/ where I am an un-whole individual.//

LinkedInをはじめ 至る所で使われています LinkedInで私はまだ半人前で

I am only 85 percent complete/ on LinkedIn,/ and/ that bothers me.//

プロフィールが85%しか完了しておらず 気になります

And this is so deep-seated/ in our psyche/ that/ when we're presented with a progress bar/ and presented with easy, granular steps to take to try and complete that progress bar,/ we will do it.//

これは私達の心理に深く染みついています プログレスバーと それを100%にする 簡単ではっきりした手順が示されると それに従わなきゃという気がします

We will find a way/ to move/ that blue line/ all the way/ to the right edge of the screen.//

あの青い棒を画面の右端まで 持っていくための方法を探すのです

This is used in conventional games/ as well.//

これは従来のゲームでも使われています

I mean,/ you see/ this is a paladin level 10,/ and that's a paladin level 20,/ and/ if you were going to fight,/ you know,/ orcs/ on the fields of Mordor/ against the Raz al Ghul,/ you'd probably want to be the bigger one,/ right.//

写真はレベル10のパラディンと レベル20のパラディンです モルドールのオークや ラーズアルグールと 戦うことになったら 強い方でやりたいですよね?

I would.//

だからみんな

And so/ people work very hard/ to level-up.//

せっせとレベルアップするわけです

"World of Warcraft"/ is one of the most successful games of all time.//

World of Warcraft (WoW)は史上最も成功したゲームの1つです

The average player spends something/ like six,/ six-and-a-half hours/ a day/ on it.//

平均的なプレーヤーは 1日に6時間半プレーします

Their most dedicated players,/ it's like a full-time job.//

最も熱心なプレーヤーだと それが本職みたいになります

It's insane.// And they have these systems/ where you can level-up.//

正気じゃないですよね そしてWoWにはレベルアップのシステムがあります

And that's a very powerful thing.// Progression is powerful.//

進捗ダイナミクスというのはすごく強力なんです

It can also be used in very compelling ways/ for good.//

これは良いことを強く促す方法としても使えます

One of the things/ that we work on/ at SCVNGR is/ how do you use games/ to drive traffic and drive business/ to local businesses,/ to sort of something/ that is very key/ to the economy.//

地元にトラフィックやビジネスを導くため ゲームがどう使えるかということに SCVNGR社では取り組んでいます これは地域経済にとって鍵になることです

And here/ we have a game/ that people play.//

これがそのゲームで ある場所に行って

They go places,/ they do challenges,/ they earn points.//

課題に取り組むと ポイントが貰えます

And we've introduced a progression dynamic/ into it,/ where,/ by going to the same place over and over,/ by doing challenges,/ by engaging with the business,/ you move a green bar/ from the left edge of the screen/ to the right edge of the screen,/ and you eventually unlock rewards.//

進捗ダイナミクスをそこに導入しています 同じ場所に繰り返し行き 何度も課題をやって参加を深めると 緑色のバーが画面の左端から右端へと伸びていき 最後にご褒美がもらえます

And this is powerful enough/ that we can see/ that it hooks people/ into these dynamics,/ pulls them back/ to the same local businesses,/ creates huge loyalty,/ creates engagement,/ and is able to drive meaningful revenue and fun and engagement/ to businesses.//

これは強力で みんながこのダイナミクスに 夢中になっているのが分かります 人々を地元のビジネスへと引き寄せ 大きな忠誠心を作り出し 参加を促し ビジネスに大きな収入と楽しみと 参加をもたらすことができます

These progression dynamics are powerful/ and can be used in the real world.//

この進捗ダイナミクスは強力で 現実の世界で使うことができるのです

The final one/ I want to talk/ about --/ and it's a great one/ to end on --/ is this concept of communal discovery,/ a dynamic/ in which everyone has to work together/ to achieve something.//

最後にご紹介するのは それに相応しいすごいものなんですが 「共同的発見」という概念です 何かを達成するためにみんなで一緒に働く というダイナミクスです

And communal discovery is powerful/ because it leverages the network/ that is society/ to solve problems.//

共同的発見は問題解決のために 社会というネットワークを活用する点で 強力です

This is used in some sort of famous consumer web stories,/ like Digg,/ which I'm sure/ you've all heard of.//

これはDiggのような ある種の人気のあるコンシューマ向けの Webサイトで使われています

Digg is a communal dynamic/ to try to find and source the best news,/ the most interesting stories.//

Diggは共同ダイナミクスにより 一番面白いニュースを 見つけ出そうとしています

And they made this/ into a game,/ initially.//

Diggは当初これをゲームにしていました

They had a leader board,/ where,/ if you recommended the best stories,/ you would get points.//

スコアボードを作り 一番良いニュースを見つけた人が ポイントを手にします

And that really motivated people to find the best stories.//

これは良いニュースを見つける動機づけになります

But it became so powerful/ that there was actually a cabal,/ a group of people,/ the top seven/ on the leader board,/ who would work together/ to make sure/ they maintained/ that position.//

しかしあまりに強力だったため 徒党を組む人たちが現れ スコアボード上位の7人が 協力してランクを維持し続けようとしました

And they would recommend other people's stories,/ and the game became more powerful/ than the goal.//

彼らは互いに仲間のニュースを推奨します ゲームが本来の目的よりも強力になり

And they actually had to end up/ shutting down/ the leader board/ because/ while it was effective,/ it was so powerful/ that it stopped sourcing/ the best stories/ and started having/ people work to maintain/ their leadership.//

Diggはスコアボードを廃止しました スコアボードがあると それが強力すぎて 最高のニュースを紹介するよりも 自分のランク維持に努めるようになるからです

So we have to use/ this one carefully.//

だからこのダイナミクスは注意して使う必要があります

It's also used in things/ like McDonald's Monopoly,/ where the game is not the Monopoly game/ you're playing,/ but the sort of cottage industries/ that form to try and find Boardwalk,/ right.//

これはまた マクドナルドの 「モノポリー」キャンペーンにも使われています ちょっとした組織を作った人々が 高額賞金の当たる

And now/ they're just looking/ for a little sticker/ that says "Boardwalk."//

「ボードウォーク」シールを ひたすら探し求めています

But it can also be used to find real things.//

しかしこれは現実のことにも使えます

This is the DARPA balloon challenge,/ where they hid a couple balloons all/ across the United States/ and said,/ "Use networks.//

写真はDARPAのバルーンチャレンジです アメリカ全土に10個の風船を隠して 「ネットワークを使って

Try/ and find these balloons fastest,/ and the winner will get $ 40,000."//

風船を最初に見つけた人に賞金4万ドルを出す」と言ったのです

And the winner was actually a group/ out of MIT,/ where they created sort of a pyramid scheme,/ a network,/ where the first person to recommend the location of a balloon got $ 2,000/ and anyone else to push that recommendation up also got a cut of it.//

優勝したのはMITのチームで 一種のネズミ講方式を使い 風船の場所を知らせた人には2千ドル出しますが その人まで情報を伝えた人たちもまた お金を一部もらえるのです

And in 12 hours,/ they were able to find all these balloons,/ all/ across the country,/ right.//

12時間で彼らはアメリカ中に散らばる 風船を全部見つけることができました

Really powerful dynamic.//

本当に強力なダイナミクスです

And so,/ I've got/ about 20 seconds left,/ so/ if I'm going to leave/ you/ with anything,/ last decade was the decade of social.//

残り20秒になりましたので 最後のまとめをしましょう この10年はソーシャルの10年でした

This next decade is the decade of games.//

次の10年はゲームの10年です

We use game dynamics/ to build on it.// We build with mindshare.//

ゲームのダイナミクスを使い マインドシェアで構築します

We can influence behavior.//

行動に影響を与えることができます

It is very powerful.// It is very exciting.//

とても強力で ワクワクします

Let's all build it together,/ let's do it well/ and have fun playing.//

みんなで一緒に作りましょう うまくやって 楽しみましょう

chief

(組織・集団の)『長』;長官,局(部,課)長;(部族の)長

『最高位の』,長である

『最も重要な』,おもな(most important; main)

proud

(人が)『得意な,誇らしげな』

(人が)『誇りを持った』,自尊心のある

(人が)高慢な,威張った

《名詞の前にのみ用いて》(物事が)誇るに足る,みごとな

dropout

(世間一般とは別の生き方を求める)脱落者

中途退学者

(ラグビーで)ドロップアウト

relocate

〈人・物〉‘を'移す;《米》…‘を'疎開させる

〈人・物が〉移る;《米》疎開する

Boston

『ボストン』(米国Massachusetts州の州都)

actually

(まさかと思うだろうが)『実際に』,現に,ほんとうに

grow

『成長する』,育つ,〈植物が〉生える,茂る

(類・量・程などにおいて)『増大する』,大きくなる

『しだいになる』

…‘を'成長させる,大きくする,育てる

…から生じる(起こる)

yeah

=yes

win

(競争・競技などで)(…に)『勝つ』,優勝する《+at(in)+名》

(…に対して)勝つ,勝利を得る《+against(over)+名》

〈戦争・競技など〉‘に'『勝つ』

〈賞・名声など〉‘を'『勝ち取る』,(努力して)獲得する

〈人〉‘を'説得する,味方につける,の支持を得る

《文》〈目標など〉‘に'到達する

(特にスポーツで)勝利,勝ち

county

《英》『州』

《米》『郡』

州民,郡民

fairly

『公平に』,公正に(justly)

『かなり』,相当に(somewhat)

全く,すっかり,まさしく

determine

(前もって)…‘を'『決定する』,はっきりさせる

…‘を'『決心する』,決意する

《『determine』+『名』+『to』 do》〈物事が〉(…することを)〈人〉‘に'決心させる』,決意させる

…‘を'『左右する』,決定づける

〈数量・位置・速度など〉‘を'測定する,確認する

(…を)決心する,決定する《+『on』+『名』(do『ing』)》

build

〈物〉'を'『組み立てる』,造る,建造する,建築する

(年月をかけて)〈事〉'を'『作り上げる』,築き上げる;《受動態で》〈体・性質〉'を'作る

〈U〉造り,講造(make)

〈U〉〈C〉体格

layer

《複合語を作って》(物を)積む人(物),置く人(物)

卵を産む鶏・層;(ペンキなどの)一塗り;一皮

(園芸で)取り木

…‘を'層にする

〈植物〉‘を'取り木する

top

〈C〉《the ~》(…の)『いちばん上の部分』,最先端,頂上

〈C〉《the ~》(…の)『最上面』,表面《+of+名》

《the ~》(…の)『最高位』,『首位』;上座《+of+名》

《the ~》(…の)『最高の程度』,頂点《+of+名》

〈C〉《the ~》(びんなどの)ふた,栓;(車の)屋根[カバー],ほろ《+of+名》

〈C〉《複数形で》(根菜の)葉の部分《+of+名》

〈C〉(上下の服の)上

《通例名詞の前にのみ用いて》

『最も高い』,いちばんの

『最上位の』,第一位(一級)の

最高程度の

…‘に'『おおい(ふた)を付ける』

…の頂上にある,頂上をおおう

…‘の'頂上に達する,‘を'登りきる

…‘を'しのぐ,‘に'まさる

<野菜・果実など>‘の'葉の部分を切る(刈り力む)

(ゴルフで)<球>‘の'上をたたく

sort

『種類』,部類(kind)

性格,性質,タイプ

《おもに英話》《単数形で》(ある)種類の人

…‘を'分類する,区分けする;えり分ける,選び出す《+『名』+『out,』+『out』+『名』》

concept

(特に哲学用語として)(…の)概念,観念《+『of』+『名』》,(…という)概念《+『that』節》

while

《通例 a while》『時間,』間,(特に)少しの時間

『…する間に(は)』

《譲歩》『…であるが,』…なのに

《比較・対照》(…だが)『一方では』

《類似・対応》そして[その上]

《英北東部》《俗》…まで(until)

decade

『10年間』

social

『社会の』,社会的な

『社交界の』,上流社会の

《名詞の前にのみ用いて》『社交の』,親睦(しんぼく)の

(アリ・ハチなどが)群居する

親睦(しんぼく)会,懇親会

framework

(建物などの)骨組み;(…の)枠組《+『of』+『名』》

(…の)構成;組織《+『of』+『名』》

connect

〈2個の物〉'を'『連結する』,結びつける;(…と)…'を'結合する電話でつなぐ《+『名』+『with』(『to』)+『名』》

《受動態で》(…と)…'を'『関係させる』,親類関係にする《+『名』+『with』+『名』》

(…で)…'を'連想する,結びつけて考える《+『名』+『with』+『名』》

〈物・事柄などが〉(…と)関連している,つながる《+『with』+『名』(『wh-節』)》

〈交通機関が〉(…と)連絡(接続)している《+『with』+『名』》

motivation

動機を与えること,動機づけ

influence

〈U〉〈C〉(…に対する)『影響』,感化,効力《+『on』(『upon』)+『名』》

〈C〉〈U〉(…に対する)『影響力』,勢力《+『over』(『with』)+『名』》

〈C〉(…に対して)影響力を持つ人(物),勢力家,有力者《+『on』+『名』》

…‘に'『影響を与える』,‘を'左右する

construct

(一定の計画・設計に従って)…'を'『組み立てる』,建造する,建設する

〈文・理論など〉'を'構成する,考案する

(幾何で)〈図形〉'を'描く,作図する

(心の中の)複合概念

decide

〈人が〉〈論争・問題など〉'を'『解決する』

〈人が〉『決心する』

〈物事が〉…'を'決定する

〈物事が〉〈人〉‘に'決意させる,決定させる

『決定する』

(…に不利な,有利な)判決を下す《+『against』(『for』,『in favor of』)+『名』》

upon

『…の上に』

quite

『全く』,完全に

『かなり』,相当に,ずいぶん

ほんとうに,実際に,真に

true

『ほんとうの』,真実の

『本物の』,正真正銘の(real)

『誠実な』,忠実な,忠誠な(faithful)

心からの,うそ偽りのない

寸分違わない,正確に一致する,適合する

正当な,適正な,正しい(proper)

間違いない,確実な

<機械・器具などが>正確にできた,正しい位置にある;<声などが>正しい調子の

うそをつかないで,正直に

寸分違わないように,確実に

先祖の型どおりに

…‘を'正しく調整する《+up+名,+名+up》

construction

〈U〉(…の)『組立て』,建築,建造《+『of』+『名』》;その工事,作業・〈U〉『構造』,造り,建築様式・〈C〉『建築物』,建物・〈C〉文の構成,構文・〈C〉(語句・法律などの)解釈,説明

happening

《しばしば複数形で》事件,でき事

《おもに米》(劇などで)即興的な展開

web

(クモなどが紡ぎ出す)『巣』

(クモの巣のような)網状組織;(張りめぐらした)仕掛け

(製織中の)織物

(アヒルなど水鳥の)水かき

(輪転機の)巻取り紙

fill

〈容器など〉‘を'『いっぱいにする』,満たす,‘に'つぐ

〈人・物が〉〈場所・空間〉‘を'『占める』,いっぱいにする

(…で)…‘を'満たす,埋める,ふさぐ《+『名』+『with』+『名』》

〈人の要求など〉‘を'満たす,かなえる

〈注文〉‘に'応じる;〈処方箋〉‘を'調剤する

〈地位〉‘を'占める;〈職務〉‘を'果たす

(…で)『いっぱいになる』,満る《+『with』+『名』》

《ones fill》欲しいだけ,存分

《a fill》(…の)1杯の量《+『of』+『名』》

〈C〉盛り土(石)

credit card

クレジットカード

scheme

(仕事・活動の)『計画』,案《+『for』(『of』)+『名』(do『ing』)》

『陰謀』,策謀,計略

…‘を'計画する;〈良くないこと〉‘を'たくらむ《+『out』+『名』,+『名』+『out』》

(…を)計画する;たくらむ《+『for』(『against』)+『名』(do『ing』)》

airline

航空路(airway)

mile

〈C〉『マイル』(長さの単位;1609メートル)

《the ~》1マイル競走(mile race)

〈C〉《複数形で》《話》長い距離;多量,たくさん

program

(催し物,テレビ・ラジオなど全体の)『プログラム』,『番組表』

(プログラムに従って行われる個々の)『番組』;(特に)ラジオ番組,テレビ番組

(行動の)『計画』,予定[表];手順,段取り

(学校の)教科課程[表];(政党の)綱領,政策要綱

(コンピューターの)プログラム(資料ノ処理の指示)

…‘を'計画に加える(含める);(…するように)…‘の'計画を立てる《+『名』+『to』do》

(コンピューターで)…‘の'プログラムを作る;〈コンピューター〉‘に'プログラムを入れる

coupon

クーポン(切り取って使う切符)

(広告・商品につく)景品引き換え券,優待券

(公債の)利札(りふだ)

loyalty

〈U〉(…に対する)忠義,忠誠;忠実,忠節《+『to』+『名』》

〈C〉《複数形で》忠実な行為;忠節関係

suck

(…から)〈ミルクなど〉‘を'『吸う』,すする《+名+from(out of)+名》

…‘の'汁を吸う(すする)

(口の中で)…‘を'『しゃぶる』,なめる

(一般に)…‘を'吸い込む,吸い取る《+in(up)+名》

(…を)吸う《+at+名》

乳を吸う

吸うこと,吸収 ・フェラチオをする・価値がない、最低だ、最悪だ、ひどくいやったらしい、むかつくほどだ、不快だ、不十分だ、低品質{てい ひんしつ}だ   ・ That company sucks. : あの会社は最低だ。 ・ You suck. : あんた最低ね。

design

{C}(形式・構造などの)略図,見取り図,設計図

〈C〉『図案』,意匠,模様

〈U〉図案法,意匠術

〈C〉(…の)『計画』,企画,目的《+『for』+『名』》

《複数形で》(…への)たくらみ,下心《+『against』(『on』,『upon』)+『名』》

〈構造など〉‘を'『設計する』

…‘の'『下絵を描く』,図案を描く

…‘を'『計画する』,頭の中で考える(plan)

…‘を'『予定する』

unfortunate

『不運な』,不幸な

不適当な,不適切な

不運な人,不幸な人

luckily

『運よく』,幸運にも

favorite

『気に入りの』;得意の

〈C〉(…の)『お気に入り』《+『with』(『of』)+『名』》

《the ~》(レースでの)人気選手;(競馬での)人気馬,本命

action

〈U〉『行動』,活動;精力的な活動

〈C〉『行為』,行い;《複数形で》『日常の行動』,ふるまい

〈U〉〈C〉(人間・馬などの)身ぶり,動作,所作

〈U〉(身体諸器官の)働き

〈U〉(機械などの)『働き』,機能;(薬・化学薬品などの)『作用』

〈U〉〈C〉戦闘(battle)

〈C〉(銃・ピアノなどの)アクション,作動装置

〈C〉訴訟

〈U〉(劇・物語の)本筋,筋の運び

hero

(偉業・勇敢な行為などで名を知られた)『英雄』,勇士,ヒーロー

(詩・小説・映画などの)『主人公』,主役

《米話》=hero sandwich

bob

(はかりの)おもり;(振り子の)玉;(釣りの)浮き

(婦人・子供の)断髪;(犬・馬の)切り尾

…'を'断髪にする;〈犬・馬の尾〉'を'ちょん切る

builder

建築者;建築業者

tool

(金づち・スパナー・のこぎりなど大工・指物仕事をするための)『道具』,工具

(機械の部品を切削・加工する)『動力機械』(器具)

(2の)切削(加工)部分

道具に使われる人,手先

《比喩的に》(一般に)道具,手段

…‘を'道具で造る(形作る)

道具で造る(形作る)

resource

《複数形で》(国の)『資源』,物資,資産,財源・臨機応変の才,機転

〈C〉(まさかのときの)最後の手段,とっておきの手

〈C〉(…の)源泉,(…を)生み出すもの《+『of』+『名』》

〈C〉退屈しのぎ,気晴らし

themselves

《強意用法》《[代]名詞と同格に用いて》『彼ら自身』,彼女ら自身,それら自身

《再帰用法》《動詞・前置詞の目的語》『彼ら自身を(に)』,彼女ら自身を(に),それら自身を(に)

crux

最も重要な点

難問,なぞ

presentation

〈U〉〈C〉(…の)贈呈,贈与《+『of』+『名』》

〈U〉〈C〉◇公式の)紹介,披露(ひろう);(劇・影画などの)上演

(一般に)発表;提出,提示

interesting

(物事が)『興味を起こさせる』,おもしろい

consciously

意識して,故意に

bad

『悪い』,不良の;不正な

『適当でない』,欠陥のある

《補語にのみ用いて》(…に)有害な《+『for』+『名』》

病気の

ひどい,激しい,重い

腐敗した,腐った

不快な,いやな

『へたな』,まずい

《補語にのみ用いて》《話》(…を)悪いと(残念に)思っている《+『about』+『名』(『wh-節』)》

悪いこと;悪い状態

《話》ひどく,大いに(badly)

in-between

中間の,中間的な

中間の[立場の]人(もの)

hopefully

希望に満ちて;有望に

《おもに米》《文全体を修飾して》うまく行けば

stage

(劇場・ホールなどの)『舞台』・on stage 舞台上で・《無冠詞》・off stage 舞台の陰で 《無冠詞》:ステージ;演壇;《the~》演劇;俳優業,演劇(舞台)の仕事

(事件・活動などの)『舞台』,場所

(発達などの)『段階』,時期

(駅馬車などの止まる)駅,宿場;休憩地;(旅行における休憩地間の)旅程,行程

=stagecoach

(多段ロケットの)段

〈劇〉‘を'『上演する』,〈試合など〉‘を'公開する

(特に劇的に)…‘を'実行する,やってのける

jump

《副詞[句]を伴って》(地面などから)『跳ぶ』,跳躍する

急に(さっと)立ち上がる

(驚き・恐怖などで)(…に)ぎくっ(ぎょっ)として跳び上がる《+『at』+『名』》

〈金額・数量が〉急増する,急上昇する

…‘を'跳び越える

〈人・動物〉‘を'跳躍させる,急に動かす

《話》…‘に'急に襲いかかる

〈C〉『跳ぶこと』,跳躍,ジャンプ

〈C〉(跳び越さねばならぬ)障害物

〈C〉一跳びの幅(高さ)

〈C〉(驚き・恐怖などで)ぎくっと(ぎょっと)すること

《the jumps》《話》神経的な震え,動揺,いらいら

〈C〉(…の)急増,急上昇《+『in』+『名』》

《the ~》ジャンプ競技

〈C〉飛行機からの落下傘降下

claim

〈人が〉(当然の権利として)…'を'『要求する』,『請求する』,'を'自分の物だと主張する;(…から)…'を'要求する《+『名』+『from』+『名』》

〈人が〉…‘と'『主張する』,断言する

〈物事が〉…'を'品要とする,‘に'値する

(…に対して…の)権利を主張する《+on(for)+名+against+名》

〈C〉(…に対する)(当然の)『要求』,請求《+for(to)+名》

〈C〉主張,断言,公言

〈U〉(物事を)要求する権利(資格),請求権《+『to』+『名』〈物事〉》;(人に)要求する権利《+『on』+『名』〈人〉》

〈C〉請求物;(特に入植者に与えられる)一区画の土地;(鉱業権などの設定された)払い下げ精求地

properly

『適切に』,妥当に

基準にかなって,正式に

厳密に,正確に

《英話》完全に,ひどく

reason

〈C〉〈U〉『理由』,わけ,根拠

〈U〉『理性』,判断力;道理

『論理的に孝える』

(人に)道理を悟らせる《+『with』+『名』〈人〉》

…‘を'論理的に孝える《+『out』+『名,』+『名』+『out』》

《『reason』+『that節』》…‘と'推論する

〈人〉‘に'道理を悟らせて(…)させる(しないようにする)《+『名』+『into』(『out of』+『名』(do『ing』)》

finished

《補語にのみ用いて》仕上がった,完成した

《名詞の前にのみ用いて》みごとな,申し分ない

explore

〈未知・未調査の場所〉‘を'『探検する』,実地調査する

…‘を'『詳しく調べる』,調査する

探検する

figure

〈C〉『数字』,(特に)アラビア数字;数量,価格

《複数形で》計算,算数

〈C〉『姿』,容姿,目立つ姿

〈C〉《修飾語句を伴って》(…の)『人』;(…の)名士,大物

〈C〉(絵画・彫刻などの)人物像,肖像

〈U〉〈C〉形,形状

〈C〉『図』図形;模様,図案

〈C〉(…の)印,象徴,典型《+『of』+『名』》

〈C〉=figure of speech

〈C〉(ダンス・スケートの)フィギュア

…‘を'計算する;…‘を'合計する《+『up』+『名,』+『名』+『up』》

《おもに米話》…‘を'考える

…‘を'(…の)図形に表す,(…の)模様で飾る《+『名』+『with』+『名』》

(…で)目立つ,異彩を放つ《+『in』+『名』》

leverage

てこの作用(力)

てこ入れ,影響力

itself

《強意用法》《名詞と同格に用いて》『それ自身』,『それ自体』,そのもの

《再帰用法》《動詞・前置詞の目的語として》『それ自身を』(『に』),それ自体を(に)

okay

=OK,O.K.

create

(神・自分などが)…'を'『創造する』,産み出す

(思考力・想像力によって)…'を'『創作する』

''を'『引き起こす』

《create+名〈目〉+名〈補〉》〈人〉'を'(…に)任じる,…‘に'(爵位を)授ける

怒って騒ぎたてる

graph

グラフ,図表

own

『自分自身の』,それ自身の,特有の

『自分自身のもの』,わがもの

…‘を'『所有する』,持つ

…‘を'『認める』,白状する;…‘を'自分のものと認める

(…を)白状する,告白する《+『up to』+『名』(do『ing』)》

(…を)認める《+『to』+『名』》

half

〈C〉〈U〉『半分』,2分の1;約半分

〈U〉《時刻を表す数詞と共に用いて》『半』,30分

〈C〉《おもに英》(2学期制の学校での)前(後)期

〈C〉(競技などの)前(後)半;(野球で1イニングの)表(裏)

〈C〉=halfback

『半分の』

不十分な,中途はんぱな

『半ば』,半分[だけ]

半時間だけ,30分だけ

不完全に

かなり,ほとんど

billion

『10億』(thousand million)

《英》『兆』(《米》trillion)

fantastic

『異様な』,風変わりな,奇妙な

『想像上の』,根拠のない

《話》とてもすばらしい

法外な,けたはずれの

real

(想像でなく)『現実の』,実際の,真実の

(まがいものでなく)『本物の』

不動産の

ほんとうに,とても(very)

acceptable

受け入れられる,認められる;人に喜ばれる

productive

生産的な,好ましい結果を生み出す

たくさん産出(生産)する,多産の

road

『道路』,『道』;街道

(都市・町の)…街,…通り(street);《the…Roadとして》…街道;通例Rdと訳し固有名詞に付て

(ある目的に至る)『道』(course),手段(means)《+『to』+『名』》

鉄道(railroad)

=roadstead

add

1〈二つ以上のもの〉'を'『合計する』《+『名』+『up』(『together』),+『up』(『together』)+『名』》

(…に)…'を'『加える』,足す,付け足す《+『名』+『to』(『and』)+『名』》

《『add』+『that』『節』》…‘と'つけ加える

足し算をする,加える

fabric

〈C〉〈U〉『織物』,編物

〈U〉織り方;織地

〈U〉構造,組織

〈U〉構造物,建造物

everywhere

『至る所に(で)』

《接続詞的に》どこへ(で)…しても

force

〈U〉(物理的な)『力』,勢い;体力

〈U〉『暴力』,腕ずく

〈C〉《集合的に》(共通の目的・活動のための)集団,隊

〈C〉《しばしば複数形で》『軍隊』,部隊

〈C〉(社会的)勢力;有力な人物

〈U〉(精神あるいは知性の)力

〈U〉『影響力』,効果

〈U〉(言葉の)意味,真意

〈人〉‘に'『強いる』,無理を言う

(…から)…‘を'力ずくで手に入れる《+『名』+『from』(『out of』)+『名』》

…‘を'むりに押し出す

(容器などに)…‘を'むりに押し込む《+『名』+『into』+『名』》

(人に)…‘を'『押しつける』《+『名』+『on』(『upon』)+『名』〈人〉》

〈植物〉‘を'促成栽培する

powerful

『強力な』,強い

効果的な,ききめの強い

勢力のある,有力な

affect

…‘に'『影響する』,作用する

〈人〉‘の'『心を動かす』,'を'感動させる

〈人,人の健康など〉'を'冒す

deeply

『深く』

(色が)濃く

(声が)太く,(音調が)低く

(程度が)非常に,深く

perhaps

『おそらく』,ことによると,ひょっとしたら,たぶん

invisibly

目に見えないように,目につかないほどに

incredibly

信じられないほど

critical

『評論の』,批評の

批判的な,物を見る眼のある

『酷評的な』,あら捜しの,手きびしい

『危機の』,危急の;(病気が)危篤の

臨界の(温度・圧力などにより物質が急速にその状態を変える境),臨界点における

moment

〈C〉『瞬間』,瞬時

〈C〉《単違形で》(特定の)『時期』,機会,場合

《the moment》今,現在

〈U〉『重要』,重大(importance)

〈C〉《単数形で》(物理・機械で)モーメント,運動率

equivalent

同等の,同量の,同価の

同等(同価,同量)の物;(文法で)(…の)相当語句《+『for(of)』+『名』》

available

『利用できる』,『役に立つ』

(品物・情報などが)『手にはいる』

(人が)手があいている,暇である

(法律が)効力のある;《英》(切符など)有効な

able

《補語にのみ用いて》《『be able to』 do》(…することが)『できる』

『有能な』,腕ききの,並々ならない

glass

〈U〉『ガラス』

〈C〉(ガラス製の)『コップ』,グラス

〈C〉(…の)『コップ(グラス)1杯[の量]』(glassful)《+『of』+『名』》

〈U〉《集合的に》『ガラス製品』,ガラス器(glassware)

〈C〉《英話》『鏡』(looking glass)

〈C〉レンズ;望遠鏡;顕微鏡

《複数形で》『眼鏡』(eyeglasses, spectacles)

〈C〉晴雨計(barometer)

〈C〉《英》砂時計(sandglass)

…‘に'ガラスをはめる,‘を'ガラスでおおう

steel

〈U〉『鋼鉄』,鋼(はがね)(炭素を含む鉄)

〈U〉〈C〉『鋼鉄製品』;刀,剣;《文》武器

鋼鉄でできた

(色・堅そ・強さなどが)鋼のような

…‘に'鋼鉄をかぶせる

(鋼鉄のように)〈心〉‘を'かたくナにする,冷酷にする

cement

『セメント』;接合剤,接着剤

結合,(友情の)きずな

…‘に'セメントを塗る,'を'セメントで固める

〈友情・関係など〉'を'固める,堅く結び付ける

結びつく,固まる

swath

(草刈り機で刈り取った後の)刈り草(刈り麦)の列

(かまなどの)刈り幅

raw material

原料,材料

dynamics

〈U〉《単数扱い》『力学』,動力学

《複数扱い》(一般的な意味で)『動力』,原動力

《複数扱い》(音楽の)強弱法

couple

(同種類の物が)『2個』《+『of』+『名』》

『夫婦』,男女一組

《話》(…の)いくらか,少数《+『of』+『名』》

…'を'『つなぎ合わせる』;(…に)…'を'連結する《+『名』+『to』(『with』)+『名』》

…'を'(…と)関連づける《+『名』+『with』(『to』)+『名』》

…'を'結婚させる,〈動物〉'を'つがわせる

〈動物〉交尾する

joke

『冗談』,『笑い話』

からかい,いたずら

こっけいなもの,物笑いの種

冗談を言う;冗談で言う

competitive

競争の,競争による

advantage

〈C〉(…に対する)『有利な立場』,利点,優位《+『over』+『名』》

〈U〉利益,便宜,好都合

(またvantage)〈C〉(テニスで)アドバンテージ(ジュースのあとの最初の得点)

…‘に'利益をもたらす

end

(細いものの)『端』,先端《+『of』+『名』》

(物語などの)『終り』,終結部《+『of』+『名』》

(物事・期間の)『最後』《+『of』+『名』》;(…に)結末をつけるもの《+『to』+『名』》

(…の)端の部分,末端部《『of』+『名』》

《しばしば複数形で》『目的』(purpose),目標(aim)

《遠回しに》死,滅亡

《しばしば複数形で》切れ端,くず,残りもの

(事業などの)部門(part)

(フットボールで)エンド)前衛両端の選手または位置)

…‘を'『終わらせる』,終える

〈物事が〉…‘の'終りとなる,‘を'締めくくる

『終わる』,終了する(come to an end)

laughter

『笑い』,笑い声

simple

『簡単な』容易な,分かりやすい

(複合に対して)単一の

『単純な』,込み入っていない

『純然たる』,全くの

『飾り気のない』,簡素な,地味な,質素な

『もったいぶらない』;誠実な,実直な

お人よしの,だまされやすい

《文》地位のない,普通の,平(ひら)の

appointment

〈C〉(時・場所を決めて会う)(…との)『約束』《+『with』+『名』》

〈U〉『任命』;(…を…として)任命すること《+『of』+『名』+『as』+『名』》;〈C〉(任命された)官職,地位

《複数形で》(特に家庭の)設備,装備

succeed

〈計画などが〉『成功する』,うまくいく

〈人が〉(…に)『成功する』《+in+名(doing)》

〈人が〉(…を)『継承する』,相続する《+to+名》

〈物事が〉続く,後に来る

〈人〉‘の'『後任となる』

…‘に'『続く』

player

『競技者』,『選手』

『俳優』,役者(actor)

『演奏者』

演奏装置,レコードプレーヤー

generally

『普通は』(usually)

『大部分は』

『概して』,『一般的に』

scary

恐ろしい,こわい

こわがりの,おくびょうな

manipulate

〈道具類〉‘を'巧みに扱う(動かす),〈言葉〉‘を'うまく使う

〈人・世論など〉‘を'巧みに操る,〈問題など〉‘を'うまく処理する(maneuver)

(自分の利益のために)…‘を'ごまかす,小細工する

interact

(…と)相互に作用する,影響し合う《+『with』+『名』》

loss

〈U〉(…を)『失うこと』,紛失《+『of』+『名』》

〈C〉(…の)『損害』,損失;損失額《+『of』+『名』》

〈U〉〈C〉(…に)『負けること』,(…の)敗北;失敗《+『of』+『名』》

〈U〉(状態・程度の)『減少』,低下

《複数形で》(戦場における)(人の)損害,此傷者数

free

(束縛された状態になく)『自由な』,自由の身の

(国家・国民などが)『独立している』

(思想・行為などが)強制されない,自発的な

(動作が)拘束されない,無理のない

《補語にのみ用いて》(苦痛・制約などを)『免れている』,(誤り・偏見などの)ない《+『from』(『of』)+『名』》

《補語にのみ用いて》《『be free to』do》『自由に』…『できる』

(仕事から)解放された,暇になった;(部屋などが)使用されていない,空いた

『無料の』;無税の

出し惜しみしない

遠慮のない,慎みがない

(道路などが)障害のない,自由に通れる

固定していない,離れた

無料で

自由に,妨げられずに(freely)

(…から)〈人・国など〉‘を'『自由にする』,解放する《+『名』+『from』+『名』》

(困難などから)〈人〉‘を'救う《+『名』+『form』+『名』》

(障害などを)〈人・物〉‘から'取り除く《+『名』+『of』(『from』)+『名』》

(物を)…‘から'片付ける,外す《+『名』+『of』+『名』》

occur

〈異状な事が〉『起こる』

〈考えが〉『浮かぶ』

在存する,見いだされる

frightening

ぎょっとさせる,恐ろしい

bit

(…の)『小片』,少量,少し(の…)《+『of』+『名』》

《a~》《話》わずかの時間,しばらく;ちよっと,少し

《米俗》12セント半;《英》小銭

=bit part

consider

(決定・決意のために)…'を'『よく考える』,熟慮する

…'を'『みなす』,思う(進行形にできない)

…'を'『考慮に入れる』,心にとめる

…'を'重んじる,尊重する;…‘に'注意(注目)する

熟慮する,考えてみる

conventional

『型にはまった』,おきまりの

慣例の,示慣的な,因襲的な

(核兵器に対して)通常兵器の

board

〈C〉(ある程度の長さと幅をもった薄い)『板』

〈C〉ボール紙,台紙

〈C〉食卓;〈U〉食事,(特に有料の)まかない

〈C〉甲板(かんぱん),船べり

〈C〉『委員会』;(官庁の)局,部,課

《the boards》舞台

…‘に'板を張る,'を'板で囲う《+『up』(『over』)+『名,』+『名』+『up』(『over』)》

…‘に'食事を出す,'を'まかない付で下宿させる

…‘に'乗り込む

(…に)まかない付きで下宿する,食事つきで滞在する《+『at』+『名』〈場所〉,+『with』+『名』〈人〉》

computer

『計算機』;『電子計算機』

screen

(わくのついた)『金網』,網戸

『ついたて』,びょうぶ

『隠すもの』,遮蔽(しゃへい)物,保護物

(映画・スライドの)映写幕,スクリーン

(テレビなどの)映像スクリーン

《the screen》《集合的に》映画[産業];映画界

(じゃり・砂などの)ふるい

…‘に'網戸をつける,金網を付ける

《しばしば受動態で》…‘を'『隠す』,保護する

(…から)…‘を'仕切る《+『off』+『名』(+『名』+『out』)+『from』+『名』》

〈じゃり・砂など〉‘を'ふるいにかける

(ふるいにかけるように)…‘を'除去する,濾過(ろか)する《+『out』+『名』,+『名』+『out』》

《しばしば受動態で》…‘を'えり分ける,選別(選抜)する

《通例受動態で》〈映画〉‘を'上映する

hour

〈C〉(60分としての)『1時間』(《略》h,H,hr,複hrs)

〈C〉(時計で示される)『時刻』,時

〈C〉(ある事をする)特定の時間,定刻

〈C〉(一般的な)時,時間

《複数形》勤務(営業)時間

〈C〉1時間の道のり

〈C〉(授業の)1時間,1時限;(大学などの)履習単位(1週間の授業時間数)

《the~》現在

recently

『人ごろ』,最近,このごろ

drop

〈しずくが〉『したたる』,垂れる《+『down』》

〈物が〉『落ちる』,落下する《+『down』》

〈人が〉『ばったり倒れる』,崩れ落ちる

『下落する』,減少する《+『off』(『away』)》

終わる,やめになる

《副詞[句]を伴って》引き離される,落後する

(…から)手を引く,やめる《+『from』(『out of』)+『名』》

(…に)ちょっと立ち寄る,(…を)ひょっこり訪ねる《+『in』(『by,over,round』)『at』(『on』)+『名』》

…‘を'『したたらせる』,垂らす

(…へ)…‘を'『落とす』,落下させる《+『名』+『into』(『on』)+『名』》

…‘を'降ろす,下げる

…‘を'減少させる

…‘を'漏らす,ふと口にする

〈人〉に〈短い手紙・伝言〉‘を'送る

《話》…‘を'なぐり倒す,撃ち落とす

《話》《副詞[句]を伴って》〈人〉‘を'乗り物から降ろす

(…から)〈ある音・文字〉‘を'落とす,抜かす,省く《+『名』+『from』+『名』》

〈人〉‘と'関係を絶つ;〈問題など〉‘を'打ち切る

…‘を'やめさせる;(…から)…‘を'追い出す《+『名from』+『名』》

(ばくちなどで)〈金〉‘を'なくす

〈C〉(…の)『しずく』,したたり《+『of』+『名』》

〈C〉(液体・事物の)少量,微量《+『of』+『名』》

〈C〉あめ玉,ドロップ

《a ~》落下,降下(fall);落下距離

《a ~》(…の)下落,減少《+『in』+『名』》

《複数形で》点滴薬

《話》《a ~》少量の酒

〈C〉《おもに米》(郵便箱などの)落とし口,差し入れ口

bar

(木または金属の)『棒』;棒状の物

横木,(戸・とびらなどの)かんぬき,横さん

(一般に)(…対する)『障害』《+『to』(『against』)+『名』》

(また『sand bar』)(河口・港口の)砂州

(光・色などの)線条,しま,帯

(酒場・旅館などの)酒を出すカウンター;バー,酒場;簡易食堂

《the~》(法廷の裁判官席・被告席・弁護士席と一般席との間の)仕切り;《比諭(ひゆ)的に》法廷

《集合的に》弁護士団,法曹界;弁護士[業]:

(楽譜の小節を分ける)縦線;小節

〈戸・門など〉‘に'『かんぬきをさす』

〈道・通行など〉'を'『妨げる』,はばむ

《通例受動態で》…‘に'線(筋)をつける

…'を'禁じる(forbid)

(…から)…'を'除外する,締め出す《+『名』+『from』(『out of』)+『名』》;(…に)…'を'とじ込める《+『名』+『in』+『名』》:

…の除いて(except)

simply

『簡単に』,分かり易く

『飾り気なく』,簡素に;もったいぶらないで,率直に

『単に』,ただ(merely, only)

『全く』,ほんとうに(really);とても,悲常に(very much)

certain

《補語にのみ用いて》(主語となる人が)『碓信している』,信じて疑わない

(事が)『碓かな』,疑いのない(sure)

《名詞の前にのみ用いて》ある一定の

《名詞の前にのみ用いて》(ある程度わかっているがそれ以上ははっきりしない)『ある』…,例の…

《名詞の前にのみ用いて》いくぶんかの,多少の,ある程度の

(…のうちの)ある人々(もの),いくつか《+『of』++『名』》

entire

《名詞の前にのみ用いて》『全体の』,全部の(whole)

『壊れていない』,無傷の

《名詞の前にのみ用いて》『無条件の』,『完全な』,全くの

culture

〈U〉『教養』;修養;教化

〈C〉〈U〉『文化』(主として精神面をさし,生活・習慣・物の考え方などを含む)Greek cultureギリシア文化

〈U〉(…の)『耕作』;『栽培』,養殖,培養《+『of』+『名』》

thought

think の過去・過去分詞

〈U〉『考えること』,思索,熟考

〈C〉〈U〉(一つの)『考え』,思いつき(idea)

〈U〉(ある個人・グループ・時代・場所に特有の)『思想』,考え方

〈C〉〈U〉(…への)『配慮』,心遣い,思いやり《+for+名》

〈U〉(…する)つもり,意図《+of doing》

《a~》《話》少々,ちょっと

change

(…に)…'を'『変える』,改める《+『名』+『into』+『名』》

…'を'『取り替える』,交換する

〈小切手・為替〉'を'現金にする,〈金〉'を'両替えする;(…に)…'を'両替する《+『名』+『into』+『名』》

(…に)『変わる』,変化する《+『to』(『into』)+『名』》

(他の衣服に)着替える《+『into』+『名』》

(…に)乗り換える《+『to』+『名』》

〈C〉(…の)『変化』,移り変わり,変遷《+『of』+『名』》

〈C〉(…の)『取り替え』,交換;乗り換え《+『of』+『名』》

〈U〉釣り銭,小銭

powerfully

力強く,強力に,強烈に

exist

『存在する』,実在する

『生在する』,生きている

生じる,見られる,起こる

form

〈C〉〈U〉(色・材質に対して)『形』,形状,姿

〈C〉『人体』,体つき

〈C〉〈U〉『外観』,格好,人影

〈C〉〈U〉(ものの現れる)『形態』,形式

〈C〉(生物などの)『種類』,品種

〈U〉(芸術作品の)表現形式

〈U〉(特にスポーツで)(競技者の)フォーム

〈U〉(心身の)調子,元気

〈C〉(印刷された)書き込み用紙,ひな形

〈U〉《話》(ある集団などの)やり方,仕方,方式

〈C〉〈U〉しきたり,伝統的な儀式

〈C〉(英国の学校・米国のある学校で)学年,学級

〈U〉〈C〉(意味に対する)形態,形;語形

〈C〉(通例寄りかかりのない)長い木のいす

〈素材〉‘に'形を与える,(…に)…‘を'形作る《+『名』+『into』+『名』》

(素材から)…‘を'形作る《+『名』+『out of』+『名』》

…‘を'組織する,構成する

〈考えなど〉‘を'まとめる,思い付く;〈計画など〉‘を'立てる

〈習慣など〉‘を'身に付ける;〈交際など〉‘を'結ぶ

〈文章など〉‘を'組み立てる;〈複数形など〉‘を'作る

(ある順序に)配列する,整列させる

〈物が〉形を成す

生じる,現れる

(…に)なる《+『into』+『名』》

recommend

…‘を'『推薦する』,推奨する

〈事〉‘を'『勧める』,勧告する

〈物事が〉…‘を'好ましてものにする,‘の'とりえとなる

(神などに)…‘を'ゆだねる《+『名』+『to』+『名』》

else

『そのほかに』,それ以外に

《or elseの形をとり接続詞的に》『さもないと』,そうでないと(otherwise)

rest

〈U〉〈C〉『休息』,休憩,休養;休息の時間(期間);(…から)解放されて休むこと《+『from』+『名』》

〈U〉〈C〉睡眠(sleep)

動かないこと,停止,静止

〈C〉《複合語に用いて》「(物を載せる)台,支え」の意を表す

〈U〉《詩》死,永眠

〈C〉(音楽で)休止;休止符

『休む』,『休息する』;(仕事などを)やめて休む《+『from』+『名』》

『安心する』,落ち着く,くつろぐ

(…に)『載っている』,『支えられている』《+『on』(『upon』)+『名』》;(…に)もたれている(lean)《+『against』+『名』》

〈光・視線などが〉(…に)注がれる,じっと留まる《+『on』(『upon』)+『名』》

(変化しないで)そのままでいる,休止(静止)する

永眠する

(訴訟事件で)証拠提出を自発的に中止する

《しばしば受動態で》…‘を'『休息(休養)させる』,休ませる

(…に)…‘を'置く,載せる,基づかせる《+『名』+『on』(『upon』)+『名』(do『ing』)》;(…に)…‘を'よりかからせる》+『名』+『against』+『名』》

〈訴訟事件〉‘の'証拠提出を自発的に中止する

active

『活動的な』,活発な,活気のある

『有効な』,(薬の効力などが)まだ働いている,機能している

(軍務で)現役の

『積極的な』,実際的な

能動態の

user

使用者,消費者

財産権[の使用]

twitter

〈鳥が〉さえずる

(神経質に興奮して)(…について)ぺちゃぺちゃしゃべる《+on(about)+名》

くすくす笑う

《the ~》(鳥などの)さえずり,さえずる声

《a ~》(興奮による)身震い,そわそわ

return

(…から元の場所・状態などに)『帰る』,戻る《+from+名+to+『名』》

再び起こる,再発する

(元の持ち主・場所・状態に)…‘を'『返す』,戻す《+『名』+『to』+『名』》

(同じようなやり方で)(…に対して)…‘を'『お返しする』,…‘で'こたえる《+『名』+『for』+『名』》

…‘を'公式に報告する,答申する

〈利子・利益など〉‘を'生む,生ずる

(国会議員などに)…‘を'選出する

《しばしば引用節を従えて》…‘と'言葉を返す,返答する

〈C〉(…から…べ)『帰って来ること』,帰還《+『from』+『名』+『to』+『名』》

〈U〉〈C〉(…が)再び起ること(来ること);(病気の)再発《+『of』+『名』》

〈U〉(…を)戻すこと,(…の)返却《+『fo』+『名』》

〈U〉〈C〉(…に対する)返礼,返報《+『for』+『名』》

〈C〉公式の報告[書],答申,(所得の)申告

〈C〉《しばしば複数形で》収入;利潤

《英》(国会議員などの)選挙

《米》『帰りの』;《英》往復の(《米》round・trip))

返しの,返報の

crop

〈C〉《しばしば服数形で》『作物』,『収穫物』

〈C〉(一地域で一期にとれる農作物の)『収穫』[『高』],生産[高],作柄

〈U〉作付け,植う付け,耕作

〈C〉《通例単数形で》(同時に,または続々と出てくる人・物の)群れ《+『of』+『名』》

〈C〉《通例単数形で》(髪の)刈込み,いがぐり頭

〈C〉(鳥の)え袋,そのう

〈C〉(動物の耳を切って目じるしにする)耳じるし

〈C〉乗馬むち;むちの柄

〈草・毛などの先〉'を'刈り込む,かみ切る

(…を)…‘に'植え付ける《+『名』+『with』+『名』》

作物ができる;作物を植える

fake

《話》…‘の'ふりをする,‘を'装う

…‘を'でっち上げる;(絵・紙幣など)‘を'偽造する,‘に'手を入れてごまかす

(…に)見せかける,(…の)ふりをする

にせ物,偽造(模造)品

いかさま師,詐欺師

にせの,偽造(模造)の

wilt

=will

tweak

〈耳・鼻〉‘を'つまむ,ひねる

(耳・鼻を)引っ張ること,ひねること

lifecycle

生活環(受精卵から始まり次代の子を産むまでの生物の過程)

clockwork

時計仕掛け,ぜんまい仕掛け

times

…掛ける

productivity

生産力,生産性

cycle

『周期』,循環期;一巡り

周波,サイクル

(英雄・伝説などを扱った)一連の詩(物語)

『自転車』;三輪車;オートバイ

自転車に乗る

循環する,反復する

no one

『だれも』…『ない』

local

『一地方の』,ある土地の,(特に)自分の住んでいる土地の;地方に特有な

(全体からみて)『部分的な』,局部の,狭い部分の

《米》各駅停車の

《話》《しばしば複数形で》その土地に住んでいる人々

《米話》(新聞の)地方記事

《話》(各駅停車の)列車,電車,バス

《米》(労働組合などの)支部

company

〈U〉『来客』,客

〈C〉『会社』《略》(単数)『co.』,(複数)『cos.』;会社名の時は『Co.』)

〈U〉交際,付き合い

〈U〉『仲間』,友だち

〈C〉《集合的に》(…の)『団体』,一行,一座,劇団《+『of』+『名』》

〈C〉(陸軍の)歩兵中隊

〈C〉《集合的に》(船の)全乗組員

vitality

『生気』,活気,バイタリティー

『生命力』,体力,活力

忍耐力,持続力,永続力(性)

product

『産物』;製品

(…の)結果,帰結《+『of』+『名』(do『ing』)》

(数の)積

(化学の)生成物

medicine

〈U〉『医学』,医術;医[師]業

〈C〉〈U〉(外用薬以外の)『薬』[『剤』],内服薬

〈U〉(北米インディアンの間で行われる)病気(悪霊)を追い払うまじない

flash

(花・炎などの)『ひらめき』,ぴかっと(ぱっと,ちらっと)光ること;閃光(せんこう)《+『of』+『名』》

(機知などの)『ひらめき』;(喜びなどが)急にわいてくること《+『of』+『名』》

(写真の)フラッシュ

瞬間

ニュース速報,特報

『ぱっと光る』,(反射して)きらめく

〈目などが〉きらりと(ぎらっと)光る

(心に)〈言葉・考えなどが〉『ひらめく』《+『through』(『into, across』)+『名』》

《副詞[句]を伴って》〈人・車などが〉さっと通り過ぎる

…‘を'ぱっと照らす;〈火・光〉‘を'ぱっと発する

…‘を'ちらり(ぴかり,ぎらり)とさせる

(…に)〈サイン・視線など〉‘を'すばやく送る,さっと送る《+『名』+『at』+『名』》

(電信で)…‘を'急送する,速報する

急で短い,瞬間的な

《英話》(現代ふうで)気のきいた

remind

〈人〉‘に'『思い出させる』,念を押す:

point

〈C〉(針・鉛筆・剣などの)『とがった先』,(…の)先端《+『of』+『名』》

〈C〉岬(みさき)

〈C〉(小数点・句読点などの)点

〈C〉(図形上の)点

〈C〉(ある特定の)『地点』(spot),場所(place)

〈C〉(計器の目盛りなどの)『点』,『度』

〈C〉時点,瞬間

〈C〉《単数形で》(物語・議論などの)『要点』,核心《+『of』(『in』)+『名』》

〈U〉(…の)『目的』,『意義』,ねらっている点《+『of』(『in』)+『名』(do『ing』)》

〈C〉(全体の中の)個々の項目,細目(item),細部(detail)

〈C〉特徴(characteristic),特質(trait)

〈C〉(競技・学校の成績などの)得点

〈C〉ポイント(活字の大きさの単位;約1

72インチの大きさ)

(…に)〈銃・指など〉‘を'『向ける』《+『名』+『at』(『to, toward』)+『名』》

…‘に'『指し示す』《point+名+to+名…に…をさし示す》

…‘の'先をとがらせる,‘に'先を付ける

…‘に'点を打つ;…‘に'小数点を付ける;…‘に'句読点を付ける

〈猟犬が〉〈獲物〉‘を'指し示す

(…を)(指などで)『示す』,指し示す《+『at』(『to, toward』)+『名』(do『ing』)》

〈猟犬が〉獲物の位置を示す

lose

〈物〉‘を'『失う』,なくす,〈人・道など〉‘を'見失う,〈仕事・権利・命など》‘を'失う

《『lose』+『名』+『名』》〈物事が〉〈人〉‘に'…‘を'失わさせる

〈勝負事・訴訟・戦争など〉‘に'『負ける』

…‘を'『保つことができなくなる』

…‘を'免れる,脱する

…‘を'『逃す』,むだにする

〈時計が〉〈ある時間〉‘だけ'『遅れる』

(…で)損をする,(…を)失う《+『in』(『on』)+『名』》

(試合・ゲームなどで)負ける《+『in』+『名』》

〈時計が〉遅れる

achieve

〈目標など〉'を'『達成する』,‘に'到達する

〈勝利・名声・地位など〉'を'獲得する,勝ち取る

onto

…[『の上』]『へ』(『に』)

《米話》…に気づいて

maybe

『たぶん』,おそらく,ことによると

status

〈C〉〈U〉『地位』,身分;資格

〈U〉高い地位,

〈C〉『状態』,事態

wallet

(折りたたみ式で通例皮製の)『紙入れ』,財布

《古》(乞食・巡礼などの)がっさい袋,ずだ袋

far

《距離》『遠くに』,遠くへ,はるかに

《時間》『ずっと後まで(に),ずっと先まで(に)』

《程度》《形容詞・副詞[句],およびその比較級を修飾して》『ずっと』,はるかに(much),たいそう

《おもに文・詩》(場所が)『遠くにある』,遠い

(二つのうち)『遠いほうの』,向こう側の

長距離(長時間)にわたる

(政治的に)極端な

black

『黒い』,黒色の

『暗い』,まっ暗な(dark)

(特にアフリカ系)黒人の

汚い(dirty),汚れた(soiled)

陰気な(gloomy);不吉な;見通しの暗い

怒った(angry);不きげんな(sullen)

腹黒い,邪悪な(wicked, evil)

《文》不名誉な

(コーヒーに)クリーム(牛乳)を入れない,ブラックの

〈U〉『黒』,『黒色』

〈C〉《しばしば『B-』》黒人

〈U〉黒衣,(特に)喪服

黒くなる;暗くなる

…'を'黒くする;…'を'暗くする(blacken)

(靴墨で)〈靴〉'を'みがく

Christian

『キリスト者』(教徒)

《話》りっぱな人

『キリストの』;『キリスト教の』,キリスト教徒の

キリスト(キリスト教)を信じる

キリスト教徒にふさわしい

《話》りっぱな

debit

(簿記で)借り方,借り方記入

(ある金額を)…‘の'借り方に記入する《+『名』+『with』+『名』〈=額〉》

(相手に)〈金額〉'を'借り方として記入する《+『名』〈金額〉+『against』+『名』》

whip

『むち』;《比喩的に》訓練のむち

(キツネ狩りの)猟犬係

(政党所属議員の出席を督励する)院内乾事

ホイップ(泡立てた卵の白身かクリームで作るデザート)

〈人・動物〉‘を'『むちで打つ』,‘に'むちを当てる

(人・動物に)…‘を'むち打って教え込む《+名+into+名》;(…から)〈悪癖など〉‘を'むちでやめさせる《+名+out of+名》

《方向・状態を表す副詞[句]を伴って》〈物〉‘を'『ぱっと動かす』

〈布の縁〉‘を'かがる;〈棒・ロープの端〉‘に'糸(ひも)を巻きつける,‘を'端止めする

(むちで打つように)…‘を'ピシッとたたく,たたきつける

〈卵・クリームなど〉‘を'かき回して泡立てる

《話》(競技などで)…‘を'打ち負かす

〈川・湖など〉‘で'投げ釣りをする

〈こま〉‘を'ひもを打ちつけて回す

《方向・状態を表す副詞[句]を伴って》〈人が〉急に動く(行く,来る,通る)

〈旗などが〉はためく

《方向を表す副詞[句]を伴って》〈風・雨が〉激しく打つ,しの突くようにたたきつける

modern

『現代の』,今の

(ルネッサンス以後の)近代の,(中世に続く)近世の

(服装・設備などが)『現代的な』,モダンな(up-to-date)

現代人

(考え方・生き方などの面で)現代的な人

warfare

『戦争』,交戦状態,戦争行為

『争い』,闘争

successful

『成功した』,好結果の,上首尾の

富(地位,名声)を得た,順調な

level

(土地などが)『平らな』,水平な,凸凹のない

『同じ高さ(程度)の』

《話》精神状態がよくつり合いのとれた,分別のある

〈U〉〈C〉(地位・程度などの一般的な)『標準』,『水準』,レベル

〈C〉(高さ・深さの基準となる)『水平面』,水平線

〈C〉〈U〉(ある物と比べたときの)『高さ』,深さ

〈C〉(建物の)階,層

〈C〉《おもに米》(水準器《英》spirit level)

〈物の表面〉‘を'『平らにする』

〈木・家など〉‘を'倒す

〈地位・程度など〉‘を'一様にする,平均する

《『level』+『名』+『at』+『名』》(目標に)〈銃など〉の水準器を合わせる

《『level』+『名』+『at』(『against』)+『名』〈人〉》(人に)〈非難など〉‘を'浴びせる

水平に,平らに

red

〈U〉〈C〉『赤,』『赤色;』赤い絵の具(染料)

〈U〉赤い服

〈C〉《しばしば『R-』》《話》《時に軽べつして》アカ,共産主義者;過激論(主義)者

〈U〉《通例the ~》(会計の)赤字,負債

『赤い』,赤色の

(顔・目などが)赤くなった;血に染った

赤い服を着た;赤毛の

《しばしば『R-』》《話》《軽べつして》共産主義の;過激な

badge

『記章』,バッジ

somehow

『どうにかして』,なんとか

《おもに話》『どういうわけか』

setting

〈C〉(宝石などの)はめこみ台

〈C〉(劇・文学作品り)背景・舞台

〈C〉(劇の)舞台装置,道真立て

〈C〉(一般に)環境,境遇

〈U〉〈C〉(物語・詩などにつけられた)曲

〈C〉(卵の)一かえり,一抱き

〈U〉すえつけること,置くこと;(日・月の)入り

〈C〉一分の食器類

qualify

〈才能・技術などが〉〈人〉‘に'『資格を与える』

(…で)‘を'緩和する,適度にする《+『名』+『with』+『名』》

〈人〉‘を'(…と)称する《+『名』〈人〉+『as』+『名』》

(文法で)…‘を'修飾する(modify)

『資格を得る』,検定を取る

(スポーツで)予選を通過する《+『in』+『名』》

terribly

『恐ちしく』,ものすごく

(比較変化なし)《話》『ひどく』,非常に(very)

valedictorian

(告別演説をする)卒業生総代

white

〈U〉『白』,白色

〈U〉〈C〉白いもの;(特に)『卵の白身』

〈U〉『白衣』,白色の服;《しばしば複数形で》白の制服(運動着など)

〈C〉白人

『白い』,白色の,純白の

(恐怖で人・顔・唇などが)『青白い』,血の気のない(pale)

(皮膚の色の)白い,白人の

(髪・ひげなどが)銀色の,改色の

雪のある,雪の積もった

《おもに古》潔白の,罪のない

《英》(コーヒーが)ミルク入りの

…‘を'白くする,漂白する

knight

『騎士』,ナイト,(中世の)武士

『ナイト爵』(しやく),勲爵(くんしゃく)士(英国で国家に功労のあった者に与えられる尊弥で,姓名の前にSirを付けて呼ばれ,baronetの次に位する;呼ぶ時はSir+名またはSir+名+姓でSir+姓のみで用いない.この位は当人一代限り)

チェスのこまの名

…‘に'ナイト爵を授ける

probably

『たぶん』,『おそらく』

experimentation

実験,実験演習

let

〈人・動物など〉‘に'(…)『させる』,させておく,‘を'(…する)ままにしておく(受動態にできない)

〈物事〉‘を'(…する)状態にする,‘に'(…)させる

《『let us(let's)』do》…『しよう』

《おもに英》〈土地・家など〉‘を'『貸す』賃貸する(《米》rent)

(人に)〈工事〉‘を'請け負わせる《+『名』+『to』+『名』》

(…から)〈液体・空気など〉‘を'出す,漏らす,放出する《+『名』+『out of』+『名』》

f

farad

forte

experiment

(…の)『実験』,試み《+『in』(『on, with』)+『名』》

(…の)実験をする《+『on(upon, with)』+『名』》

quiz

『小テスト』

『クイズ』

(…について)《人》‘に'質問する,試験する《+『名』《人》+『about』(『no』)+『名』》

gain

(努力して)…‘を'『得る』,手に入れる

…‘を'『増す』

〈競争など〉‘に'勝つ;〈賞など〉‘を'勝ち取る

《文》(特に努力をして)〈目指す場所〉‘に'到達する;〈目的など〉‘を'達成する

得をする

(…において)進歩する,よくなる,向上する;(体重・身長・能力など)増す《+in+名》

〈時計が〉進む

〈C〉(…に)加えたもの《+『to』+『名』》;(…において)増加したもの《+『in』+『名』》

《複数形で》『利益』(profits);賞金

〈U〉利益を得ること,獲得

experience

〈U〉(…の)『経験』,体験《+『of』(『in』)+『名』(do『ing』)》

〈C〉『経験(体験)したこと』

…‘を'『経験(体験)する』

third

《the ~》『第3番目の』,3番目の

3分の1の

《the ~》『第3』,3番目[のもの],(月の)『3日』

〈C〉『3分の1』

〈C〉(音楽で)3度[音程]

〈U〉(自動車などの)サード(第3速)[ギア]

第3に,3番目に

quickly

『速く』,すみやかに,機敏に,ただちに

progression

〈U〉前進,進行;進歩,進展

〈U〉(でき事などの)連続,連鎖

〈C〉数列

progress

(…に向かう)『前進』《+『toward』+『名』》

(目標・完成・解決へ向かう)『進歩』,進展《+『toward』+『名』》;(…における)進歩《+『in』(『with』)+『名』(do『ing』)》

『前進する』,進む

(…において)『進歩する』,進展する《+『÷≦』(『with』)+『名』》

step

『一歩』,歩み;一歩の距離,歩幅;短い距離

(階段・はしごの)『段』,踏み段;《複数形で》『階段』

(目的・目標への)『一歩』,一段階《+『to』(『toward』)+『名』》

足音

足跡

『歩調』,足取り;(ダンスの)ステップ

(目標に近づく)『手段』,方法,処置

階級,昇級

(音楽で)音程

(温度計などの)目盛り

《方向を表す副詞[句]を伴って》(…の方へ)『歩む』,一歩踏み出す,行く

(…を)踏みつける《+『on』+『名』》

〈足〉‘を'踏み出す;〈ダンス〉‘の'ステップを踏む

…‘を'歩測する《+『off』(『out』)+『名』,+『名』+『off』(『out』)》

〈段〉‘を'切り込む

granular

(砂糖などが)粒の,粒状の

(紙・革などが)表面がざらざらしている

fashion

〈C〉〈U〉(…の)『流行』,はやり《+『for』+『名』(do『ing』)》

〈U〉(特に婦人服の)ファション

《the~》人気のある人(もの)

〈C〉〈U〉《文》(…の)『方法』,仕方《+『of』+『名』》

〈C〉〈U〉(…の)作り(make),様式(style),型(shape)《+『of』+『名』》

《古》《集合的に》上流会社[の人々]

(…から)…‘を'作る《+『名』+『from』(『out of』)+『名』》;…‘を'細工して(…を)作る《+『名』+『into』+『名』》

include

…‘を'『含む』,包含する

(…の中に)…‘を'入れる,込める《+『名』+『in』(『among, with』)+『名』》

individual

《名詞の前にのみ用いて》『個々の』,個別の(separate)

《名詞の前にのみ用いて》『個人的な』,一個人の

『独特の』,

(全体に対する)『個人』,個体

《話》《形容詞と共に用いて》(…な)人

percent

『パーセント』,100につき(…の割),100分(の…)《+『of』+『名』》《記号》%;《略》『p.c.』)

…パーセントだけ

complete

(比較変化なし)『全部の』,完備した

《名詞の前にのみ用いて》『完全な』,全くの

(比較変化なし)『完成した』,完結した

…'を'『仕上げる』,終える

…'を'完全なものにする,完成する

bother

〈人など〉'を'『悩ます』,迷惑をかける

(…について)『悩む』,心配する《『about』+『名』》

《『bother to』do》わざわざ…する

〈C〉〈U〉『やっかい』,めんどう

《a~》(…にとって)やかっいなこと(人)《+『to』+『名』》

deep-seated

深く根ざした,がんこな

blue

『青い』,あい色の

青黒い

《話》陰気な,憂うつな

〈U〉『青色』,あい色;青色の着物

〈U〉〈C〉青色絵の具,あい色染料

《the~》《詩》青空,青い海

《the blues》《話》気のふさぎ,うれいの色

《the blues》《ときに単数扱い》(ジャズ音楽の)ブルース

…'を'青色にする

line

『線』,筋,けい

(色・縫い目などの)『線』,しま;(顔・手などの)しわ(wrinkle)

(物・人の)『列』,行列(row)

『綱』,糸,針金

電線,電話線,電信線

(文章の)『行』;(詩の)『行』

《しばしばa~》《話》『短い手紙』(note)

《複数形で》輪郭,外形(outline)

境界線(boundary);限界,限度(limit)

(鉄道・バスなどの)路線;航路,空路

《複数形で》せりふ

進路,道順(course);(考えなどの)筋道,方針

《しばしばone's~》(活動の)分野,方面;特意

家系,血統,血筋

在庫商品,仕入れ品

導管,パイプライン

《しばしば複数形で》戦線,防御線

…‘に'『線を引く』,筋(しま,しわ)をつける

…‘に'『沿って並ぶ;』(…を)…‘に'沿って並べる《+『名』+『with』+『名』》

edge

〈C〉『縁』,『端』;(峰などの)背

〈C〉(刃物の)『刃』;〈U〉(刃の)鋭利さ

〈U〉(欲望などの)強さ,激しさ

(…で)…‘に'『へり』(『縁』)『をつける』《+『名』+『with』+『名』》

《副詞[句]を伴って》…‘を'徐々に(注意深く)動かす

〈ナイフなど〉‘を'研ぐ

〈声・感覚など〉‘を'研ぎ澄ます

(相手)‘に'小差で勝つ

横ざまに進む

じりじり進む

fight

〈両者・数人が〉『戦う』,格闘する,殴り合い(取っ組み合い)のけんかをする;激しく口論する

…‘と'『戦う』

〈戦い〉‘を'交える,〈決闘など〉‘を'戦う

…‘を'制圧(克服)しようとする

〈犬など〉‘を'戦わせる

〈軍艦・軍隊など〉‘を'指揮する,操縦する

〈C〉(…との)『戦い』,戦闘;格闘《+『against』(『with』)+『名』》

〈C〉(…との)奮闘,闘争(struggle)《+『for』(『with』,『against』)+『名』》

(また『fighting spirit』)〈U〉『闘志』,ファイト

〈C〉(…についての)論争,口論《+『over』+『名』》

〈C〉(特にボクシングの)試合,勝負

field

〈C〉『野原』,[牧]草地;田;畑;《the fields》田野,田畑

〈C〉(雪・氷などの)原,広がり

〈C〉(鉱物などの)産出地,埋蔵地

〈C〉『戦場』(battlefield);戦闘(battle)

〈C〉(スポーツの)『競技場』;(陸上のトラックに対して)フィールド

〈C〉(ある用途の)場,地面

〈C〉(研究・活動などの)『分野』,領域

《the~》現地

〈C〉(電気・磁気などの)場;(レンズの)視界

〈C〉(絵・旗などの)地,下地

《the~》《集合的に》(キツネ狩り・競技の)参加者;(競馬の)出走馬;(野球の)守備選手

(野球・クリケットで)〈打球〉‘を'さばく

〈選手〉‘を'出場させる,守備につける

(野球・クリケットで)野手をつとめる

against

…『に対して』,に逆らって(in opposition to);…に不利に

《保護を表す動詞と共に》…『から』

…『にぶつかって』,に向かって

…『にもたれて』,に寄りかかって

(災難・事故・万一の場合など)『に備えて』,を避けるように

…『を背景として』,と対照して

…と交換に,と引き換えに

average

『平均』;並み,標準

平均値

『平均の』;並みの,標準の

〈数〉'を'『平均する』

平均して…'を'する(受動態にできない)

平均して…となる

spend

(…に)〈金〉‘を'『使う』《+名〈金〉+on(『for』)+『名』》

〈時〉‘を'『過ごす』

《文》〈力など〉‘を'使い果たす,〈自分〉‘の'力を使い果たす

金(財産など)を使う;浪費する

dedicate

(…に)…'を'『奉納する』,献納する《+『名』+『to』+『名』》

(…に)〈時間・精力など〉'を'『ささげる』《+『名』+『to』+『名』(do『ing』)》

(…に)〈著者など〉'を'献呈する《+『名』+『to』+『名』》

job

『職』,勤め口;(職としての)仕事

(しなければならない)『仕事』;職務

難しい(骨の折れる)仕事

手間(賃)仕事をする

(株の)仲買をする

(公職を利用して)私腹を肥やす

〈商品〉‘を'卸売りする;〈株〉‘を'仲買する

(…に)…‘を'下請けに出す《+『out』+『名』+『to』+『名』》

insane

狂気の,正気でない

精神異常者のための

気違いじみた,非常識な,とっぴな

system

〈C〉(関連した部分から成る)『体系』,系統,組織[網],装置

〈C〉(教育・政治などの)『制度』,機構;《the~》体制

〈C〉(思想・学問などの)『体系』,学説

〈C〉(…の)『方法』,方式,やり方《+of doing》

〈U〉正しい方針(筋道,順序)

〈U〉《the~》(身体の)組織,系統

〈U〉《the~,one's~》身体,全身

drive

(…から…へ)〈動物・敵など〉‘を'『追い立てる』,追い払う,追い出す《+『名』+『away』(『out』)『from』+『名』+『to』+『名』》

(…から)…‘を'押しやる,押し流す《+『名』+『off』(『out of』)+『名』》

〈人〉‘を'駆り立てる(force)

〈車・馬車〉‘を'『運転する』,操縦する;〈馬〉‘を'御する

《副詞[句]を伴って》(ある場所へ)〈人〉‘を'車(馬車)で運ぶ(送る)

(…に)〈くい・くぎ・ねじなど〉‘を'打ち込む,差し込む《+『名』+『in』(『into, through』)+『名』》

〈人〉‘を'酷使する

〈商売・取引など〉‘を'活発に行う,強力に進める

(…に)〈トンネルなど〉‘を'掘る,通す《+『名』+『through』+『名』》

〈動力が〉〈機械など〉‘を'運転する,動かす

『車を運転する』

《副詞[句]を伴って》車で行く,ドライブする

〈車・船などが〉(…に)突進する;〈雨・風が〉(…に)激しく吹きつける《+『against』(『into』)+『名』》

〈C〉(馬車・自動車などに)乗って行くこと,遠乗り,『ドライブ』

〈U〉(馬車・自動車で行く)道のり,行程

〈C〉(特に邸内・公園内の)車道

〈U〉〈C〉(自動車などの)駆動装置

〈C〉(目的達成のための)組織的活動,運動

〈U〉元気,迫力,精力

〈U〉突進;(軍隊の)猛攻撃

〈C〉(心理的な)動因,本能的要求

〈U〉〈C〉(ゴルフ・テニスなどの)強打

〈C〉(家畜などを)追い立てること

traffic

(車・船・人などの)『往来,交通』,通行;(鉄道・船などによる)輸送,運輸

《集合的に》交通量,輸送量

売買,商売(trade),(特に不正な)取り引き

運輸業,[旅客]輸送業

(特に不正に)(…と…の)取り引きをする《+in+名+with+名》

business

〈U〉(生計のための)『職業』,商売;任務,仕事

〈C〉『店』,『会社』,商社

〈U〉『商取引』,商売

〈C〉事,事柄(matter, affair);用事,用件

《おもに否定文・疑問文で》(個人的)関心事,責任のある事

key

(…の)『かぎ』《+『to』+『名』》

《the ~》(達成・理解・解決などの)『かぎ』,手がかり,秘訣(ひけつ)《+『to』+『名』(do『ing 』》

(練習問題などの)解答の手引き(ヒント)

(辞書・地図などの)略語(発音)解,記号解

《the ~》(…への)重要地点,要所;(…にとって)重要な人(物)《+『to』+『名』》

(時計のぜんまいを巻く)ねじ

(鍵盤(けんばん)楽器の)キー,鍵(けん);(タイプライター・計算機などの)キー

(音楽で長短)調

(声の)調子

基本的な;重要な

(特定の状態・活動などに)〈言葉・行動など〉‘を'合わせる,調節する《+『名』+『to』+『名』》

(ある音程に)〈曲〉‘の'調子を合わせる《+『名』+『to』+『名』》

economy

〈U〉〈C〉『節約』,倹約

〈U〉(国家・社会などの)『経済』,財政;〈C〉経済組織(機構)

challenge

〈U〉〈C〉『挑戦』,試合の申し込み;〈C〉挑戦状

〈U〉(番兵などが怪しい者に)'だれか'と呼び掛けること

〈C〉手ごたえのある事(物)

〈U〉〈C〉(…への)異議申し立て抗議《+『to』+『名』》

〈U〉〈C〉(陪審員に対する)忌避

(競技・決闘などを)〈人〉‘に'『挑む』,挑戦する

…'に'『異議を申し立てる』

〈物事が〉〈人〉'を'奮起させる,〈興味など〉'を'呼び起こす

〈番兵・守衛などが〉…'に''だれか'と呼び掛ける

〈陪審員・裁判官〉'を'忌避する

earn

(正業で働いて)〈金など〉‘を'『かせぐ』

(努力して)〈信用・名声など〉‘を'得る

(貯金などが)〈利益〉‘を'生じる,生む

introduce

〈人〉‘を'『紹介する』,引き合わせる

(…に)…‘を'初めて取り入れる《+『名』+『to』(『into』)+『名』》

(…を)〈人〉‘に'手ほどきする,初めて経験させる《+『名』+『to』+『名』》

(…に)〈議案など〉‘を'提出する,持ち出す《+『名』+『into』+『名』》

(…に)…‘を'差し込む,持ち込む《+『名』+『into』+『名』》

(…で)…‘を'始める《+『名』+『with』+『名』》

engage

…‘を'『雇う』;(…として)…‘を'雇う《+『名』+『as』+『名』》;〈技術・労力など〉‘を'買う

…‘を'予約する

〈注意,関心〉‘を'引きつける

〈事が〉〈時間・労力〉‘を'『占める』,使う(occupy)

(…に)〈自分〉‘を'専念(没頭)させる,従事させる《+one『self in』+『名』(do『ing』)》

〈自分〉‘に'請け合う,約束する;〈物事〉‘を'請け合う

…‘と'交戦状態にはいる

〈歯車など〉‘を'かみ合わせる

(…に)『従事する』,たずさわる,参加する《+『in』+『名』》

交戦する

〈歯車などが〉かみ合う,(…と)かみ合う《+『with』+『名』》

green

『緑の,緑色の』,青々とした

(季節が)新緑の;(木々の緑が残って)温暖な

(果物が)うれていない;(酒・チーズなどが)熟成していない

未経験の

(食物・木材・皮などが)生の;調理して(乾燥して,なめして)ない

青野菜の;青草の

活気のある,元気な;若い

(記億などが)生々しい

〈U〉『緑色』;緑色の服[地];〈C〉緑色の絵の具

〈C〉草地,緑地,芝;(町・村の)芝の生えた共有地

〈C〉《複数形で》《米》装飾用の緑葉(緑枝);野菜,青物

〈C〉(ゴルフの)グリーン(芝を短く刈ったパット区域)

unlock

〈戸.箱など〉‘の'錠を開ける

〈つかんでいた手など〉'を'離す

〈秘密など〉'を'もらす,打ち明ける

錠が開く

拘束が解かれる(緩む)

reward

〈U〉〈C〉(…に対する)『報酬』,お礼,ほうび《+『for』+『名』(do『ing』)》

〈C〉(…に対する)『報奨金』,礼金《+『for』(『of』)+『名』》

《複数形で》(…の)価値《+『of』+『名』(do『ing』)》

(…のことで…で)〈人〉‘に'『報いる』,お礼をする《+『名』〈人″+『by』(『with』)+『名』(do『ing』)+『for』+『名』(do『ing』)〉

〈仕事・功績など〉‘に'報いる,‘の'報酬となる

enough

『不足のない』,十分な

『十分な量(数)』,足りる量

『十分に』(sufficiently)

全く,すっかり

もうたくさんだ,やめてくれ(Stop!)

hook

(物を引っ掛けたり,つるしたりするための)『掛けくぎ』;『留め金』,ホック

つり針(fishhook)

かぎ状の物(引用符(‘'),音符のひげの部分など);かぎ形の道具(かまなど)

川の湾曲;かぎ形の岬;(動・植物の)かぎ形の器官(突起)

(野球・ボウリング・ゴルフなどの)フックボール(きき腕と反対方向へカーブする)

(ボクシングの)フック(腕をかぎ形にして横から打つ打ち方)

(かぎなどで)…‘を'引っ掛ける,留める,つるす;〈魚〉‘を'釣る

…‘を'かぎ状に曲げる

〈人〉‘を'引っ掛ける,だます

(野球・ゴルフなどで)〈ボール〉‘を'フックで投げる(打つ)

(ボクシングで)…‘を'フックで打つ

かぎで掛かる,ホックで留まる;(かぎのように)引っ掛かる

〈ボールが〉かぎ形に曲がる

pull

《しばしば副詞[句]を伴って》〈物〉‘を'『引く』,『引っ張る』,引いて動かす

〈人・人の体の一部・衣服など〉‘を'『ぐいと引っ張る』,強く引く

…‘を'引き抜く,引き離す,取りはずす

《副詞[句]を伴って》〈布など〉‘を'引き裂く,引きちぎる

〈筋肉など〉‘を'引っ張って痛める,引きつらせる

《話》〈観客・支持者など〉‘を'引きつける,集める

《話》(…に向かって)〈ナイフ・ピストルなど〉を引き抜く《+『名』+『on』+『名』》

《米話》〈悪事・策略・冒険など〉‘を'やってのける

『引っ張る』,引く

『引っ張られる』,引ける

引きずるように動く

こぐ,こいで進む

〈C〉『引くこと』,一引き

〈C〉《単数形で》(人の)引く力:〈U〉(自然の)引力

〈C〉《単数形で》必死に引っ張る(引きずる)こと

〈C〉《複合語を作って》物を引っ張る道具;引き手,取っ手,引き綱

〈C〉(液体の)一飲み,(たばこの)一服《+『at』+『名』》

〈U〉《時にa pull》《話》引き,手づる,コネ

〈U〉《米話》人を引きつける力

〈C〉(野球・ゴルフで)球を引っ張って打つこと

huge

(かさ・量・程度などが)『巨大な』,ばく大な;《話》たいへんな

engagement

〈C〉『約束』,契約,取り決め;(会合などの)約束,予約《+『for』+『名』》;(人との)約束《+『with』+『名』》

〈C〉『婚約』;婚約期間

〈C〉雇用;雇用期間

〈C〉会戦,交戦

《複数形で》債務,負債

〈U〉〈C〉(歯車などの)かみ合わせ

meaningful

有意義な,意義のある

revenue

〈U〉(国の)『歳入』

《複数形で》(財産・投資などからの)収入,所得

final

《名詞の前にのみ用いて》『最終の』,最後の

『最終的な』,決定的な(decisive);究極の(ultimate)

《しばしば複数形で》(競技などの)『決勝戦』

《米》学期末試験;《英》《複数形で》(大学などの)最終試験

《the ~》《話》(新聞のその日の)最終版

communal

公共の,共同の(public)

共同社会の,地方自治体の

discovery

〈U〉『発見』;〈C〉発見した物(事)

network

〈U〉〈C〉網,網細工

〈C〉『網状のもの』

〈C〉(ラジオ・テレビの)放送網

society

〈U〉《通例冠詞をつけないで》(全体として見た人間の)『社会』,世間[の人々],すべての人々

〈C〉〈U〉(特定の利害・文化を共にする人間の)『社会』

『会』,協会,クラブ

〈U〉『上流社会』[『の人々』],社交界

〈U〉交際,つきあい,社交

上流社会の,社交界の

solve

〈問題など〉‘を'『解く』,解明する,解決する

problem

(特に解決の容易でない)『問題』,やっかいな事熊

《単数形で》《話》(…にとって)やっかいな人《+『to』+『名』》

(特に,数学の)問題

扱いにくい,問題の

consumer

(…の)情費者(…を)消費(浪費)する物(事)《+『of』+『名』》

source

(河川の)『水源』[『地』],源

(物事の)『元』(もと),原因,根源《+『of』+『名』》

《しばしば複数形で》情報源,出所,典拠

leader

『指導者』,先導者,主将

《英》(また『leading article』)(新聞などの)社説,論説)editorial)

《米》(釣り針を釣り糸に連結する)はりす

《米》合唱団の指揮者;《英》(オーケストラの)首席第1バイオリン奏者

motivate

〈物事〉‘の'動機となる,‘を'動機づけする;〈人〉‘に'動機を与える

cabal

《集合的に》陰謀団

陰謀

徒党を組む,陰謀を企てる

group

(…の)『群れ』,集まり,小集団《+of+名》

(主義・系統・種類などを同じくする人・物の)『派』,『団体』

(ポミュラーソング歌手の)グループ

(動・植物分類上の)群;(化学の)基,原子団;(地質学上の)界;(数学の)群;(言語学上の)語派

…‘を'一群に集める,一団にする《+『名』+『together』》

(系統的に)…‘を'分類する,調和よく配合する《+『名』+『together』》

集まる,群(集団)をなす

maintain

〈ある状催・動作〉‘を'『維持する』,続ける,保つ

〈施設など〉‘を'手入れして保存する,保全する

…‘を'『主張する』,と断言する

(…を収入で)〈家族など〉‘を'『扶養する』,養う《+『名』+『on』+『名』》

(攻撃・危険から)…‘を'擁護する,守る

position

〈C〉『位置;場所』;所在地

〈U〉所定の位置,適所

〈C〉『姿勢』,構え

〈U〉有利な地位(立場)

〈C〉《通例単数形で》(周囲の状況と関連する)『立場,境遇』;形勢,情況

〈C〉見解,態度

〈C〉(…としての)勤め口,職《+『as(of)+名』》

〈C〉(…の中の)地位《+『in+名』》

〈U〉(特に高い)社会的地位

《副詞[句]を伴って》…‘を'適当な(特定の)場所に置く

goal

『ゴール』,決勝点

(ゴールに球を入れて得た)得点

=goalkeeper

『目標』(aim),目的;目的地

shut

(…に対して)〈ドア・窓など〉‘を'『閉める』,閉じる(close)《+『名』+『on』(『to』)+『名』》

〈本・ナイフなど〉‘を'『閉じる』,たたむ

(…の中に)…‘を'閉じ込める《+『名』+『in』(『into』)+『名』》;(…から)…‘を'締め出す《+『名』+『from』(『out of』)+『名』》・〈店・事業など〉‘を'閉じる,閉鎖する・(ドアなどに)〈指・服など〉‘を'はさむ《+『名』+『in』+『名』》・閉じる,閉まる

effective

『効果的な』,効きめのある

(法律などが)『有効な』,実施されている

印象深い,感銘的な

実際に役立つ,実動の

leadership

『指導者の地位』(任務)

『指導』,指揮

『指導力』,統率力

《言合的に》指導者たち

carefully

『注意深く』,気をつけて

monopoly

〈U〉〈C〉《単数形で》(事業などの)『独占』,(商品の)『専売』;(一般に)(…の)独占,占有《+『of』+『名』》

〈C〉(国家・特許などによる)(…の)『独占権,専売権』《+『of』(『on』)+『名』》

〈C〉独占企業,専売会社(公社)

〈C〉(独占の対象となる)専売品,専売業,独占事業

cottage industry

家内工業

boardwalk

海岸沿いの板敷き歩道(遊歩道)

sticker

ステッカー,のり付きラベル

《米》いが;とげ

《話》粘り強い人

balloon

『気球』,軽気球

(おもちゃの)風船

(気球のように)ふくれる《+『out』(『up』)》

(気球のように)ふくれた

hide

…‘を'『隠す』

〈感情など〉‘を'人に知られないようにする,おもてに出さない,秘密にする

〈物が〉…‘を'見えなくする,おおい隠す

『隠れる』,潜む

(狩猟・撮影などのため)動物を観察する隠れ場所

united

一致協力した,協調の

共同した,提携した,団結した

連合した,合併した

state

〈C〉(人・物事の)『状態』,ありさま,様子

〈C〉《a ~》《話》極度の緊張状態,異常な精神状態

〈U〉地位,階級,身分

〈C〉〈U〉《しばしばS-》『国家』,国,政府

〈C〉《時にS-》(アメリカ・オーストラリアなどの)『州』

《the States》《話》『米国』

〈U〉威厳;公式;堂々とした様子

国家の,国事に関する

《しばしばS-》《米》州の,州立の

公式の,儀式用の

winner

『勝利者』,優勝者;(競馬の)勝ち馬

受賞者

うまくいくもの(こと),期待できるもの(こと)

pyramid

(エジプト・メキシコなどの)『ピラミッド』

ピラミッド形の物

(幾何の)角錐(かくすい)

ピラミッド形になる

〈物価などが〉上昇する,増加する

…‘を'ピラミッド形にする(積み上げる)

first person

第一人称(英語ではIとwe;話し手が自分を指していう語)

location

〈U〉(…の)位置(場所)を捜し出すこと《+『of』+『名』》

〈C〉『位置』,場所

〈C〉(映画などの)『野外撮影地』;〈U〉ロケーション

push

《副詞[句]を伴って》(動かすために)…‘を'『押す』,押して動かす

〈提案・要求など〉‘を'押し進める,推進する

〈人〉‘に'押しつける

…‘を'拡張する,伸ばす

〈商品など〉‘を'押しつける

《話》《進行形で》〈ある年齢〉‘に'近付く

(動かすために)(…を)『押す』,突く,押し動かす

《方向を表す副詞[句]を伴って》押し進む

〈C〉ひと押し

〈C〉奮闘,努力

recommendation

〈U〉(…を)『推薦すること』《+『of』+『名』》

〈C〉推薦状,推薦の言葉

〈C〉長所,とりえ

exciting

(物事が)『興奮させる』

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