TED日本語 - ダニエル・フェインバーグ: ピクサー映画に命を吹き込む魔法の成分

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TED日本語 - ダニエル・フェインバーグ: ピクサー映画に命を吹き込む魔法の成分

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ピクサー映画に命を吹き込む魔法の成分

The magic ingredient that brings Pixar movies to life

ダニエル・フェインバーグ

Danielle Feinberg

内容

ピクサーの撮影監督であるダニエル・フェインバーグは、数学と科学とプログラミングを使い、魂のこもった、驚きに満ちた物語を作り出しています。『ファインディング・ニモ』、『トイ・ストーリー』、『メリダとおそろしの森』、『ウォーリー』などの舞台裏に行って、ピクサーがアートと科学を織り合わせることで、どのように夢見たことが本当になりうる素晴らしい世界を創造しているのか覗いてみましょう。この講演はPBS特別番組『TEDトーク ― 科学と不思議』の一部です。

字幕

SCRIPT

Script

When I was seven years old, some well-meaning adult asked me what I wanted to be when I grew up. Proudly, I said: "An artist." "No, you don't," he said, "You can't make a living being an artist!"

My little seven-year-old Picasso dreams were crushed. But I gathered myself, went off in search of a new dream, eventually settling on being a scientist, perhaps something like the next Albert Einstein.

(Laughter)

I have always loved math and science, later, coding. And so I decided to study computer programming in college. In my junior year, my computer graphics professor showed us these wonderful short films. It was the first computer animation any of us had ever seen. I watched these films in wonder, transfixed, fireworks going off in my head, thinking, "That is what I want to do with my life." The idea that all the math, science and code I had been learning could come together to create these worlds and characters and stories I connected with, was pure magic for me.

Just two years later, I started working at the place that made those films, Pixar Animation Studios. It was here I learned how we actually execute those films. To create our movies, we create a three-dimensional world inside the computer. We start with a point that makes a line that makes a face that creates characters, or trees and rocks that eventually become a forest. And because it's a three-dimensional world, we can move a camera around inside that world. I was fascinated by all of it. But then I got my first taste of lighting.

Lighting in practice is placing lights inside this three-dimensional world. I actually have icons of lights I move around in there. Here you can see I've added a light, I'm turning on the rough version of lighting in our software, turn on shadows and placing the light. As I place a light, I think about what it might look like in real life, but balance that out with what we need artistically and for the story. So it might look like this at first, but as we adjust this and move that in weeks of work, in rough form it might look like this, and in final form, like this.

There's this moment in lighting that made me fall utterly in love with it. It's where we go from this to this. It's the moment where all the pieces come together, and suddenly the world comes to life as if it's an actual place that exists. This moment never gets old, especially for that little seven-year-old girl that wanted to be an artist.

As I learned to light, I learned about using light to help tell story, to set the time of day, to create the mood, to guide the audience's eye, how to make a character look appealing or stand out in a busy set.

Did you see WALL-E?

(Laughter)

There he is.

As you can see, we can create any world that we want inside the computer. We can make a world with monsters, with robots that fall in love, we can even make pigs fly.

(Laughter)

While this is an incredible thing, this untethered artistic freedom, it can create chaos. It can create unbelievable worlds, unbelievable movement, things that are jarring to the audience.

So to combat this, we tether ourselves with science. We use science and the world we know as a backbone, to ground ourselves in something relatable and recognizable. "Finding Nemo" is an excellent example of this. A major portion of the movie takes place underwater. But how do you make it look underwater?

In early research and development, we took a clip of underwater footage and recreated it in the computer. Then we broke it back down to see which elements make up that underwater look. One of the most critical elements was how the light travels through the water. So we coded up a light that mimics this physics -- first, the visibility of the water, and then what happens with the color. Objects close to the eye have their full, rich colors. As light travels deeper into the water, we lose the red wavelengths, then the green wavelengths, leaving us with blue at the far depths.

In this clip you can see two other important elements. The first is the surge and swell, or the invisible underwater current that pushes the bits of particulate around in the water. The second is the caustics. These are the ribbons of light, like you might see on the bottom of a pool, that are created when the sun bends through the crests of the ripples and waves on the ocean's surface. Here we have the fog beams. These give us color depth cues, but also tells which direction is up in shots where we don't see the water surface. The other really cool thing you can see here is that we lit that particulate only with the caustics, so that as it goes in and out of those ribbons of light, it appears and disappears, lending a subtle, magical sparkle to the underwater.

You can see how we're using the science -- the physics of water, light and movement -- to tether that artistic freedom. But we are not beholden to it. We considered each of these elements and which ones had to be scientifically accurate and which ones we could push and pull to suit the story and the mood.

We realized early on that color was one we had some leeway with. So here's a traditionally colored underwater scene. But here, we can take Sydney Harbor and push it fairly green to suit the sad mood of what's happening. In this scene, it's really important we see deep into the underwater, so we understand what the East Australian Current is, that the turtles are diving into and going on this roller coaster ride. So we pushed the visibility of the water well past anything you would ever see in real life. Because in the end, we are not trying to recreate the scientifically correct real world, we're trying to create a believable world,one the audience can immerse themselves in to experience the story.

We use science to create something wonderful. We use story and artistic touch to get us to a place of wonder. This guy, WALL-E, is a great example of that. He finds beauty in the simplest things. But when he came in to lighting, we knew we had a big problem. We got so geeked-out on making WALL-E this convincing robot, that we made his binoculars practically optically perfect.

(Laughter)

His binoculars are one of the most critical acting devices he has. He doesn't have a face or even traditional dialogue, for that matter. So the animators were heavily dependent on the binoculars to sell his acting and emotions.

We started lighting and we realized the triple lenses inside his binoculars were a mess of reflections. He was starting to look glassy-eyed.

(Laughter)

Now, glassy-eyed is a fundamentally awful thing when you are trying to convince an audience that a robot has a personality and he's capable of falling in love. So we went to work on these optically perfect binoculars, trying to find a solution that would maintain his true robot materials but solve this reflection problem.

So we started with the lenses. Here's the flat-front lens, we have a concave lens and a convex lens. And here you see all three together, showing us all these reflections. We tried turning them down, we tried blocking them, nothing was working. You can see here, sometimes we needed something specific reflected in his eyes -- usually Eve. So we couldn't just use some faked abstract image on the lenses. So here we have Eve on the first lens, we put Eve on the second lens, it's not working. We turn it down, it's still not working.

And then we have our eureka moment. We add a light to WALL-E that accidentally leaks into his eyes. You can see it light up these gray aperture blades. Suddenly, those aperture blades are poking through that reflection the way nothing else has. Now we recognize WALL-E as having an eye. As humans we have the white of our eye, the colored iris and the black pupil. Now WALL-E has the black of an eye, the gray aperture blades and the black pupil. Suddenly, WALL-E feels like he has a soul, like there's a character with emotion inside. Later in the movie towards the end, WALL-E loses his personality, essentially going dead. This is the perfect time to bring back that glassy-eyed look. In the next scene, WALL-E comes back to life. We bring that light back to bring the aperture blades back, and he returns to that sweet, soulful robot we've come to love.

(Video) WALL-E: Eva?

Danielle Feinberg: There's a beauty in these unexpected moments -- when you find the key to unlocking a robot's soul, the moment when you discover what you want to do with your life. The jellyfish in "Finding Nemo" was one of those moments for me.

There are scenes in every movie that struggle to come together. This was one of those scenes. The director had a vision for this scene based on some wonderful footage of jellyfish in the South Pacific. As we went along, we were floundering. The reviews with the director turned from the normal look-and-feel conversation into more and more questions about numbers and percentages. Maybe because unlike normal, we were basing it on something in real life, or maybe just because we had lost our way. But it had become about using our brain without our eyes, the science without the art. That scientific tether was strangling the scene.

But even through all the frustrations, I still believed it could be beautiful. So when it came in to lighting, I dug in. As I worked to balance the blues and the pinks, the caustics dancing on the jellyfish bells, the undulating fog beams, something promising began to appear. I came in one morning and checked the previous night's work. And I got excited. And then I showed it to the lighting director and she got excited. Soon, I was showing to the director in a dark room full of 50 people.

In director review, you hope you might get some nice words, then you get some notes and fixes, generally. And then, hopefully, you get a final, signaling to move on to the next stage. I gave my intro, and I played the jellyfish scene. And the director was silent for an uncomfortably long amount of time. Just long enough for me to think, "Oh no, this is doomed." And then he started clapping. And then the production designer started clapping. And then the whole room was clapping. This is the moment that I live for in lighting. The moment where it all comes together and we get a world that we can believe in.

We use math, science and code to create these amazing worlds. We use storytelling and art to bring them to life. It's this interweaving of art and science that elevates the world to a place of wonder, a place with soul, a place we can believe in, a place where the things you imagine can become real -- and a world where a girl suddenly realizes not only is she a scientist, but also an artist.

Thank you.

(Applause)

私が7歳の時 人の良さそうな大人に 「大きくなったら何になりたい?」 と聞かれました 誇らしげに 「アーティストよ」答えましたが 「いや なれないよ」と 彼は言います 「アーティストなんかじゃ 生活していけないぞ」

小さな7歳のピカソの夢は 粉々に砕かれました ですが 気を取り直して 新しい夢を探し始めました そのうちに 科学者でもいいと 思うようになりました 次のアインシュタインみたいな

(笑)

私はずっと数学と科学が 大好きでした 後にはプログラミングも なので 大学では プログラミングを学ぶ事にしました 2年生のとき コンピュータグラフィックスの教授が 素晴らしい短編映画を見せてくれました 生まれて初めて見た コンピューターアニメーションでした 私は魅せられ 食い入るように その映画を見ました 頭の中で花火がはじけ 「これが人生でやりたいことだ!」 と思いました 私の学んできた 数学、科学 そしてプログラミングのすべてが これらの世界とキャラクターを作り出し ストーリーで繋ぎ合わせるのに 使えるという考えは 魔法のように感じられました

ちょうど2年後 あの映画を作った会社の ピクサー・アニメーション・スタジオで 働き始めました 実際に映画をどう作り上げるかを 学んだ場所です 私たちはピクサー映画を作るために 3次元(3D)の世界を コンピューターの中に創造します 点から始まり 点が線を作り 線が顔を作り キャラクターが出来上がります または 木や岩が 最終的には森となります これは3次元の世界ですから その中でカメラを あちこち動かすことが可能です このすべてに私は魅了されました そして 初めての ライティングを経験したのです

ライティングとは3次元の世界に 光を配置していくことです 光源を動かせるアイコンがあります ここに光源を追加したのが 見えますね ソフトウェアを使い 大まかにライティングをしていきます 影をつけて 光源を置いていきます 光源を置きながら 実際の世界ではどう見えるだろうか ということを考えますが 芸術的に そしてストーリー的に 必要なものとバランスをとっていきます 初めはこんな感じで 見えているものを 何週間にもおよぶ作業の中 あれこれ調節したり 動かしたりするうちに ラフでは このようになり そして 完成版ではこうなります

ライティングには 私をすっかり虜にした瞬間があります それは これが これへと変わり すべてのピースがはまる瞬間です 突然 世界が命を持ち始めるのです まるで 実在する 場所であるかのように この瞬間は 色褪せることがありません アーティストになりたかった 小さな7歳の少女にとっては 特に

光について学ぶにつれ 様々な光の使い方を知りました ストーリーを語る光 時を示す光 雰囲気を生む光 観客の視線を導く光 キャラクターを魅力的にしたり 雑然としたセットの中で目立たせる光

「ウォーリー」に気がつきました?

(笑)

ここにいますね

ご覧のとおり コンピューターの中には どんな世界も作ることが出来るのです モンスターの世界も作れますし 恋に落ちるロボットも 豚を飛ばせることだって

(笑)

こんな世界は驚くべきものですが 制限のないアートの自由は カオスを作り出し 見ている方が不快になるような ありそうにない世界や動きを 作ってしまう可能性もあるのです

それを防ぐため 私たちは科学の手綱を付けます 科学と現実の世界を バックボーンとして使うのです 共感でき 認識できるところから 離れないためにです 『ファインディング・ニモ』は これの良い例です 映画の大部分は 水の中でのお話ですが どうすれば 水の中のように 見えるのでしょう?

初期の研究開発では 水中の映像素材を撮り CGで再現しました それから どれが 水中らしく見える要素なのか 細かく見ていきました 重要な要素の一つは 光が水の中を どう進むかということでした 私たちはこの物理学を取り入れ 光をプログラミングしました 初めに 水中での視界 それから色への影響 手前にあるものは フルカラーで色彩豊かですが 光が水中深くへと届くにつれ 赤色の波長を失い 次には緑色の波長を 深部で残るのは青色だけです

この映像では もう2つの重要な要素があります 1つ目は波のうねりと波打ち ― 海中の微粒子を押し流す 目に見えない水の流れです 2つ目はコースティック ― これは光のリボンです プールの底で見られるようなもので 太陽の光が海面の 波や波紋の峰で 屈折した時に発生するものです ここでは 光の筋が 色の深度の手がかりを与え 海面が映らない場面でも どちらの方向が上か 教えてくれます ここで他に見られるすごい所は 微粒子に当たる光は コースティックだけで 微粒子が 光のリボンに 出入りするたびに 現れたり消えたりして 繊細な魔法のようなきらめきを 水中の世界に加えることです

このように 私たちが どう科学を用い 水や 光や 動きの 物理的性質により 芸術的自由を制限しているか 見ていただけたかと思います ですが それにただ頼るのではなく それぞれの要素を検討し どれが科学的に正しくなければならず どれがストーリーや雰囲気に応じて 調整できるか考えました

私たちは早い段階で 色彩には裁量の余地があると気がつきました これは伝統的な色合いの 水中のシーンですが ここではシドニー湾を撮り 緑寄りに色調整することで 起きている出来事の 悲しい雰囲気に合わせています このシーンでは水中深くを見ることが とても重要です 東オーストラリア海流がどんなもので そのジェットコースターに 飛び込むウミガメたちの様子が分かるように そのため 海流の視認性を 現実の世界では あり得ないところまで 大きく調節しています なぜなら 最終的には 私たちは科学的に正確な世界を 再現しようとしているのではなく 見ている人が熱中し 実際に物語の中にいるかのような 真実味のある世界を 創ろうとしているからです

素晴らしいものを創り出すために 科学を使っています 驚きに満ちた世界へと連れていくために ストーリーと芸術的手法を使っています このウォーリーは そのとても良い例です 彼はシンプルなものに 美しさを見出しています ですが ライティングのこととなると 彼には困らされました 私たちは ウォーリーを リアルなロボットにすることにこだわり 彼の双眼鏡を光学的に ほぼ完璧なものにしたのです

(笑)

双眼鏡はウォーリーにある もっとも重要な演出用の装置です 彼には顔がありませんし ついでに言えば 従来のセリフもありません アニメーターたちは彼の演技や 感情を演出するために 双眼鏡に頼らざるを得ません

私たちはライティングを始めましたが 双眼鏡の中の3つのレンズが 複雑な反射を生むことに気付きました ウォーリーは ガラスのような 生気のない目をしています

(笑)

さて 生気のない目は 観ている人を ― ロボットにも人格があり 恋に落ちることだって 可能なのだと説得するためには 根本的に最悪としか言えず 私たちは この光学的に完璧な双眼鏡で まさにロボット的な部分は維持しつつ 反射の問題を解決する方法を 見つけようと取り組むことにしました

まずはレンズから始めることに 平らなフロントレンズがあり 凹レンズがあり そして凸レンズがあります 3つが一緒になると こんな感じで 反射光が何重にも見えてしまいます それらを弱めたり 遮断してみたりしましたが 何一つうまくいきませんでした ご覧のように 時々 特定の何かを ウォーリーの目に映す必要があって ― 大抵 イヴなんですが そのため ただ適当に抽象的な映像を レンズに映すわけにもいかず イヴを一つ目のレンズに置いてみても 二つ目のレンズに置いてみても うまくいきませんでした そこで光を弱めてみましたが まだうまくいきません

そこに「これだ!」 という瞬間が訪れたのです ウォーリーに光を足していたのですが それが偶然に眼の中にもれたのです グレーの絞り羽根が 照らされているのが見えるでしょうか 突然 この絞り羽根が 反射の背後から浮き出て 他では解決出来なかった問題を 解決したのです これで今や ウォーリーには 眼があるといえるでしょう 人間の私たちには白目があり 色付きの虹彩があり そして黒い瞳があります 今や ウォーリーにも黒目があり グレーの絞り羽根 そして黒い瞳があります 突然 ウォーリーには魂があると 感じられるようになります 感情のある人格が 彼の中に存在するかのように 映画の終わりにさしかかるころ ウォーリーは人格を失います 本質的に死へと向かうのです あの生気のないガラスのような眼に 戻すには完璧なタイミングでした 次のシーンでは ウォーリーが甦ります 私たちは絞り羽根を戻すために 光を呼びもどします そして 私たちが好きになった 可愛く感情豊かなロボットが戻ってくるのです

(ウォーリー)イヴ?

これらの予期せぬ瞬間には 美しさがあります ロボットの魂を解き放つ カギを見つけた時 自分が人生をかけてやりたいことを 見つけた瞬間 『ファインディング・ニモ』でのクラゲは 私にとってそんな瞬間の一つでした

どの映画にも まとめるのに苦労するシーンが存在します これはそんなシーンの一つでした 監督には このシーンのビジョンがあって それは南太平洋のクラゲの 美しい映像から得たものでした 事を進めるにつれて 私たちは四苦八苦するようになり 監督とのレビューでは 通常の見た目や感触の話から 数字や割合についての 質問ばかりになり もしかしたら 通常とは異なり 現実の世界のものを ベースにしていたせいか もしくは ただ私たちがやり方を 見失ったせいだけかも 目を使わずに頭を使い 芸術抜きで科学を 使うようになっていました 科学的な束縛が このシーンを阻害していましたが

どれだけ行き詰っていようとも 私はこのシーンが 美しくなると信じていました ライティングの段階になると 私は熱心に取り組みました ブルーとピンクの バランスを取るにつれ コースティックが クラゲの上で踊るように動き 緩やかに波打つ光の帯とで 何か期待できるものが 現れてきたのです ある朝 出勤し 昨夜の作業を確認していて 興奮を覚えました それから ライティングの責任者に 見せたのですが 彼女も興奮していました すぐに 50人ほどの人でいっぱいの 暗室で監督に見せました

監督のレビューでは 一般に まず何か良い言葉をかけてもらい それからコメントや修正点を 指示されるものです それから 出来れば 最終的な 次のステージに進める指示を もらいたいですね 私が紹介をした後 クラゲのシーンを上映したのですが 戸惑うぐらいの長い間 監督は沈黙していました 「ああ これは絶望的かも」 そう思うのに十分なくらい その後 彼は拍手を始めました それから 美術監督も拍手を始め 最後には部屋全体が 拍手で充たされました この瞬間のために 私はライティングをして生きているのです すべてが一つになり 私たちが信じられる世界を 手にする瞬間です

素晴らしい世界を創造するために 数学、科学、プログラミングを用い 物語と芸術を用い命を吹き込みます この芸術と科学を織りなすことによって 世界は高められるのです 驚きに満ちた世界へと 魂のこもった場所へと 信じられる場所へと 心に描くものが 現実になりえる場所へと そして女の子が ふと 自分は科学者というだけではなく アーティストでもあるのだと 実感する世界へと

ありがとうございました

(拍手)

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  • 準動詞
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