TED日本語 - ジェーン・マクゴニガル: ゲームで築くより良い世界


TED Talks(英語 日本語字幕付き動画)

TED日本語 - ジェーン・マクゴニガル: ゲームで築くより良い世界

TED Talks


Gaming can make a better world


Jane McGonigal


World of Warcraftのようなゲームはプレーヤーに世界を救う手段を与え、ヒーローの行動様式を身につけるよう動機づけます。もしこのゲーマーの力を、現実の世界の問題を解決するために使えたとしたらどうでしょう? ジェーン・マクゴニガルはそれは可能だと言い、その方法を説明しています。


I'm Jane McGonigal. I'm a game designer. I've been making games online now for 10 years, and my goal for the next decade is to try to make it as easy to save the world in real life as it is to save the world in online games. Now, I have a plan for this, and it entails convincing more people, including all of you, to spend more time playing bigger and better games.

Right now we spend three billion hours a week playing online games. Some of you might be thinking, "That's a lot of time to spend playing games. Maybe too much time, considering how many urgent problems we have to solve in the real world." But actually, according to my research at The Institute For The Future, it's actually the opposite is true. Three billion hours a week is not nearly enough game play to solve the world's most urgent problems.

In fact, I believe that if we want to survive the next century on this planet, we need to increase that total dramatically. I've calculated the total we need at 21 billion hours of game play every week. So, that's probably a bit of a counterintuitive idea, so I'll say it again, let it sink in: If we want to solve problems like hunger, poverty, climate change, global conflict, obesity, I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week, by the end of the next decade. (Laughter) No. I'm serious. I am.

Here's why. This picture pretty much sums up why I think games are so essential to the future survival of the human species. (Laughter) Truly. This is a portrait by a photographer named Phil Toledano. He wanted to capture the emotion of gaming, so he set up a camera in front of gamers while they were playing. And this is a classic gaming emotion. Now, if you're not a gamer, you might miss some of the nuance in this photo. You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.

If you are a gamer, you will notice a few nuances here: the crinkle of the eyes up, and around the mouth is a sign of optimism, and the eyebrows up is surprise. This is a gamer who is on the verge of something called an epic win. (Laughter) Oh, you've heard of that. OK, good, so we have some gamers among us. An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination. And when you get there you are shocked to discover what you are truly capable of. That is an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds is on the verge of an epic win.

Now, unfortunately this is more of the face that we see in everyday life now as we try to tackle urgent problems. This is what I call the "I'm Not Good At Life" face, and this is actually me making it. Can you see? Yes. Good. This is actually me making the "I'm Not Good At Life" face. This is a piece of graffiti in my old neighborhood in Berkeley, California, where I did my PhD on why we're better in games than we are in real life. And this is a problem that a lot of gamers have. We feel that we are not as good in reality as we are in games.

And I don't mean just good as in successful, although that's part of it. We do achieve more in game worlds. But I also mean good as in motivated to do something that matters, inspired to collaborate and to cooperate. And when we're in game worlds I believe that many of us become the best version of ourselves, the most likely to help at a moment's notice, the most likely to stick with a problem as long at it takes, to get up after failure and try again. And in real life, when we face failure, when we confront obstacles, we often don't feel that way. We feel overcome, we feel overwhelmed, we feel anxious, maybe depressed, frustrated or cynical. We never have those feelings when we're playing games, they just don't exist in games. So, that's what I wanted to study when I was a graduate student.

What about games makes it impossible to feel that we can't achieve everything? How can we take those feelings from games and apply them to real-world work? So, I looked at games like World of Warcraft, which is really the ideal collaborative problem-solving environment. And I started to notice a few things that make epic wins so possible in online worlds.

So, the first thing is whenever you show up in one of these online games, especially in World of Warcraft, there are lots and lots of different characters who are willing to trust you with a world-saving mission, right away. But not just any mission, it's a mission that is perfectly matched with your current level in the game. Right? So, you can do it. They never give you a challenge that you can't achieve. But it is on the verge of what you're capable of. So, you have to try hard, but there's no unemployment in World of Warcraft. There is no sitting around wringing your hands, there's always something specific and important to be done. And there are also tons of collaborators. Everywhere you go, hundreds of thousands of people ready to work with you to achieve your epic mission.

That's not something that we have in real life that easily, this sense that at our fingertips are tons of collaborators. And also there is this epic story, this inspiring story of why we're there, and what we're doing. And then we get all this positive feedback. You guys have heard of leveling up and plus-one strength, and plus-one intelligence. We don't get that kind of constant feedback in real life. When I get off this stage I'm not going to have plus-one speaking, and plus-one crazy idea, plus-20 crazy idea. I don't get that feedback in real life.

Now, the problem with collaborative online environments like World of Warcraft is that it's so satisfying to be on the verge of an epic win all the time that we decide to spend all our time in these game worlds. It's just better than reality. So, so far, collectively all the World of Warcraft gamers have spent 5.93 million years solving the virtual problems of Azeroth. Now, that's not necessarily a bad thing. It might sound like it's a bad thing. But to put that in context: 5.93 million years ago was when our earliest primate human ancestors stood up. That was the first upright primate.

Okay, so when we talk about how much time we're currently investing in playing games, the only way it makes sense to even think about it is to talk about time at the magnitude of human evolution, which is an extraordinary thing. But it's also apt. Because it turns out that by spending all this time playing games, we're actually changing what we are capable of as human beings. We are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this.

So, consider this really interesting statistic; it was recently published by a researcher at Carnegie Mellon University: The average young person today in a country with a strong gamer culture will have spent 10,000 hours playing online games by the age of 21. Now 10,000 hours is a really interesting number for two reasons. First of all, for children in the United States 10,080 hours is the exact amount of time you will spend in school from fifth grade to high school graduation if you have perfect attendance.

So, we have an entire parallel track of education going on where young people are learning as much about what it takes to be a good gamer as they are learning about everything else in school. And some of you have probably read Malcolm Gladwell's new book "Outliers." So, you would have heard of his theory of success, the 10,000 hour theory of success. It's based on this great cognitive science research that if we can master 10,000 hours of effortful study at anything by the age of 21, we will be virtuosos at it. We will be as good at whatever we do as the greatest people in the world. And so, now what we're looking at is an entire generation of young people who are virtuoso gamers.

So, the big question is, "What exactly are gamers getting so good at?" Because if we could figure that out, we would have a virtually unprecedented human resource on our hands. This is how many people we now have in the world who spend at least an hour a day playing online games. These are our virtuoso gamers,500 million people who are extraordinarily good at something. And in the next decade we're going to have another billion gamers who are extraordinarily good at whatever that is. If you don't know it already, this is coming. The game industry is developing consoles that are low energy and that work with the wireless phone networks instead of broadband Internet so that gamers all over the world, particularly in India, China, Brazil, can get online. They expect one billion more gamers in the next decade. It will bring us up to 1.5 billion gamers.

So, I've started to think about what these games are making us virtuosos at. Here are the four things I came up with. The first is urgent optimism. OK, think of this as extreme self-motivation. Urgent optimism is the desire to act immediately to tackle an obstacle, combined with the belief that we have a reasonable hope of success. Gamers always believe that an epic win is possible, and that it is always worth trying, and trying now. Gamers don't sit around. Gamers are virtuosos at weaving a tight social fabric. There's a lot of interesting research that shows that we like people better after we play a game with them, even if they've beaten us badly. And the reason is, it takes a lot of trust to play a game with someone. We trust that they will spend their time with us, that they will play by the same rules, value the same goal, they'll stay with the game until it's over.

And so, playing a game together actually builds up bonds and trust and cooperation. And we actually build stronger social relationships as a result. Blissful productivity. I love it. You know there's a reason why the average World of Warcraft gamer plays for 22 hours a week, kind of a half-time job. It's because we know, when we're playing a game, that we're actually happier working hard than we are relaxing, or hanging out. We know that we are optimized, as human beings, to do hard meaningful work. And gamers are willing to work hard all the time, if they're given the right work.

Finally: epic meaning. Gamers love to be attached to awe-inspiring missions to human planetary-scale stories. So, just one bit of trivia that helps put that into perspective: So, you all know Wikipedia, biggest wiki in the world. Second biggest wiki in the world, with nearly 80,000 articles, is the World of Warcraft wiki.Five million people use it every month. They have compiled more information about World of Warcraft on the Internet than any other topic covered on any other wiki in the world. They are building an epic story. They are building an epic knowledge resource about the World of Warcraft.

Okay, so these are four superpowers that add up to one thing: Gamers are super-empowered, hopeful individuals. These are people who believe that they are individually capable of changing the world. And the only problem is that they believe that they are capable of changing virtual worlds and not the real world. That's the problem that I'm trying to solve.

There's an economist named Edward Castronova. His work is brilliant. He looks at why people are investing so much time and energy and money in online worlds. And he says, "We're witnessing what amounts to no less than a mass exodus to virtual worlds and online game environments." And he's an economist. So, he's rational. And he says ... (Laughter) Not like me -- I'm a game designer; I'm exuberant. But he says that this makes perfect sense, because gamers can achieve more in online worlds than they can in real life. They can have stronger social relationships in games than they can have in real life; they get better feedback and feel more rewarded in games than they do in real life. So, he says for now it makes perfect sense for gamers to spend more time in virtual worlds than the real world. Now, I also agree that that is rational, for now. But it is not, by any means, an optimal situation. We have to start making the real world more like a game.

So, I take my inspiration from something that happened 2,500 years ago. These are ancient dice, made out of sheep's knuckles. Right? Before we had awesome game controllers, we had sheep's knuckles. And these represent the first game equipment designed by human beings. And if you're familiar with the work of the ancient Greek historian Herodotus, you might know this history, which is the history of who invented games and why. Herodotus says that games, particularly dice games, were invented in the kingdom of Lydia during a time of famine.

Apparently, there was such a severe famine that the king of Lydia decided that they had to do something crazy. People were suffering. People were fighting. It was an extreme situation, they needed an extreme solution. So, according to Herodotus, they invented dice games and they set up a kingdom-wide policy: On one day, everybody would eat, and on the next day, everybody would play games. And they would be so immersed in playing the dice games because games are so engaging, and immerse us in such satisfying blissful productivity, they would ignore the fact that they had no food to eat. And then on the next day, they would play games; and on the next day, they would eat.

And according to Herodotus, they passed 18 years this way, surviving through a famine by eating on one day and playing games on the next. Now, this is exactly, I think, how we're using games today. We're using games to escape real-world suffering. We're using games to get away from everything that's broken in the real environment, everything that's not satisfying about real life, and we're getting what we need from games.

But it doesn't have to end there. This is really exciting. According to Herodotus, after 18 years the famine wasn't getting better, so the king decided they would play one final dice game. They divided the entire kingdom in half. They played one dice game, and the winners of that game got to go on an epic adventure. They would leave Lydia, and they would go out in search of a new place to live, leaving behind just enough people to survive on the resources that were available, and hopefully to take their civilization somewhere else where they could thrive.

Now, this sounds crazy, right? But recently, DNA evidence has shown that the Etruscans, who then led to the Roman Empire, actually share the same DNA as the ancient Lydians. And so, recently, scientists have suggested that Herodotus' crazy story is actually true. And geologists have found evidence of a global cooling that lasted for nearly 20 years that could have explained the famine. So, this crazy story might be true. They might have actually saved their culture by playing games, escaping to games for 18 years, and then been so inspired, and knew so much about how to come together with games, that they actually saved the entire civilization that way.

Okay, we can do that. We've been playing Warcraft since 1994. That was the first real-time strategy game from the World of Warcraft series. That was 16 years ago. They played dice games for 18 years, we've been playing Warcraft for 16 years. I say we are ready for our own epic game. Now, they had half the civilization go off in search of a new world, so that's where I get my 21 billion hours a week of game-play from. Let's get half of us to agree to spend an hour a day playing games, until we solve real-world problems.

Now, I know you're asking, "How are we going to solve real world problems in games?" Well, that's what I have devoted my work to over the past few years, at The Institute For The Future. We have this banner in our offices in Palo Alto, and it expresses our view of how we should try to relate to the future. We do not want to try to predict the future. What we want to do is make the future. We want to imagine the best-case scenario outcome, and then we want to empower people to make that outcome a reality. We want to imagine epic wins, and then give people the means to achieve the epic win.

I'm just going to very briefly show you three games that I've made that are an attempt to give people the means to create epic wins in their own futures. So, this is World Without Oil. We made this game in 2007. This is an online game in which you try to survive an oil shortage. The oil shortage is fictional, but we put enough online content out there for you to believe that it's real, and to live your real life as if we've run out of oil. So when you come to the game, you sign up, you tell us where you live, and then we give you real-time news, videos, data feeds that show you exactly how much oil costs, what's not available, how food supply is being affected, how transportation is being affected, if schools are closed, if there is rioting, and you have to figure out how you would live your real life as if this were true. And then we ask you to blog about it, to post videos, to post photos.

We piloted this game with 1,700 players in 2007, and we've tracked them for the three years since. And I can tell you that this is a transformative experience. Nobody wants to change how they live just because it's good for the world, or because we're supposed to. But if you immerse them in an epic adventure and tell them, "We've run out of oil. This is an amazing story and adventure for you to go on. Challenge yourself to see how you would survive," most of our players have kept up the habits that they learned in this game.

So, for the next world-saving game, we decided to aim higher: bigger problem than just peak oil. We did a game called Superstruct at The Institute For The Future. And the premise was a supercomputer has calculated that humans have only 23 years left on the planet. This supercomputer was called the Global Extinction Awareness System, of course. We asked people to come online almost like a Jerry Bruckheimer movie. You know Jerry Bruckheimer movies, you form a dream team -- you've got the astronaut, the scientist, the ex-convict, and they all have something to do to save the world. (Laughter)

But in our game, instead of just having five people on the dream team, we said, "Everybody's on the dream team, and it's your job to invent the future of energy, the future of food, the future of health, the future of security and the future of the social safety net." We had 8,000 people play that game for eight weeks. They came up with 500 insanely creative solutions that you can go online, if you Google "Superstruct," and see.

So, finally, the last game, we're launching it March 3rd. This is a game done with the World Bank Institute. If you complete the game you will be certified by the World Bank Institute, as a Social Innovator, class of 2010. Working with universities all over sub-Saharan Africa, and we are inviting them to learn social innovation skills. We've got a graphic novel, we've got leveling up in skills like local insight, knowledge networking, sustainability, vision and resourcefulness. I would like to invite all of you to please share this game with young people, anywhere in the world, particularly in developing areas, who might benefit from coming together to try to start to imagine their own social enterprises to save the world.

So, I'm going to wrap up now. I want to ask a question. What do you think happens next? We've got all these amazing gamers, we've got these games that are kind of pilots of what we might do, but none of them have saved the real world yet. Well I hope that you will agree with me that gamers are a human resource that we can use to do real-world work, that games are a powerful platform for change. We have all these amazing superpowers: blissful productivity, the ability to weave a tight social fabric, this feeling of urgent optimism and the desire for epic meaning.

I really hope that we can come together to play games that matter, to survive on this planet for another century. And that's my hope, that you will join me in making and playing games like this. When I look forward to the next decade, I know two things for sure: that we can make any future we can imagine, and we can play any games we want. So, I say: Let the world-changing games begin. Thank you. (Applause)

私はジェーン マゴニガル ゲームデザイナーです オンラインゲームを作って10年になります 次の10年の 私の目標は 現実において世界を救うことを オンラインゲームの中で世界を救うのと 同じくらい簡単にするということです そのためのプランはありますが それには より大きくより良いゲームでもっと遊ぶよう あなた方を含め 多くの人を 説得する必要があります

現在私たちは オンラインゲームに 週30億時間 費やしています 「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」と 思われる方もいるかもしれません 確かに多いと言えるでしょう 現実に解決すべき切迫した問題の多さを考えれば しかし私が行った インスティテュート フォー ザ フューチャーでの 研究によると 実際は逆なのです 世界の危急な問題の解決には 週30億時間のゲームプレイでは不十分なのです

私たちが次の100年を地球で生き長らえようと思うなら この量を劇的に増やす必要が あると考えています 私の計算では トータルで 週210億時間の ゲームプレイが必要なのです これはたぶん直感に反する考えだと思いますので ちゃんと頭に入るよう もう一度繰り返します 私たちが飢餓や 貧困や 気候変動や 国際紛争や 肥満といった 問題を解決しようと思うなら 2020年までに オンラインゲームを 少なくとも週に210億時間 するようになる必要があるのです (笑) 私は大まじめですよ

ご説明しましょう この写真は 未来における人類の存続のために ゲームが非常に重要だと私が考える理由を よく表しています (笑) これはフィリップ トレダノという写真家による肖像写真で 彼はゲームをしている人の感情を捉えようと カメラを プレイ中のゲーマーの前に据えたのです この写真はゲームにおける典型的な感情を示しています ゲームをしない方には この写真の示すニュアンスがわからないかも ある差し迫った感覚 少しばかりの怖れ 極度の集中 深く深く没頭して 非常に困難な問題に取り組んでいる状態です

ゲーマーの方なら ここに見られるニュアンスに気付くことでしょう 目尻の皺と口元には 楽観のきざしが見られます つり上がった眉は驚きを これはエピックウィン(壮大な勝利)と呼ばれるものの瀬戸際にいる ゲーマーの姿なのです (笑) あ お聞きになったことあります? ではこの場にもゲーマーがいるわけですね エピックウィンというのは 際立って良い結果のことで 達成するときまで それが可能だとさえ思ってなかったようなことです ほとんど想像の範囲を超えていて それを達成したときには どれほどのことが自分にできるかということに 衝撃を覚えるほど これはエピックウィン間際の姿なんです これからの百年に 困難な問題に取り組む上で 世界中の何百万という問題解決者が こういう表情をする必要があります 大きな困難を乗り越えてエピックウィンの達成を 目前にした人の表情です

残念ながら 日常で危急の問題に取り組むとき 私たちが目にするのは こんな表情です 「私の人生はうまくいかない」という顔です 実際に私がしているところを撮りました 見えますか? 「私の人生はうまくいかない」という私の顔です 以前住んでいたバークレーで 近所にあった落書きです なぜゲームでは実生活よりうまくいくのかを 私は研究していました 多くのゲーマーが抱えている問題です 私たちは現実においてはゲームの中のようにうまくいかないと感じています

成功という点だけではありません 確かにゲームの世界では より多くのことを成し遂げられますが そればかりではなく 何か重要なことをするように動機付けられ 協力を促される点でも 優れています ゲームの世界にいるときに 最高のバージョンの自分が現れるのです 即座に助けに駆けつけ 問題の解決に粘り強く取り組み 失敗しても立ち上がって再び立ち向かいます 現実の人生では 失敗に直面したり 障害にぶつかったときに なかなかそのようには感じません 圧倒され 打ちひしがれたように感じます 不安になり あるいは落ち込み 苛立って 悲観的になります ゲームでは そのようには感じません そんなものゲームには存在しないのです それが 私が大学院生だったときに 研究しようと思っていたことでした

「達成できないことなどない」 ゲームの何がそう思わせるのでしょう? どうしたらその感覚をゲームから取り出して 現実の世界に適用できるのでしょう? それでWorld of Warcraftに目を向けました これは本当に理想的な協同問題解決環境です そしてオンラインの世界で エピックウィンを可能にしているいくつかの要因に気がつきました

第一に これらのオンラインゲーム 特にWorld of Warcraftの世界に行くと 世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる 様々なキャラクターが すぐさま たくさん現れるということです ミッションもランダムなものではなく ゲームの中の自分の 現在のレベルに完璧にマッチしています だから達成することができます 達成し得ない難問は与えられません でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で 一生懸命やる必要があります World of Warcraftの世界に失業はありません 悲観して何もしないでいる人もいません いつでも なすべき特別で重要なことがあります そして協力者が山ほどいます どこへ行っても 何十万という人が 自分の壮大なミッションの達成に 力を貸そうと待ち構えています

現実生活では容易に手にできないものです すぐ手の届くところに協力者が 山ほどいるなんていうのは そしてまた壮大なストーリーがあります 自分の存在と行動に意味を与える物語です ポジティブなフィードバックもたくさんあります 耳にしたことがあるでしょう レベルアップとか 力+1 知性+1といったものを 現実生活には あまりないものです 私がこの講演を終えても 何かもらえるわけではありません 話術+1とか クレージーなアイデア+1とか クレージーなアイデア+20 とかね そんなフィードバックは現実にはないのです

このような協力的オンライン環境の持つ問題は いつもエピックウィンの間際にいる 満足感があまりに強いため 全ての時間を ゲームの世界で 費やすようになることです そこは現実よりも良い世界なのです だからこそWorld of Warcraftのプレーヤーたちは 合計すると593万年分にもなる時間を アゼロスの仮想的な問題の解決に費やしているのです これは必ずしも悪いことではありません まずいことに見えるかもしれませんけど コンテキストの中に置いてみましょう 593万年前といえば 人類の祖先が直立二足歩行をするようになった頃です 最初に直立した霊長類です

だから私たちが現在ゲームにどれくらい時間を使っているかを 意味のある形で考えようと思ったら 人類の進化というスケールの時間で 捉える必要があるのです これはものすごいことですが 適切なことでもあります ゲームをして過ごす時間によって 私たちは人類として可能なことを 実際に変えてきたからです そうやって私たちは 協力的で心暖かい種へと進化してきたのです 本当です 私はそう信じています

考えて欲しい興味深いデータがあります 最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが 今日 ゲーム文化が強い国では 平均的な若者は21歳までに オンラインゲームで1万時間を 費やすということです 1万時間というのが興味深い 理由が2つあります 第一に アメリカの子供にとって 10,080時間というのは 小学5年から高校卒業まで 無欠席の場合に 学校で過ごす時間です

だから まったく並行した2つの 教育過程があることになります 優れたゲーマーに必要なことを学ぶために その他全てのことを学校で学ぶのと 同じだけの時間を費やすのです グラッドウェルの「天才! 成功する人々の法則」を 読まれた人もいるでしょう 彼の「成功の1万時間の理論」を お聞きになっているでしょう これは認知科学研究に基づいていて どんなことであれ ひたむきに勉強を1万時間するなら それに関して名人になります 21までに その道の達人になれます 世界で最高の人達に肩を並べるくらい 優れたものになれるのです そうであれば 私たちの目の前には ゲームに関して名人級の若い人々が まるまる一世代分いることになります

ここで大きな疑問は 「ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか?」ということです もしそれがわかれば 私たちは空前の人的リソースを 手にすることになります この図は現在世界でオンラインゲームに 一日一時間以上費やす人の数を示しています 彼らはゲームの達人なのです とあることに傑出した人が5億人もいるのです そして次の10年で さらに 10億のゲーマーを手にすることになります それが何であるにせよ ある面で際立って優れた人々です ご存じないかもしれませんが ゲーム業界では小さなエネルギーで動き ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使える ゲーム機を開発しています それによって世界中のゲーマー 特にインド 中国 ブラジルの人々をオンラインに引き込むためです 次の10年でゲーマーが10億人増えるのです それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります

だから ゲームは人をどういう点で 達人にするのかと 考え始めました 4つ考え付きました 最初のは「楽観的即行」です 強度の自己動機付けと考えてください 楽観的即行は 問題にすぐ取り組みたいという欲求と 成功の見込みは十分にあるという 信念が結び付いたものです ゲーマーはいつもエピックウィンは可能と思い いつだって すぐにチャレンジする価値があると信じています 彼らが何もせずにいることはありません ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です ゲームを一緒にした後は その相手のことを より好きになるという興味深い研究があります たとえひどく負かされた場合でもそうなのです その理由は ゲームを一緒にするには 多くの信頼が必要だからです 相手が自分といっしょに時間を過ごすことを 同じルールに従ってプレイすることを 同じ目標に価値を認め 終わりまで続けることを信じています

一緒にゲームすることは 絆と信頼と協力を生み出します 結果として より強い社会的な関係が築かれるのです 「生産的至福状態」 好きなやつです 平均的なWorld of Warcraftゲーマーが 半日労働に相当する週22時間を ゲームに費やすのには理由があります 私たちがゲームをしているときには リラックスしたり ぶらぶらしている時より 楽しい気分で 熱心に働きます 人類は 難しく意味深い仕事をするよう 最適化されているのです 適切な問題さえ与えられれば ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです

最後に「壮大な意義」です ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における 畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです この意味合いがわかるように 1つトリビアをお教えしましょう 世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう? 8万にも及ぶ項目がある World of Warcraft のWikiです 月に500万もの人々が訪れます 彼らがネット上にまとめ上げている情報は Wikiで記述された他のどんな トピックの情報よりも多いのです 彼らは壮大な物語を築いています World of Warcraftについての 壮大な知識リソースを構築しているのです

これら4つのスーパーパワーが 1つの存在に集約されています ゲーマーというのは強い力を与えられた 希望に満ちた個人なのです 1人ひとりが世界を変えられると 信じている人たちです 唯一の問題は 彼らが変えられるのは 仮想世界であって現実世界ではないと 思っていることです これは私が解こうと試みている問題です

エドワード カストロノヴアという経済学者がいます 人々がなぜそれほど多くの エネルギーと 時間と お金を オンラインの世界に 投じているのかに 目を向けています 「我々が目の当たりにしているのは 仮想世界とオンラインゲーム環境への 大移動であると言って差し支えない」と彼は言っています そして彼は経済学者で 理性的です その彼が…(笑)…ええ 私と違って 私は脳天気なゲームデザイナです ゲーマーたちは現実の生活よりも オンラインの世界での方が多くのことを成し遂げられるのだから これは全く理にかなったことなのだと彼は言います ゲームの中では 現実生活よりも 強い人間関係を築けます より良いフィードバックが得られます ゲームの中の方が 現実よりも報われるように感じます 今やゲーマーたちが現実より 仮想世界で多くの時間を費やすのは 理にかなっているのです 今やそれが合理的だということに 私も同意します しかしこれはどう考えても 最適な状況とは言えません 私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要があるのです

私は2,500年前に起こったある出来事から インスピレーションを得ました これは古代のダイスで ヒツジの足の関節から作られました かっこいいゲームコントローラーができる前は ヒツジの骨を使っていたんです そしてこれは人類がデザインした 最初のゲームの道具です ヘロドトスの本に馴染みのある方は この話をご存じかもしれません 誰が何のためにゲームを 発明したのかという話です ダイスゲームはリディア王国で 飢饉の時期に発明されたと ヘロドトスは 書いています

非常に深刻な飢饉があり リディア王は何か度を外れたことをする必要があると考えました 人々は苦しみ 争っています 極限状況です 極端な解決策が求められていました それで ヘロドトスによると 彼らはダイスゲームを発明し 王国全土で ある政策を実施しました 一日目には皆食事をする その翌日には皆ゲームをする 皆すっかりダイスゲームにはまりました あまりに引き込まれるものだったので 満足を与えてくれる生産的な至福の中で 食べるものがないということさえ忘れてしまったのです 次の日にはゲームをし その次の日には食べる

ヘロドトスによれば 彼らはそのようにして18年間 飢饉の中を生き抜いたということです 1日は食べ 1日はゲームをするという具合にして これはまさに今日私たちが ゲームをするあり方と同じです 私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています ゲームを使って 世の中のおかしなことや 現実の生活の不満なものすべてから逃れ 求めるものをゲームから得ているのです

しかし話はそれで終わりません すごく面白いのですが ヘロドトスによれば 18年の飢饉の後も 事態は良くなりませんでした それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました 王国全体を2つに分け ダイスゲームで勝負をし そのゲームの勝者は 壮大な冒険を賞品として手に入れます リディアを出て 新しい生きる場所を探しに行くのです 後にはわずかな食料で 食べていけるだけの人が残されます そうやって文明をどこか別な場所で 生き長らえさせようとしたのです

クレージーな話だとお思いになるでしょう でも最近 古代リディア人が ローマ帝国の礎を築いた エトルリア人と 同じDNAを持つことが 明らかになったのです ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを 科学者達が示したのです それに飢饉の原因になった 20年にわたる地球寒冷化の証拠も 地質学者により発見されました このクレージーな話は本当だったのかも 彼らはゲームをして 実際に文明を救ったのかもしれません 18年間ゲームの中に逃れ それにより刺激を与えられ ゲームから力を合わせることをも学び そうやって文明全体を実際に救ったのです

私たちにだって同じことができます 私たちはWarcraftを1994年以来やっています World of Warcraftシリーズの 最初のリアルタイム戦略ゲームです 彼らは18年間ダイスゲームをしましたが 私たちも16年間Warcraftをやっているのです 私たち自身 壮大なゲームをする準備ができていると思います 彼らは文明の半分を 新世界の探索に送り出しました 週210億時間のゲームというのは ここから来ています 現実の世界の問題が解決するまで 私たちの半分が一日一時間を ゲームに費やすことにするのです

「どうやって現実の世界の問題を ゲームで解決するんだ?」と思われるでしょう それこそ 私がこの数年来 インスティテュート フォー ザ フューチャーで 取り組んできたことです パロアルトにある私たちのオフィスには このような横断幕があり 私たちの未来との関わり方を訴えています 私たちは未来を予測したいのではなく 未来を生み出したいのです 最良のシナリオを思い描き それが現実になるよう 人々を力づけるのです 私たちはエピックウィンを想像し 人々にそのエピックウィンを達成する手立てを与えたい

人々が自分の未来に エピックウィンを生み出す手段を与える試みとして作った 3つのゲームをご紹介します これはWorld Without Oil (石油のない世界)です 2007年に作りました 石油不足を生き抜く オンラインゲームです 石油不足は架空のものですが それが本当だと信じられるだけ たくさんのオンラインコンテンツを 提供しています そして石油がなくなったかのように 現実に生活をするのです このゲームではまず どこに住んでいるかを登録します それからリアルタイムのニュースビデオで 様々なことを伝えられます 石油の値段がいくらかとか 何が手に入らなくなったとか 食糧や輸送機関にどう影響が出たとか 学校が閉鎖されたとか 暴動が起きたとか プレーヤーはそれが本当であるかのように 生き方を 考え出す必要があり そのことをブログに書いたり ビデオや写真で投稿します

2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し 3年間彼らを追跡しました これは変化を起こす体験であると言うことができます 世の中のために良いから そうすることになっているから といった理由で生活を変えたいと思う人はいません しかし壮大な冒険に浸っていると 「石油がなくなった」ということが ものすごい冒険の物語に変わるのです どう生き残れるか自分で挑戦するのです 多くのプレーヤーたちが ゲームから学んだ習慣をずっと維持しています

次の世界を救うゲームでは 石油危機よりももっと高度で大きな問題に狙いを定めました インスティテュート フォー ザ フューチャーの Superstructというゲームです 地球上の人類にはあと23年しか残されていないと スーパーコンピュータが算出したという設定です そのスーパーコンピュータの名は 「地球危機認識システム」 ちょうどブラッカイマーの映画みたいに 私たちは 人々を募りました ジェリー ブラッカイマーの映画はご存じでしょう 宇宙飛行士や科学者や元犯罪者が ドリームチームを結成し 世界を救う役割を担うというやつです (笑)

私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく 全員がドリームチームであり 未来のエネルギー 未来の食料 未来の医療 未来の治安 未来のセーフティネットを考え出します 8,000人が8週間に渡り このゲームをし とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました “Superstruct”で検索してみてください

最後は 最新のゲームEvokeで 3月3日にローンチします 世界銀行研究所と一緒に作りました このゲームを完了すると 世界銀行研究所から ソーシャル イノベーター 2010の 認定がもらえます サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています コミックも用意しています 現場での洞察、 知識ネットワーク、サステナビリティ、ビジョン、機知といった スキルをレベルアップしていきます みなさんにこのゲームを 世界中の若い人達に とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです 世界を救う自分の社会事業に このゲームで取り組むことによって 多くのことを学べるはずです

まとめに入りましょう 問いたいことが1つがあります 次に起きることは 一体何でしょう? たくさんのものすごいゲーマー達がいて 未来を試行するようなゲームがありますが どれもまだ現実の世界を救ってはいません ゲーマー達は現実の仕事に使える 人的リソースであり ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは 同意していただけると思います この驚くべきスーパーパワーがあるのです 生産的至福状態 縦横のネットワークを築く能力 楽観的即行 壮大な意義への希求

みんな集まって意義のあるゲームをし これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています このようなゲームを作り 遊ぶことへ みなさんに参加していただくのが私の望みです 次の10年を見つめたとき 2つのことが確かにわかります 私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ やりたいどんなゲームだってできるということです 世界を変えるゲームを始めましょう どうもありがとうございました (拍手)

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