TED日本語 - トム・チャットフィールド: ゲームが脳に報酬を与える7つの方法

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品詞分類

主語
動詞
助動詞
準動詞
関係詞等

Data

内容

ゲームはどんどん身近なものになってきており、私たちは数え切れない時間と現実の貨幣を費やし、仮想の財宝を求めヴァーチャルの世界を探検します。何故でしょう?トム・チャットフィールドがここで示す通り、ゲームは私たちの脳を魅了したり、もっと探検し続けたいと感じさせたりする「報酬」を与える完璧な仕組みを持っているためです。

Script

私はテレビゲームが大好きです 若干畏怖してさえいます その想像力 技術力 そしてコンセプトといった点に 畏怖しています しかしそれ以上に ゲームの持つ動機付けの力 促す力 そして惹きつける力に 畏怖しています 人類が発明してきたどんな物も その点ではゲームに及びません また ゲームのそういった働きを知ることで とても素晴らしいことが学べると思います 特に学習について学べると 私は考えています さて テレビゲーム産業は 現存するあらゆるメディアより 急速な成長率を誇っています 1990 年の時点で 100 億ドル 今日では全世界で 500 億ドルに達し 衰える兆しを見せません 今後 4 年間で 800 億ドルを超えると推定されています これはCD音楽産業の三倍です これは驚くべきことですが ゲームの凄さを語る統計はまだ別にあります 私が本当に驚いたのは 今日 人々は 年間 80 億ドルの実際の貨幣を ゲーム上にしか存在しない 仮想上のアイテムの 購入に費やしているということです こちらは Entropia Universe という仮想ゲーム世界のスクリーンショットです 今年の初めに このゲームの仮想の小惑星が 現実の貨幣 33 万ドルで売られました そしてこちらは EVE Online という宇宙が舞台の ゲームに登場するタイタン級戦艦です このヴァーチャルな物体は 建造するのに現実の人間 200 名がかりで 56 日かかります 更に 建造に至るまでの段階でも 数千時間を必要とします にもかかわらず これらはいくつも建造されています そして また別の種類の凄さを持つのが Farmville というゲームで 皆さんも聞いたことがあるかもしれません 世界中で 7 千万のプレイヤーを擁し そのほとんどは ほぼ毎日このゲームを遊んでいます

以上のことは 一部の人にとっては 社会的な不備や不安の 指標だと思えるかもしれませんが ここには良いニュースもあるのです それは 何故このような現実の労力や 価値の創造が起こっているのかを 解明できるということです また解明することによって 私たちにとって非常に有益なものが 手に入ると考えています 私はこのことを考える上で 最も興味深い観点は 報酬だと考えます 特に ゲームを遊ぶことが 個人または集団にとって 感情面での非常に強い 報酬となることに関してです ゲームをしている人の脳内で 何が起こっているかを見てみると 二つ 別々のプロセスが発生していることが分かります 一つは欲求のプロセスです 「あれをやるぞ がんばるぞ」といった 欲望ややる気です もう一つは嗜好のプロセスです 楽しみや好意 そして喜びです こちらはオークを背に乗せた巨大な鳥獣です 素晴らしい画像です とても格好いいです この画像は世界中で千万人以上のプレイヤーを擁する World of Warcraft というゲームからで そのプレイヤーの一人は私 もう一人は妻です 巨大な鳥獣で 飛び回れるというような世界観は なぜゲームが 欲求や嗜好の面で優れているかを示しています とても効果的だからです 素晴らしい 皆さんに大きな力を与えます 皆さんの欲望は満たされ それでいてとても美しいものです 飛び回ることは非常に大きな快楽です こういったことが組み合わさって ゲームへの取り組みを気持ちの面から非常に強固なものにします

本当に面白いことはもっと他にあります 仮想現実の本当に面白いところは それでさまざまなことが計測できることです なぜなら仮想現実では全てが 計測できるものだからです ゲームで遊んだ全てのプレイヤー その一人一人の行動全てが計測できます 今日の世界最大のゲームでは そのプレイヤーの行動などについて 10 億以上のデータを計測しています どんなウェブサイトよりも 遥かに詳細です この計測のおかげで ゲーム上に特別なことを起こせます それは報酬スケジュールと呼ばれるものです これはつまり 何百万人の行動を観察し ゲーム内の報酬の頻度 性質 種類 強度を慎重に調節し 圧倒的な量の時間と労力の分 プレイヤーをゲームにつなぎ止めることです ではこれを 現実の話で説明するために 多くのゲームで皆さんに馴染みがあるであろう 作業の話をしたいと思います それは特定のゲームアイテムを一定量取ってくるというものです 話を分かりやすくするため 私のミッションはパイを 15 個取ってくることだとしましょう 15 個のパイを得るには この小さくてかわいいモンスターを狩る必要があります 単純なゲームクエストです これは箱に置き換えて 考えてみても良いでしょう 私は箱を開け続けなければなりません 開けるまでその箱に何が入っているか分かりません そうしてパイを 15 個得るまで箱を開け続けます さて 例えば Warcraft の様なゲームは 壮大な箱開けゲームと 捉えることもできます このゲームはプレイヤーに百万の箱を開けさせ どんどん良いものを与えるものです

これはひどく退屈に聞こえますが ゲームには その過程を信じられないくらい 魅力的にする力があります それを為す方法は 確率とデータを組み合わせて用いることです まず確率について考えてみましょう もし誰かに箱を開けて パイを得る作業をさせたいとしたら 獲得の難易度は簡単すぎでも 難しすぎでもないようにしなければいけません ではどうしましょう?百万人 いや 一億人ですね 一億の箱開けプレイヤーを観察し 分析し パイが出てくる確率を 面倒すぎず 簡単すぎでもない 約 25% にすると プレイヤーを惹きつけておけます もちろんこれだけではありません パイは 15 個なのです さて ゲーム内容が 百万個あるいは千個のパイを得るだけの Piecraft というゲームを作ることもできますが これはひどくつまらないものになるでしょう 15 というのは結構適切な数なのです 人に持続的に何かをやらせるには 5 から 20 が適当な数です また 箱に入っているのはパイだけではありません 100% までまだ余地があるのです 私たちはプレイヤーが箱を開けたとき 彼らを惹きつけ かつ進展のあるように 必ず毎回何かしら 小さな報酬を設定します 大抵のアドベンチャーゲームにおいて それは少しのゲーム内通貨や経験値ですが それだけではありません

他にもさまざまな質 そして興奮を伴った アイテムがあります 10% の確率でかなり良いアイテムが手に入れられ 0.1% の確率で もの凄いアイテムが手に入ります このような報酬はアイテム毎に慎重に調整されています またこのような問題もあります 「モンスターの数は?世界中を十億ものモンスターで埋め尽くすべきか?」 いいえ 画面には一度に一匹か二匹のモンスターが望ましいです そうして私は適切な難易度にのめり込みます 以上のことはどれもとても強力です 更に これは仮想世界のことであり箱は現実の箱ではありません よって私たちは もっと驚くべきことができます プレイヤーが箱を開けているのを観察すると 15 個中 13 個程度までいくと 興味が散り 退屈で不機嫌になり始めることが分かります プレイヤーは確率について合理的ではないのです プレイヤーはこのゲームは不公平だと考えます 残り二つのパイが出ない 諦めようとなります 現実ではなにも出来ませんが ゲーム内のことならばこうすることができます 「よし じゃあ 13 個までいったら出てくる確率を 75% に引き上げよう」 プレイヤーを引き留めます プレイヤーが何をするか観察し 彼らの期待に添うように世界を調節するのです 常にこのようにするわけではありません 確実に実施することは もし皆さんが 0.1% で出る凄いアイテムを取得したら ゲームの管理者はそれが一定時間出現しないようにし その価値 特別さを保ちます

ここでのポイントは 私たちは 進化と通じて 限られた方法でしか 充足感を感じないようになりました 幾千年を経て 私たちは特定の物を刺激的 知的― 文明的と感じるよう進化しているため 問題解決や学習をするよう大きく刺激されるのです そして現在 このことを解析し 私たちの進化の箱を特に刺激する 世界を構築することができます つまりどういう事でしょうか? 私は ゲームから学んだ 教訓を現実世界で 利用する方法を 七つ思いつきました 一つ目はとてもシンプルです 進捗を示す経験値バーです これは今年の初めにジェシー・シェルら 聡明な方達によって議論されていました 既にインディアナ大学や他の場所で実施されており 単位を細切れに与えて評価するのでなく 生徒に自分自身だと 感じられるようなアバターを与え 常に少しずつ進展し続ける 評価方法を採ります 全ての評価はアバターに反映され 生徒はそれがじわじわと上がるのを見て 次第に受け入れていきます

二つ目は複数の長期的および短期的目標です 五千個のパイだと退屈ですが 15 個のパイなら楽しめます ですので人々に たくさんの異なる作業を与えましょう 例えば 問題を 10 個解くことと また別の作業として 20 回 授業に時間通り出席すること 他の人と共同作業をすること 5 回作業しているところを見せること 特定のターゲットを叩くことなどがあるとします 作業を調整して細切れにし 人々が取り組み続けられるよう 作業を選んだりいくつか並行できるようにし 各個人にとって為になるやり方へと 導くことができます

三つ目は頑張りに対する報酬です これは必要不可欠な要素です ゲームはこの点に秀でています 皆さんが何かをする度に あるいは試みに対しても賞賛を得ます 失敗は罰しません ちょっとした努力でも称えます 20 問解いたら さあ報酬です あらゆる頑張りに対して直ちに報酬が与えられます

四つ目はフィードバックです これは何よりも重要です 仮想世界はフィードバックに長けています これまで私たちに驚愕の事実を知らせてきた 現在世界にある解決困難な問題を見てみると 行動と因果関係を関連付けられないと 学習することは非常に難しいことが分かります 汚染や温暖化といった問題において その因果関係は時間 空間共にスケールが違います 教訓を肌で感じ 学ぶことは非常に難しいですが そのモデルを作ることができれば また 人々に操作したりいじくったりして フィードバックが発生するものを与えることができれば 彼らは教訓を学び 把握し 前進することも理解することもできるでしょう

五つ目は 不確実性を持つ要素です これはいわば 神経学的金鉱です 既知の報酬は 人々を興奮させますが 人々を本当に駆り立てるのは 不確実な報酬です 当たるかどうか分からない 適度な不確実性を持つ報酬です 25% です これが脳に火を付けます これを実際に導入することを 考えてみると あらゆるテストやトレーニングは ランダムさを組み込み 人類の持つ強力な進化の仕組みを刺激することで 人々の取り組み具合を 変えることができます 私たちは完璧な予想を立てられないとき そのことに対してとても興奮するのです 繰り返し確かめて解明したくなります

ご存じかもしれませんが 学習に関連している 神経伝達物質はドーパミンといいます これは報酬探索行動と関連しています イギリスのブリストル大学といった場所では 凄く面白いことが始まろうとしています そこでは脳内のドーパミンレベルの数学的な モデリングが始められています つまり私たちは学習を 向上した取り組み具合を 学習に占められる時間幅を より上手く予測できるのです ここから二つのことが発展します 一つは記憶に関連することです 人が思い出そうとしている瞬間を 同定することができ そのときに助けとなる情報を投じることができます もう一つは自信に関することです ゲームをしたり 報酬の仕組みがあると 人はより勇敢にリスクや 困難に対して好戦的になり へこたれにくくなります これは悪い事と見ることもできます 「私たちの脳は操作されている 中毒だ」といったような具合です 中毒という言葉は蔓延しています これは本当に問題です 神経学的に最も火を付ける要因は 他者です 他者が私たちをとても興奮させます 金銭ではありません それも良いですが 報酬の観点から言うと これは周りの人と一緒に何かをすること 見られること そして共同することです

1999 年のちょっとした事例をお話ししたいと思います Everquest というゲームでの話です このゲームでは 大勢で掛からないと討伐できない大きなドラゴンが二匹いて 最大 42 名の参加が必要です 問題なのは ドラゴンのまともなドロップが二、三個のみだということです プレイヤーはこの問題を提起すると同時に お互いに動機付け 公明正大に評価できるような システムを考案しました それは プレイヤーが互いにドラゴンキルポイントという 仮想貨幣を支払うシステムでした その任務に出向く度に 皆さんにドラゴンキルポイントが支払われ それを別のウェブサイトで記録しました つまりプレイヤーたちは自ら貨幣を管理し 欲しいアイテムが出たら ポイントで入札するようにしました 全てをプレイヤーが自身で管理します この驚くべきシステムは Everquest だけでなく 十年を経た今日 同様の作業を必要とする世界中のゲームで 似たものが利用されています 何千万人もの人が利用しています 成功率は ほぼ 100% です これはプレイヤーによる 自立した貨幣システムです これはものすごく洗練された プレイヤー行動です

では 以上の原理を実世界で運用するための 方法をいくつか提示して 終わりたいと思います まずはビジネスから 私たちはビジネスで 例えばリサイクルや省エネといった 大きな問題に直面し始めています リアルタイムエネルギーメーターなど 素晴らしい技術が台頭してきています 私はそれを見て思いました これはもっと応用させられると 目標設定をさせる その目標を調整する 不確実性の要素を利用する 複数個ターゲットを設定する 報酬や内在するインセンティブシステムを使う 人材をグループ単位 区単位で協力 競争させ 先ほどお見せした 非常に洗練された集団や 動機付けの仕組みを活用するのです 教育に関しては 何よりも明らかだと思いますが 人々の取り組み方を変えることができます 人々に壮大なる 経験の連続や個人的投資を提供できます 物事を綿密に計算された 小さな作業へと分割できます 計算された無作為性を利用することが出来ます 全て処理される毎に 報酬を 頑張りに対して立て続けに与えることが出来ます グループ行動では 人々が一緒に遊ぶときに見られる進歩を利用できます これは類を見ないほど複雑な 集団行動の仕組みです 政治について一つ頭を過ぎるのは とりわけアメリカ政府が 人々の減量に対して 実際に資金を出していることです 現金という形の報酬が肥満という 大問題克服に向けて利用されています ただここでも ゲーム産業の膨大な見識を利用し 報酬をもっと魅力的なものにし 何百万の人々のデータや行動記録を取り 各自の取り組み強化への フィードバックが出来れば この報酬を更に正確に 調整することが可能になります

そして最後に 取り組み という言葉に触れて 終わりにしたいと思います ゲームプレイヤーを観察することで 得られる心理学的及び神経学的― 知識を活用して個人の 取り組み方を変えることが出来ます しかしこれは集団的関与の話でもあり 人々を後押しし 働かせ 遊ばせ 取り組ませるものは何かを 壮大なスケールから観察する かつて無い実験場でもあるのです こういったことを観察し そこから学び その活用法を見出せば 革命的な力を持つ何かが得られるだろうと思います

どうもありがとうございました

(拍手)

I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.

This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged,two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally,one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.

But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.

This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no,100 million people,100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.

We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.

And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.

Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring,15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.

Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.

Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they can not link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.

And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.

As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.

And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.

And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well,one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.

And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.

Thank you very much.

(Applause)

I love video games.//

私はテレビゲームが大好きです

I'm also slightly/ in awe of them.//

若干畏怖してさえいます

I'm in awe of their power/ in terms of imagination,/ in terms of technology,/ in terms of concept.//

その想像力 技術力 そしてコンセプトといった点に 畏怖しています

But I think,/ above all,/ I'm in awe/ at their power/ to motivate,/ to compel us,/ to transfix us,/ like really/ nothing else/ we've ever invented/ has quite done before.//

しかしそれ以上に ゲームの持つ動機付けの力 促す力 そして惹きつける力に 畏怖しています 人類が発明してきたどんな物も その点ではゲームに及びません

And I think/ that we can learn some pretty amazing things/ by looking at how we do this.//

また ゲームのそういった働きを知ることで とても素晴らしいことが学べると思います

And in particular,/ I think/ we can learn things/ about learning.//

特に学習について学べると 私は考えています

Now/ the video games industry is far and away/ the fastest growing of all modern media.//

さて テレビゲーム産業は 現存するあらゆるメディアより 急速な成長率を誇っています

From about 10 billion/ in 1990,/ it's worth/ 50 billion dollars/ globally/ today,/ and it shows no sign of slowing down.//

1990 年の時点で 100 億ドル 今日では全世界で 500 億ドルに達し 衰える兆しを見せません

In four years/' time,/ it's estimated/ it'll be worth/ over 80 billion dollars.//

今後 4 年間で 800 億ドルを超えると推定されています

That's about three times the recorded music industry.//

これはCD音楽産業の三倍です

This is pretty stunning,/ but I don't think/ it's the most telling statistic of all.//

これは驚くべきことですが ゲームの凄さを語る統計はまだ別にあります

The thing/ that really amazes me/ is/ that,/ today,/ people spend about eight billion real dollars/ a year/ buying virtual items/ that only exist inside video games.//

私が本当に驚いたのは 今日 人々は 年間 80 億ドルの実際の貨幣を ゲーム上にしか存在しない 仮想上のアイテムの 購入に費やしているということです

This is a screenshot/ from the virtual game world,/ Entropia Universe.//

こちらは Entropia Universe という仮想ゲーム世界のスクリーンショットです

Earlier/ this year,/ a virtual asteroid/ in it sold for 330,000 real dollars.//

今年の初めに このゲームの仮想の小惑星が 現実の貨幣 33 万ドルで売られました

And this is a Titan class ship/ in the space game,/ EVE Online.//

そしてこちらは EVE Online という宇宙が舞台の ゲームに登場するタイタン級戦艦です

And this virtual object takes 200 real people/ about 56 days of real time/ to build,/ plus countless thousands of hours of effort/ before/ that.//

このヴァーチャルな物体は 建造するのに現実の人間 200 名がかりで 56 日かかります 更に 建造に至るまでの段階でも 数千時間を必要とします

And yet,/ many of these get built.//

にもかかわらず これらはいくつも建造されています

At the other end of the scale,/ the game/ Farmville/ that you may well have heard of,/ has 70 million players/ around the world/ and most of these players are playing it/ almost every day.//

そして また別の種類の凄さを持つのが Farmville というゲームで 皆さんも聞いたことがあるかもしれません 世界中で 7 千万のプレイヤーを擁し そのほとんどは ほぼ毎日このゲームを遊んでいます

This may all sound really quite alarming/ to some people,/ an index of something/ worrying or wrong/ in society.//

以上のことは 一部の人にとっては 社会的な不備や不安の 指標だと思えるかもしれませんが

But we're here/ for the good news,/ and the good news is/ that I think we can explore/ why this very real human effort,/ this very intense generation of value,/ is occurring.//

ここには良いニュースもあるのです それは 何故このような現実の労力や 価値の創造が起こっているのかを 解明できるということです

And by answering that question,/ I think/ we can take something/ extremely powerful away.//

また解明することによって 私たちにとって非常に有益なものが 手に入ると考えています

And I think the most interesting way/ to think about how all this is going on/ is in terms of rewards.//

私はこのことを考える上で 最も興味深い観点は 報酬だと考えます

And specifically,/ it's in terms of the very intense emotional rewards/ that playing games offers/ to people/ both individually and collectively.//

特に ゲームを遊ぶことが 個人または集団にとって 感情面での非常に強い 報酬となることに関してです

Now/ if we look at what's going on/ in someone's head/ when they are being engaged,/two quite different processes are occurring.//

ゲームをしている人の脳内で 何が起こっているかを見てみると 二つ 別々のプロセスが発生していることが分かります

On the one hand,/ there's the wanting processes.//

一つは欲求のプロセスです

This is a bit like ambition and drive --/ I'm going to do that.// I'm going to work hard.//

「あれをやるぞ がんばるぞ」といった 欲望ややる気です

On the other hand,/ there's the liking processes,/ fun and affection and delight and an enormous flying beast/ with an orc/ on the back.//

もう一つは嗜好のプロセスです 楽しみや好意 そして喜びです こちらはオークを背に乗せた巨大な鳥獣です

It's a really great image.// It's pretty/ cool.//

素晴らしい画像です とても格好いいです

It's from the game World of Warcraft/ with more than 10 million players globally,/one of whom is me,/ another of whom is my wife.//

この画像は世界中で千万人以上のプレイヤーを擁する World of Warcraft というゲームからで そのプレイヤーの一人は私 もう一人は妻です

And this kind of a world,/ this vast flying beast/ you can ride around,/ shows/ why games are so very good/ at doing both the wanting and the liking.//

巨大な鳥獣で 飛び回れるというような世界観は なぜゲームが 欲求や嗜好の面で優れているかを示しています

Because it's very powerful.// It's pretty awesome.//

とても効果的だからです 素晴らしい

It gives you/ great powers.//

皆さんに大きな力を与えます

Your ambition is satisfied,/ but it's very beautiful.//

皆さんの欲望は満たされ それでいてとても美しいものです

It's a very great pleasure/ to fly around.//

飛び回ることは非常に大きな快楽です

And so/ these combine to form a very intense emotional engagement.//

こういったことが組み合わさって ゲームへの取り組みを気持ちの面から非常に強固なものにします

But this isn't the really interesting stuff.//

本当に面白いことはもっと他にあります

The really interesting stuff/ about virtuality is/ what you can measure with it.//

仮想現実の本当に面白いところは それでさまざまなことが計測できることです

Because what you can measure in virtuality is everything.//

なぜなら仮想現実では全てが 計測できるものだからです

Every single thing/ that every single person/ who's ever played in a game has ever done can be measured.//

ゲームで遊んだ全てのプレイヤー その一人一人の行動全てが計測できます

The biggest games/ in the world/ today are measuring more than one billion points of data/ about their players,/ about what everybody does --/ far more detail/ than you'd ever get from any website.//

今日の世界最大のゲームでは そのプレイヤーの行動などについて 10 億以上のデータを計測しています どんなウェブサイトよりも 遥かに詳細です

And this allows something very special/ to happen in games.//

この計測のおかげで ゲーム上に特別なことを起こせます

It's something called the reward schedule.//

それは報酬スケジュールと呼ばれるものです

And/ by this,/ I mean looking/ at what millions/ upon millions of people have done/ and carefully calibrating/ the rate,/ the nature,/ the type,/ the intensity of rewards/ in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort.//

これはつまり 何百万人の行動を観察し ゲーム内の報酬の頻度 性質 種類 強度を慎重に調節し 圧倒的な量の時間と労力の分 プレイヤーをゲームにつなぎ止めることです

Now,/ to try and explain this/ in sort of real terms,/ I want to talk/ about a kind of task/ that might fall to you/ in so many games.//

ではこれを 現実の話で説明するために 多くのゲームで皆さんに馴染みがあるであろう 作業の話をしたいと思います

Go/ and get a certain amount of a certain little game-y item.//

それは特定のゲームアイテムを一定量取ってくるというものです

Let's say,/ for the sake of argument,/ my mission is to get 15 pies/ and I can get 15 pies/ by killing these cute, little monsters.//

話を分かりやすくするため 私のミッションはパイを 15 個取ってくることだとしましょう 15 個のパイを得るには この小さくてかわいいモンスターを狩る必要があります

Simple game quest.//

単純なゲームクエストです

Now/ you can think about this,/ if you like,/ as a problem/ about boxes.//

これは箱に置き換えて 考えてみても良いでしょう

I've got to keep opening/ boxes.//

私は箱を開け続けなければなりません

I don't know/ what's inside them/ until I open them.//

開けるまでその箱に何が入っているか分かりません

And I go around/ opening box/ after box/ until I've got 15 pies.//

そうしてパイを 15 個得るまで箱を開け続けます

Now,/ if you take a game/ like Warcraft,/ you can think about it,/ if you like,/ as a great box-opening effort.//

さて 例えば Warcraft の様なゲームは 壮大な箱開けゲームと 捉えることもできます

The game's just trying to get/ people/ to open about a million boxes,/ getting better and better stuff/ in them.//

このゲームはプレイヤーに百万の箱を開けさせ どんどん良いものを与えるものです

This sounds immensely boring/ but games are able to make this process/ incredibly compelling.//

これはひどく退屈に聞こえますが ゲームには その過程を信じられないくらい 魅力的にする力があります

And the way/ they do/ this is through a combination of probability and data.//

それを為す方法は 確率とデータを組み合わせて用いることです

Let's think/ about probability.//

まず確率について考えてみましょう

If we want to engage/ someone/ in the process of opening boxes/ to try and find pies,/ we want to make/ sure/ it's neither too easy,/ nor too difficult,/ to find a pie.//

もし誰かに箱を開けて パイを得る作業をさせたいとしたら 獲得の難易度は簡単すぎでも 難しすぎでもないようにしなければいけません

So/ what do you do?// Well,/ you look at a million people --/ no,/100 million people,/100 million box openers --/ and you work out,/ if you make the pie rate about 25 percent --/ that's neither too frustrating,/ nor too easy.//

ではどうしましょう?百万人 いや 一億人ですね 一億の箱開けプレイヤーを観察し 分析し パイが出てくる確率を 面倒すぎず 簡単すぎでもない 約 25% にすると

It keeps people engaged.//

プレイヤーを惹きつけておけます

But of course,/ that's not all you do --/ there's 15 pies.//

もちろんこれだけではありません パイは 15 個なのです

Now,/ I could make/ a game called Piecraft,/ where all you had to do/ was get a million pies or a thousand pies.//

さて ゲーム内容が 百万個あるいは千個のパイを得るだけの Piecraft というゲームを作ることもできますが

That would be very boring.//

これはひどくつまらないものになるでしょう

15 というのは結構適切な数なのです

You find that --/ you know,/ between five and 20 is about the right number/ for keeping people/ going.//

人に持続的に何かをやらせるには 5 から 20 が適当な数です

But we don't just have pies/ in the boxes.//

また 箱に入っているのはパイだけではありません

There's 100 percent up here.//

100% までまだ余地があるのです

And what we do/ is make sure/ that every time/ a box is opened,/ there's something/ in it,/ some little reward/ that keeps people/ progressing/ and engaged.//

私たちはプレイヤーが箱を開けたとき 彼らを惹きつけ かつ進展のあるように 必ず毎回何かしら 小さな報酬を設定します

In most adventure games,/ it's a little bit in-game currency,/ a little bit experience.//

大抵のアドベンチャーゲームにおいて それは少しのゲーム内通貨や経験値ですが

But we don't just do that either.//

それだけではありません

We also say/ there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement.//

他にもさまざまな質 そして興奮を伴った アイテムがあります

There's going to be a 10 percent chance/ you get a pretty good item.//

10% の確率でかなり良いアイテムが手に入れられ

There's going to be a 0.1 percent chance/ you get an absolutely awesome item.//

0.1% の確率で もの凄いアイテムが手に入ります

And each of these rewards is carefully calibrated to the item.//

このような報酬はアイテム毎に慎重に調整されています

And also,/ we say,/ "Well,/ how many monsters?// Should I have the entire world full of a billion monsters?"//

またこのような問題もあります 「モンスターの数は?世界中を十億ものモンスターで埋め尽くすべきか?」

No, we want one or two monsters/ on the screen/ at any one time.//

いいえ 画面には一度に一匹か二匹のモンスターが望ましいです

So I'm drawn/ on.// It's not too easy,/ not too difficult.//

そうして私は適切な難易度にのめり込みます

So all this is very powerful.//

以上のことはどれもとても強力です

But we're in virtuality.// These aren't real boxes.//

更に これは仮想世界のことであり箱は現実の箱ではありません

So we can do some rather amazing things.//

よって私たちは もっと驚くべきことができます

We notice,/ looking at all these people/ opening boxes,/ that/ when people get to about 13/ out of 15 pies,/ their perception shifts,/ they start to get/ a bit bored,/ a bit testy.//

プレイヤーが箱を開けているのを観察すると 15 個中 13 個程度までいくと 興味が散り 退屈で不機嫌になり始めることが分かります

They're not rational/ about probability.//

プレイヤーは確率について合理的ではないのです

They think/ this game is unfair.//

プレイヤーはこのゲームは不公平だと考えます

It's not giving/ me/ my last two pies.// I'm going to give up.//

残り二つのパイが出ない 諦めようとなります

If they're real boxes,/ there's not much/ we can do,/ but in a game/ we can just say,/ "Right,/ well.//

現実ではなにも出来ませんが ゲーム内のことならばこうすることができます

When you get to 13 pies,/ you've got 75 percent chance of getting a pie now."//

「よし じゃあ 13 個までいったら出てくる確率を 75% に引き上げよう」

Keep/ you engaged.// Look/ at what people do --/ adjust the world to match their expectation.//

プレイヤーを引き留めます プレイヤーが何をするか観察し 彼らの期待に添うように世界を調節するのです

Our games don't always do this.//

常にこのようにするわけではありません

And one thing/ they certainly do at the moment is/ if you got a 0.1 percent awesome item,/ they make/ very sure another one doesn't appear for a certain length of time/ to keep the value,/ to keep it special.//

確実に実施することは もし皆さんが 0.1% で出る凄いアイテムを取得したら ゲームの管理者はそれが一定時間出現しないようにし その価値 特別さを保ちます

And the point is really/ that we evolved to be satisfied by the world/ in particular ways.//

ここでのポイントは 私たちは 進化と通じて 限られた方法でしか 充足感を感じないようになりました

Over tens and hundreds of thousands of years,/ we evolved to find/ certain things/ stimulating,/ and as very intelligent, civilized beings,/ we're enormously stimulated by problem solving and learning.//

幾千年を経て 私たちは特定の物を刺激的 知的― 文明的と感じるよう進化しているため 問題解決や学習をするよう大きく刺激されるのです

But now,/ we can reverse engineer/ that and build worlds/ that expressly tick our evolutionary boxes.//

そして現在 このことを解析し 私たちの進化の箱を特に刺激する 世界を構築することができます

So/ what does all this mean/ in practice?//

つまりどういう事でしょうか?

Well,/ I've come up/ with seven things/ that,/ I think,/ show/ how you can take these lessons/ from games/ and use them outside of games.//

私は ゲームから学んだ 教訓を現実世界で 利用する方法を 七つ思いつきました

The first one is very simple:/ experience bars/ measuring progress --/ something/ that's been talked about brilliantly/ by people/ like Jesse Schell/ earlier this year.//

一つ目はとてもシンプルです 進捗を示す経験値バーです これは今年の初めにジェシー・シェルら 聡明な方達によって議論されていました

It's already been done at the University of Indiana/ in the States,/ among other places.//

既にインディアナ大学や他の場所で実施されており

It's the simple idea/ that instead of grading people incrementally/ in little bits and pieces,/ you give them/ one profile character avatar/ which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments/ which they feel/ are their own.//

単位を細切れに与えて評価するのでなく 生徒に自分自身だと 感じられるようなアバターを与え 常に少しずつ進展し続ける 評価方法を採ります

And everything comes towards that,/ and they watch it/ creeping up,/ and they own/ that as it goes along.//

全ての評価はアバターに反映され 生徒はそれがじわじわと上がるのを見て 次第に受け入れていきます

Second, multiple long and short-term aims --/ 5,000 pies,/ boring,/15 pies,/ interesting.//

二つ目は複数の長期的および短期的目標です 五千個のパイだと退屈ですが 15 個のパイなら楽しめます

So,/ you give people lots and lots of different tasks.//

ですので人々に たくさんの異なる作業を与えましょう

You say,/ it's about doing/ 10 of these questions,/ but another task is turning up to 20 classes/ on time,/ but another task is collaborating with other people,/ another task is showing you're working five times,/ another task is hitting this particular target.//

例えば 問題を 10 個解くことと また別の作業として 20 回 授業に時間通り出席すること 他の人と共同作業をすること 5 回作業しているところを見せること 特定のターゲットを叩くことなどがあるとします

You break things down/ into these calibrated slices/ that people can choose/ and do in parallel/ to keep them engaged/ and/ that you can use to point them/ towards individually beneficial activities.//

作業を調整して細切れにし 人々が取り組み続けられるよう 作業を選んだりいくつか並行できるようにし 各個人にとって為になるやり方へと 導くことができます

三つ目は頑張りに対する報酬です

It's your 100 percent factor.// Games are brilliant/ at this.//

これは必要不可欠な要素です ゲームはこの点に秀でています

Every time/ you do something,/ you get credit;/ you get a credit/ for trying.//

皆さんが何かをする度に あるいは試みに対しても賞賛を得ます

You don't punish failure.// You reward every little bit of effort --/ a little bit of gold,/ a little bit of credit.// You've done 20 questions --/ tick.//

失敗は罰しません ちょっとした努力でも称えます 20 問解いたら さあ報酬です

It/ all feeds in/ as minute reinforcement.//

あらゆる頑張りに対して直ちに報酬が与えられます

四つ目はフィードバックです

This is absolutely crucial,/ and virtuality is dazzling at delivering this.//

これは何よりも重要です 仮想世界はフィードバックに長けています

If you look at some of the most intractable problems/ in the world/ today/ that we've been hearing amazing things about,/ it's very,/ very hard/ for people to learn/ if they can not link consequences/ to actions.//

これまで私たちに驚愕の事実を知らせてきた 現在世界にある解決困難な問題を見てみると 行動と因果関係を関連付けられないと 学習することは非常に難しいことが分かります

Pollution,/ global warming,/ these things --/ the consequences are distant/ in time and space.//

汚染や温暖化といった問題において その因果関係は時間 空間共にスケールが違います

It's very hard/ to learn,/ to feel a lesson.//

教訓を肌で感じ 学ぶことは非常に難しいですが

But/ if you can model things/ for people,/ if you can give things/ to people/ that they can manipulate/ and play with and where the feedback comes,/ then/ they can learn a lesson,/ they can see,/ they can move on,/ they can understand.//

そのモデルを作ることができれば また 人々に操作したりいじくったりして フィードバックが発生するものを与えることができれば 彼らは教訓を学び 把握し 前進することも理解することもできるでしょう

And fifth,/ the element of uncertainty.//

五つ目は 不確実性を持つ要素です

Now/ this is the neurological goldmine,/ if you like,/ because a known reward excites people,/ but what really gets them/ going is the uncertain reward,/ the reward pitched at the right level of uncertainty,/ that they didn't quite know/ whether they were going to get/ it/ or not.//

これはいわば 神経学的金鉱です 既知の報酬は 人々を興奮させますが 人々を本当に駆り立てるのは 不確実な報酬です 当たるかどうか分からない 適度な不確実性を持つ報酬です

The 25 percent.// This lights the brain up.//

25% です これが脳に火を付けます

And/ if you think about using this/ in testing,/ in just introducing/ control elements of randomness/ in all forms of testing and training,/ you can transform the levels of people's engagement/ by tapping into this very powerful evolutionary mechanism.//

これを実際に導入することを 考えてみると あらゆるテストやトレーニングは ランダムさを組み込み 人類の持つ強力な進化の仕組みを刺激することで 人々の取り組み具合を 変えることができます

When we don't quite predict something perfectly,/ we get really excited about it.//

私たちは完璧な予想を立てられないとき そのことに対してとても興奮するのです

We just want to go back/ and find out/ more.//

繰り返し確かめて解明したくなります

As you probably know,/ the neurotransmitter associated with learning is called dopamine.//

ご存じかもしれませんが 学習に関連している 神経伝達物質はドーパミンといいます

It's associated with reward-seeking behavior.//

これは報酬探索行動と関連しています

And something very exciting is just beginning to happen/ in places/ like the University of Bristol/ in the U.K.//,/ where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels/ in the brain.//

イギリスのブリストル大学といった場所では 凄く面白いことが始まろうとしています そこでは脳内のドーパミンレベルの数学的な モデリングが始められています

And what this means/ is we can predict learning,/ we can predict/ enhanced engagement,/ these windows,/ these windows of time,/ in which the learning is taking place/ at an enhanced level.//

つまり私たちは学習を 向上した取り組み具合を 学習に占められる時間幅を より上手く予測できるのです

And two things really flow from this.//

ここから二つのことが発展します

The first has to do/ with memory,/ that we can find these moments.//

一つは記憶に関連することです 人が思い出そうとしている瞬間を

When someone is more likely/ to remember,/ we can give them/ a nugget/ in a window.//

同定することができ そのときに助けとなる情報を投じることができます

And the second thing is confidence,/ that we can see/ how game-playing and reward structures make people braver,/ make them more willing/ to take risks,/ more willing to take on/ difficulty,/ harder to discourage.//

もう一つは自信に関することです ゲームをしたり 報酬の仕組みがあると 人はより勇敢にリスクや 困難に対して好戦的になり へこたれにくくなります

This can all seem very sinister.//

これは悪い事と見ることもできます

But you know,/ sort of "our brains have been manipulated;/ we're all addicts."//

「私たちの脳は操作されている 中毒だ」といったような具合です

The word "addiction"/ is thrown around.//

中毒という言葉は蔓延しています

There are real concerns there.//

これは本当に問題です

But the biggest neurological turn-on/ for people is other people.//

神経学的に最も火を付ける要因は 他者です

This is/ what really excites us.//

他者が私たちをとても興奮させます

In reward terms,/ it's not money;/ it's not being given cash --/ that's nice --/ it's doing stuff/ with our peers,/ watching us,/ collaborating with us.//

金銭ではありません それも良いですが 報酬の観点から言うと これは周りの人と一緒に何かをすること 見られること そして共同することです

And I want to tell/ you/ a quick story/ about 1999 --/ a video game called EverQuest.//

1999 年のちょっとした事例をお話ししたいと思います Everquest というゲームでの話です

And/ in this video game,/ there were two really big dragons,/ and you had to team up/ to kill them --/ 42 people,/ up/ to 42 to kill these big dragons.//

このゲームでは 大勢で掛からないと討伐できない大きなドラゴンが二匹いて 最大 42 名の参加が必要です

That's a problem/ because they dropped two or three decent items.//

問題なのは ドラゴンのまともなドロップが二、三個のみだということです

So players addressed this problem/ by spontaneously coming up/ with a system/ to motivate each other,/ fairly and transparently.//

プレイヤーはこの問題を提起すると同時に お互いに動機付け 公明正大に評価できるような システムを考案しました

What happened/ was,/ they paid each other/ a virtual currency/ they called "dragon kill points."//

それは プレイヤーが互いにドラゴンキルポイントという 仮想貨幣を支払うシステムでした

And every time/ you turned up/ to go on a mission,/ you got paid in dragon kill points.//

その任務に出向く度に 皆さんにドラゴンキルポイントが支払われ

They tracked these/ on a separate website.//

それを別のウェブサイトで記録しました

So they tracked their own private currency,/ and then/ players could bid afterwards/ for cool items/ they wanted --/ all organized by the players themselves.//

つまりプレイヤーたちは自ら貨幣を管理し 欲しいアイテムが出たら ポイントで入札するようにしました 全てをプレイヤーが自身で管理します

Now/ the staggering system,/ not just/ that this worked in EverQuest,/ but/ that today,/ a decade on,/ every single video game/ in the world/ with this kind of task uses a version of this system --/ tens of millions of people.//

この驚くべきシステムは Everquest だけでなく 十年を経た今日 同様の作業を必要とする世界中のゲームで 似たものが利用されています 何千万人もの人が利用しています

And the success rate is at close to 100 percent.//

成功率は ほぼ 100% です

This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency,/ and it's incredibly sophisticated player behavior.//

これはプレイヤーによる 自立した貨幣システムです これはものすごく洗練された プレイヤー行動です

And I just want to end/ by suggesting a few ways/ in which these principles could fan out/ into the world.//

では 以上の原理を実世界で運用するための 方法をいくつか提示して 終わりたいと思います

Let's start/ with business.//

まずはビジネスから

I mean,/ we're beginning to see/ some of the big problems/ around something/ like business are recycling/ and energy conservation.//

私たちはビジネスで 例えばリサイクルや省エネといった 大きな問題に直面し始めています

We're beginning to see/ the emergence of wonderful technologies/ like real-time energy meters.//

リアルタイムエネルギーメーターなど 素晴らしい技術が台頭してきています

And I just look at this,/ and I think,/ yes,/ we could take that so much further/ by allowing people/ to set targets/ by setting calibrated targets,/ by using elements of uncertainty,/ by using these multiple targets,/ by using a grand,/ underlying reward and incentive system,/ by setting people up to collaborate in terms of groups,/ in terms of streets to collaborate and compete,/ to use these very sophisticated group/ and motivational mechanics/ we see.//

私はそれを見て思いました これはもっと応用させられると 目標設定をさせる その目標を調整する 不確実性の要素を利用する 複数個ターゲットを設定する 報酬や内在するインセンティブシステムを使う 人材をグループ単位 区単位で協力 競争させ 先ほどお見せした 非常に洗練された集団や 動機付けの仕組みを活用するのです

In terms of education,/ perhaps most obviously of all,/ we can transform/ how we engage people.//

教育に関しては 何よりも明らかだと思いますが 人々の取り組み方を変えることができます

We can offer people/ the grand continuity of experience and personal investment.//

人々に壮大なる 経験の連続や個人的投資を提供できます

We can break things down/ into highly calibrated small tasks.//

物事を綿密に計算された 小さな作業へと分割できます

We can use calculated randomness.//

計算された無作為性を利用することが出来ます

We can reward effort consistently/ as everything fields together.//

全て処理される毎に 報酬を 頑張りに対して立て続けに与えることが出来ます

And we can use the kind of group behaviors/ that we see evolving/ when people are at play together,/ these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms.//

グループ行動では 人々が一緒に遊ぶときに見られる進歩を利用できます これは類を見ないほど複雑な 集団行動の仕組みです

Government,/ well,/one thing/ that comes to mind is the U.S. government,/ among others,/ is literally starting to pay/ people/ to lose weight.//

政治について一つ頭を過ぎるのは とりわけアメリカ政府が 人々の減量に対して 実際に資金を出していることです

So we're seeing/ financial reward/ being used to tackle the great issue of obesity.//

現金という形の報酬が肥満という 大問題克服に向けて利用されています

But again,/ those rewards could be calibrated so precisely/ if we were able to use the vast expertise of gaming systems/ to just jack up/ that appeal,/ to take the data,/ to take the observations,/ of millions of human hours/ and plow that feedback/ into increasing engagement.//

ただここでも ゲーム産業の膨大な見識を利用し 報酬をもっと魅力的なものにし 何百万の人々のデータや行動記録を取り 各自の取り組み強化への フィードバックが出来れば この報酬を更に正確に 調整することが可能になります

And in the end,/ it's this word,/ "engagement,/"/ that I want to leave/ you with.//

そして最後に 取り組み という言葉に触れて 終わりにしたいと思います

It's about how individual engagement can be transformed by the psychological/ and the neurological lessons/ we can learn from watching people/ that are playing games.//

ゲームプレイヤーを観察することで 得られる心理学的及び神経学的― 知識を活用して個人の 取り組み方を変えることが出来ます

But it's also/ about collective engagement/ and/ about the unprecedented laboratory/ for observing/ what makes people tick and work and play/ and engage on a grand scale/ in games.//

しかしこれは集団的関与の話でもあり 人々を後押しし 働かせ 遊ばせ 取り組ませるものは何かを 壮大なスケールから観察する かつて無い実験場でもあるのです

And/ if we can look at these things/ and learn from them/ and see/ how to turn them outwards,/ then/ I really think/ we have something quite revolutionary/ on our hands.//

こういったことを観察し そこから学び その活用法を見出せば 革命的な力を持つ何かが得られるだろうと思います

Thank you very much.//

どうもありがとうございました

(拍手)

video

〈U〉テレビの映像

〈C〉テレビ

テレビ映像に関する

ビデオテープの

slightly

『わずかに』,少し

(人・体格などが)ほっそりと;(建物などが)もろく

awe

『畏敬』(いけい),畏怖

…‘に'畏敬の念を起こさせる

power

〈U〉(名身が生れつき備えている,また物事を遂行できる)『能力』,『力』

〈U〉(…に対する)権力,支配権《+『over』+『名』》

〈C〉(法・官職などによる)権限

《複数形で》(生まれながらの)体力,知力,才能

〈C〉権力者,実力者;影響力のある集団;強国・大国〈U〉軍事力;国力

〈U〉強さ,力

〈C〉《通例複数形で》神;悪魔

〈U〉動力;工率,仕事率

〈U〉(電気などの)エネルギー,力

〈C〉(数学で)累乗

〈U〉(レンズの)倍率

〈U〉《a~》《話》(…の)多数,多量

〈機械〉‘に'動力を供給する

term

〈C〉『専門用語』,術語

〈C〉(一般に)語[句],言葉

《複数形で》言い道,言飯遣い

〈C〉『期間』

〈C〉〈U〉『学期』

《複数形で》(人との)間柄,仲《+with+名》

《複数形で》(協定などの)『条件』;要求額,値段

〈C〉(数式で)項

《term+名〈目〉+名(形)〈補〉》(…と)…‘を'名づける,呼ぶ

imagination

〈U〉〈C〉『想像』,空想

〈U〉《話》想像の産物,空想的な考え,気の迷い

〈U〉創作力,創意

technology

科学技術,工業技術・科学(工業)技術的な方法(過程)・文明の環境利用(開発)・応用科学; 専門用語

concept

(特に哲学用語として)(…の)概念,観念《+『of』+『名』》,(…という)概念《+『that』節》

above

《方向》《fly,go,riseなどの移動を表す動詞と結びついて》…『の上方へ』,より高いところへ

《場所・位置》…『の上に』,の上方に,さらに高いところに(の)

…『の上流に(で)』,の上手(かみて)に,の北方に,のもっと先(遠く)に

《数・量・程度》…『以上に』,にまさって

《be動詞と結びついて》…『の力の及ばない』,を越えて(beyond)

『上方に(を)』;頭上に高く;上流に

天に,空に

(特に地位において)高位に

(本・ページの)『前に』,前文に

前述の,上述の

前述(上述)のこと

motivate

〈物事〉‘の'動機となる,‘を'動機づけする;〈人〉‘に'動機を与える

compel

《『compel』+『名』+『to』 do》(…するように)〈人〉‘に'『しいる』

(人に)…'を'『強要する』《+『名』+『from』+『名』〈人〉》

transfix

(とがったもので)…‘を'突き通す《+名+with+名》

《受動態で》(恐れなどで)…‘を'動けなくする,立ちすくませる《+名+with麥名》

else

『そのほかに』,それ以外に

《or elseの形をとり接続詞的に》『さもないと』,そうでないと(otherwise)

invent

…‘を'『発明する』,考え出す

…‘を'『でっち上げる』

quite

『全く』,完全に

『かなり』,相当に,ずいぶん

ほんとうに,実際に,真に

pretty

(女・子供などが)『きれいな』,『かわいらしい』;(事物・場所などが)きれいな,こぎれいな

(目・耳・心に)『快い』,楽しい

《名詞の前にのみ用いて》《しばしば皮肉に》みごとな,けっこうな;ひどい

《名詞の前にのみ用いて》《話》(数量・規模・範囲などが)『かなり大きい』,相当な

『かなり』(fairly);わりあいに(somewhat)

とても,ずいぶん(very)

《話》《まれ》《呼びかけに用いて》かわいい子(女)

amazing

驚くべき,びっくりさせるような

particular

《指示形容詞を伴って名詞の前にのみ用いて》(ほかでなく)『特にこの』(『あの』),特定の

《名詞の前にのみ用いて》(特定の人・物などに)『特有の』独特の,独自の

《名詞の前にのミ用いて》特別の,他と違った

(説明などが)詳細な,精密な

《補語にのみ用いて》(…について)好みがやかましい,気むずかしい;(…に)きちょうめんな《+『about』(『in, over』(+『名』)do『ing』)》

個々の事項,細目,細部

《複数形で》(…の)詳細《+『of』+『名』》

learning

(…を)学ぶこと,(…の)学習《+『of』+『名』》

『学問』,学識,博識

industry

〈U〉(一般に)『産業』

〈C〉(特定分野の)事業,実業,生事業

〈U〉勤勉

far

《距離》『遠くに』,遠くへ,はるかに

《時間》『ずっと後まで(に),ずっと先まで(に)』

《程度》《形容詞・副詞[句],およびその比較級を修飾して》『ずっと』,はるかに(much),たいそう

《おもに文・詩》(場所が)『遠くにある』,遠い

(二つのうち)『遠いほうの』,向こう側の

長距離(長時間)にわたる

(政治的に)極端な

modern

『現代の』,今の

(ルネッサンス以後の)近代の,(中世に続く)近世の

(服装・設備などが)『現代的な』,モダンな(up-to-date)

現代人

(考え方・生き方などの面で)現代的な人

media

mediumの複数形

billion

『10億』(thousand million)

《英》『兆』(《米》trillion)

worth

(…するだけの)『価値がある』,(するに)値する《+名(doing)》

(…の)『値打ちがある』,(…と)同じ価値の《+名》

(…だけの)財産を持つ《+名》

(人・物事の)『真価』,価値

(金銭的な)『価値』,値打ち

(金額相当の)分量

富,財産

dollar

『ドル』(米国の貨幣単位で100セント;記号は$,$)

ドル(カナダ・ニュージーランド・オーストラリアなどの貨幣単位)

1ドル紙幣,1ドル金貨,1ドル銀貨

sign

(ある事実・状態・感情などの)『表れ』,印,気配,徴侯(indication);(…の)こん跡,計跡《+『of』+『名』》・『身ぶり』,手まね,合図

『標識』,看板

(数学・音楽などの)記号

(…の)『象徴』,シンボル(symbol)《+『of』+『名』》・《文》(…の)『前兆』,きざし《+『of』+『名』》・宮(きゅう)(黄道12区分の一つ) ・〈手紙・書類・作品など〉‘に'『署名する』・(…に)〈名前など〉‘を'書く《+『名』+『on』(『to』)+『名』》

…‘を'雇う契約に署名する・…‘を'合図する,知らせる;…に合図する・署名する・契約書に署名して雇われる

slow

(速度・動作などが)『遅い』,のろい

《補語または名詞の後にのみ用いて》(時計などが)『遅れている』

『ゆったりした』,あわてない

(人が)理解の遅い,頭の鈍い

(生活・パーティーなどが)『活気のない』,おもしろくない

遅く,ゆっくり(slowly)

『遅くなる』,速度を落とす《+『down』(『up』)》

…‘を'『遅くする』,‘の'速度を落とす《+『名』+『down』(『up』),+『down』(『up』)+『名』》

estimate

…‘を'『見積る』,概算する

《副詞[句]を伴って》〈人物・状況など〉‘を'『評価する』・判断する

(…を)見積る《+『for』+『名』》

〈C〉(寸法・数量・価値などの)『見積り』,概算,評価[額];見積書《+『of』+『名』》

〈U〉〈C〉評価,評定《+『of』+『名』》

record

〈C〉(…の)『記録』,(…を)記録すること《+『of』(『about』)+『名』(『wh-節』)》

〈C〉公文書;公判記録;(昔の)遺物

〈C〉(個人・団体の)『経歴』;業績;成績

〈C〉(スポーツなどの)『最高記録』,レコード

(また『disc』)〈C〉音盤,レコード

記録的な

(文書・写真などに)…‘を'『記録する』

〈計器などが〉|‘を'示す

〈音〉‘を'テープ(レコード)に吹き込む

〈作品など〉‘を'録音する

stunning

気絶させるような

すごくすてきな,すばらしく美しい

telling

効きめのある,有効な

(秘密・正体などを)明らかにする,知らせる

statistic

統計値,統計量

amaze

…'を'『ひどくびっくりさせる』,驚きあきれさせる

spend

(…に)〈金〉‘を'『使う』《+名〈金〉+on(『for』)+『名』》

〈時〉‘を'『過ごす』

《文》〈力など〉‘を'使い果たす,〈自分〉‘の'力を使い果たす

金(財産など)を使う;浪費する

real

(想像でなく)『現実の』,実際の,真実の

(まがいものでなく)『本物の』

不動産の

ほんとうに,とても(very)

virtual

(名目上・表面上はそうではないが)事実上の,実際上の

item

『項目』;『種目』,品目;箇条

『新聞記事』;(新聞記事の)一節

(項目を数え上げるとき)一つ(…);さらにまた,同様に

exist

『存在する』,実在する

『生在する』,生きている

生じる,見られる,起こる

inside

《the~》(物事の)『内部,内側』;内面

《しばしば複数形で》《話》おなか,腹

『内部の』,内側の;内面の;秘密の;(野球で)内角の

『中へ』(で),屋内で(に)(indoors)

『…の中で』(に,へ)

…以内に

universe

《the universe,時に the Universe》『宇宙』(cosmos);森羅万象;[全]人類(humankind)

{C}世界,領域,分野

asteroid

星状の

(また『planetoid』)小惑星

ヒトデ

sell

…‘を'『売る』,売却する

…‘を'『販売する』,商う

〈品質・値段・宣伝などが〉〈商品など〉‘の'売り行きをよくする

《話》(…を)〈人〉‘に'売り込む,受け入させる《+『名』〈人〉+『on』+『名』》

《話》〈計画・孝え・自分自身など〉‘を'売り込む

(…に)〈国家・名誉・良心など〉‘を'売る,売り渡す《+『名』+『to』+『名』》

《話》《通例受動態で》…‘を'だます,‘に'偽物を売りつける

〈商店・人が〉売る,販売する

〈商品が〉(…の値段で)売られている《+『at』(『for』)+『名』》

〈考えなどが〉(…に)受け入れられる《+with(to)+名》

《単数形で》《話》ぺてん,ごまかし

売り込み

Titan

タイタン(ギリシア神話で,オリンポスの神々以前に世界を支配していた巨人の一族の一人)

《ti・tan》巨人;大物

ship

(おもに大洋を航行する)船,大型船

(船の)乗組員

《話》飛行機,飛行船;宇宙船

シップ型帆船

…‘を'『船で送る』,船に積む;(郵便・鉄道・トラック・飛行機などで)…‘を'『送る』,輸送する

〈船が〉〈波〉‘を'かぶる

〈船具〉‘を'船に取り付ける

乗船する;船旅をする

(…として)船で働く,船員になる《+『as』+『名』》

space

〈U〉『空間』,広がり

〈U〉『宇宙』,地球の大気圏外(outer space)

〈C〉〈U〉『間隔』,距離;《しばしば複数形で》空地

〈C〉(特定目的のための)『場所』

〈U〉《しばしばa~》時間

〈C〉〈U〉スペース,余白,余地

〈C〉線間(譜表において五線の間の部分)

…‘を'間隔をおいて配置する《+『out』+『名,』+『名』+『out』》

eve

(祝祭日の)『前夜』,前日

《the~》(重要な事の)直前《+『of』+『名』》

online

オンラインの(端末が親コンピューターに直接つながっていること)

object

(見たり,触れたりできる)『物』,物体

(…の)『対象となる人』(『物』,『事』),(…の)的《+『of』+『名』》

(…の)『目的』,目当て(aim)《+『of』(『in』)+『名』(do『ing』)》

(文法で)『目的語』

(…に)『反対する』,異議を唱える《+『to』(『against』)+『名』(a person's do『ing』,『wh-節』)》

(…を)いやに思う《+『to』(『against』)+『名』(a person's do『ing』,『wh』‐『節』)》

《『object』+『that節』》…‘だと'反対して言う

real time

実時間(コンピューターで実際に計算にかかる時間)

build

〈物〉'を'『組み立てる』,造る,建造する,建築する

(年月をかけて)〈事〉'を'『作り上げる』,築き上げる;《受動態で》〈体・性質〉'を'作る

〈U〉造り,講造(make)

〈U〉〈C〉体格

plus

『…を加えて,を足して』

《話》『…に加うるに』,とともに

《名詞の前にのみ用いて》(数学で)『正の』,『プラスの』

《名詞の前にのみ用いて》(電気が)『陽の』

余分の(extra)

(等級が)…の上

プラス記号,正号(plus sign)・正数(plus quantity)

《話》剰余(じょうよ),利益;付加的な要素

countless

数えきれないほどの無数の(innumerable)

hour

〈C〉(60分としての)『1時間』(《略》h,H,hr,複hrs)

〈C〉(時計で示される)『時刻』,時

〈C〉(ある事をする)特定の時間,定刻

〈C〉(一般的な)時,時間

《複数形》勤務(営業)時間

〈C〉1時間の道のり

〈C〉(授業の)1時間,1時限;(大学などの)履習単位(1週間の授業時間数)

《the~》現在

effort

〈U〉〈C〉《しばしば複数形で》『努力』,骨折り

〈C〉努力の成果,労作

built

buildの過去・過去分詞

「(体が)…にできている,…造りの」の意を表す

end

(細いものの)『端』,先端《+『of』+『名』》

(物語などの)『終り』,終結部《+『of』+『名』》

(物事・期間の)『最後』《+『of』+『名』》;(…に)結末をつけるもの《+『to』+『名』》

(…の)端の部分,末端部《『of』+『名』》

《しばしば複数形で》『目的』(purpose),目標(aim)

《遠回しに》死,滅亡

《しばしば複数形で》切れ端,くず,残りもの

(事業などの)部門(part)

(フットボールで)エンド)前衛両端の選手または位置)

…‘を'『終わらせる』,終える

〈物事が〉…‘の'終りとなる,‘を'締めくくる

『終わる』,終了する(come to an end)

scale

《しばしば複数形で》『てんびん』,はかり

てんびんのさら

《重量を表す副詞[句]を伴って》…の目方(体重)がある

…‘を'てんびんではかる

million

『100万』

(貨幣単位の)100万

《復数形で》(…の)多数,たくさん《+『of』+『名』》

『100万の』

多数の

player

『競技者』,『選手』

『俳優』,役者(actor)

『演奏者』

演奏装置,レコードプレーヤー

almost

『ほとんど』,たいてい(nearly)

sound

〈C〉〈U〉『音』,『音響』,響き・〈U〉音の聞こえる範囲・〈C〉(音声としての)音

《単数形で》(聞いたり,読んだりしたときに受ける)感じ,響き,調子・〈U〉(無意味な)音(声);騒音,ざわめき・『音を出す』,鳴る,響く・『聞こえる,思える』(進行形にできない) ・〈楽器・ベルなど〉‘を'鳴らす・(音で)…‘を'知らせる・…‘を'発音する・〈考えなど〉‘を'打診する

alarm

〈C〉『警報』;『警報器』

〈C〉警報装置

〈U〉(不意に危険を感じた時の)恐怖,驚愕(がく)

…‘に'『警報する』,急を告げる

…'を'『怖がらせる』,おびえさせる(frighten)

index

(本・雑誌などの)『索引』;図書目録

指し示すもの,印

(計器などの)指針

指数・虜

《the I-》(カトック教会の)禁所目録

〈本など〉‘に'索引をつける

〈語など〉‘を'索引に載せる

society

〈U〉《通例冠詞をつけないで》(全体として見た人間の)『社会』,世間[の人々],すべての人々

〈C〉〈U〉(特定の利害・文化を共にする人間の)『社会』

『会』,協会,クラブ

〈U〉『上流社会』[『の人々』],社交界

〈U〉交際,つきあい,社交

上流社会の,社交界の

explore

〈未知・未調査の場所〉‘を'『探検する』,実地調査する

…‘を'『詳しく調べる』,調査する

探検する

human

(動物・神に対して)『人間の』,人の

『人間らいし』,人間的な,人情味のある

〈C〉《複数形》(動物に怠して)人間(human being)

〈U〉《the human》人類

intense

(感情・性質などが)『激しい』,強烈な,熱心な

generation

〈C〉《the ~》《集合的に》《単数扱い》『同時代の人人』,[同]世代

〈C〉〈U〉(家の)『一代』

〈C〉世代(ある代の出生から次の代の出生までの期間,約30年)

〈U〉(電気などの)『発生』,生成《+『of』+『名』》

value

〈U〉(…の)『価値』,値打ち,有用性,重要性《+of+名》

〈U〉〈C〉(…の)『価格』,値段《+of+名》

〈U〉〈C〉《米》《修飾語句を伴って》(払った金銭に対する)正当な値打ち

〈C〉(単語の)意味,意義

〈C〉値,数値

〈C〉音の長短

〈C〉色価,(色の)明暗の度

〈C〉《複数形で》(道義・倫理などの)価値基準,価値観

(ある金額に)…‘を'『評価する』,見積もる《+名+at+名〈金額〉》

…‘を'『高く評価する』,尊重する,重んじる

extremely

『極端に』,非常に過度に

powerful

『強力な』,強い

効果的な,ききめの強い

勢力のある,有力な

interesting

(物事が)『興味を起こさせる』,おもしろい

reward

〈U〉〈C〉(…に対する)『報酬』,お礼,ほうび《+『for』+『名』(do『ing』)》

〈C〉(…に対する)『報奨金』,礼金《+『for』(『of』)+『名』》

《複数形で》(…の)価値《+『of』+『名』(do『ing』)》

(…のことで…で)〈人〉‘に'『報いる』,お礼をする《+『名』〈人″+『by』(『with』)+『名』(do『ing』)+『for』+『名』(do『ing』)〉

〈仕事・功績など〉‘に'報いる,‘の'報酬となる

specifically

明確に(clearly)

特に,とりわけ

すなわち,言い替えれば(namely)

emotional

『感情の』,の情緒の

『感情的な』,感動しやすい

(またemotive)感情に訴える

offer

…‘を'『申し出る』,すすめる,提供する

…‘を'『企てる』

(品物に)〈値段〉‘を'つける《+『名』〈値段〉+『for』+『名』〈品物〉》

(ある金額で)…‘を'売りに出す《+『名』+『for』+『名』〈金額〉》

(神に)…‘を'ささげる《+『up』+『名』+『to』+『名』》

〈機会などが〉現れる,起こる(occur)

(神に)ささげ物(祈り)をささげる

(女性に)求婚する

『申し出』,提案

付け値

individually

個々に,個別的に

個人として,個人的に

個性的に,独自のやり方で

collectively

集合的に;集団的に

(文法で,名詞が)集合的に

engage

…‘を'『雇う』;(…として)…‘を'雇う《+『名』+『as』+『名』》;〈技術・労力など〉‘を'買う

…‘を'予約する

〈注意,関心〉‘を'引きつける

〈事が〉〈時間・労力〉‘を'『占める』,使う(occupy)

(…に)〈自分〉‘を'専念(没頭)させる,従事させる《+one『self in』+『名』(do『ing』)》

〈自分〉‘に'請け合う,約束する;〈物事〉‘を'請け合う

…‘と'交戦状態にはいる

〈歯車など〉‘を'かみ合わせる

(…に)『従事する』,たずさわる,参加する《+『in』+『名』》

交戦する

〈歯車などが〉かみ合う,(…と)かみ合う《+『with』+『名』》

process

(自然の)『作用』,過程

(物事の)『手順』,方法

(技術上の)製法,工程

召喚状,出頭令状;訴訟過程

(動植物の組織の)隆起,突起

加工(処理,調整)した

〈食品〉‘を'加工する

〈写真フイルム〉‘を'現像する

〈資料〉‘を'コンピューターにかける

…‘を'一定の手順で処理する,(整理する,調査する)

bit

(…の)『小片』,少量,少し(の…)《+『of』+『名』》

《a~》《話》わずかの時間,しばらく;ちよっと,少し

《米俗》12セント半;《英》小銭

=bit part

ambition

『大望』,野心,野望

〈C〉大望(野心)の対象(目的)

drive

(…から…へ)〈動物・敵など〉‘を'『追い立てる』,追い払う,追い出す《+『名』+『away』(『out』)『from』+『名』+『to』+『名』》

(…から)…‘を'押しやる,押し流す《+『名』+『off』(『out of』)+『名』》

〈人〉‘を'駆り立てる(force)

〈車・馬車〉‘を'『運転する』,操縦する;〈馬〉‘を'御する

《副詞[句]を伴って》(ある場所へ)〈人〉‘を'車(馬車)で運ぶ(送る)

(…に)〈くい・くぎ・ねじなど〉‘を'打ち込む,差し込む《+『名』+『in』(『into, through』)+『名』》

〈人〉‘を'酷使する

〈商売・取引など〉‘を'活発に行う,強力に進める

(…に)〈トンネルなど〉‘を'掘る,通す《+『名』+『through』+『名』》

〈動力が〉〈機械など〉‘を'運転する,動かす

『車を運転する』

《副詞[句]を伴って》車で行く,ドライブする

〈車・船などが〉(…に)突進する;〈雨・風が〉(…に)激しく吹きつける《+『against』(『into』)+『名』》

〈C〉(馬車・自動車などに)乗って行くこと,遠乗り,『ドライブ』

〈U〉(馬車・自動車で行く)道のり,行程

〈C〉(特に邸内・公園内の)車道

〈U〉〈C〉(自動車などの)駆動装置

〈C〉(目的達成のための)組織的活動,運動

〈U〉元気,迫力,精力

〈U〉突進;(軍隊の)猛攻撃

〈C〉(心理的な)動因,本能的要求

〈U〉〈C〉(ゴルフ・テニスなどの)強打

〈C〉(家畜などを)追い立てること

liking

(…の)『好み』,趣味《+『for』(『to』)+『名』》

affection

〈U〉(…に対する)『愛情』,好意,《しばしば複数形で》恋情《+『for』(『toward』)+『名』》

〈C〉(体のある部分の)病気

delight

〈U〉『大喜び』,歓喜

〈C〉『楽しみ』,うれしいこと

…'を'『大いに楽シマセる』,大喜びさせる,うれしがらせる

『大喜びする』,うれしがる,楽しむ

enormous

『巨大な』,ばく大な

fly

<鳥などが>『飛ぶ』

<人が>『飛行機で飛ぶ』,飛行する;<飛行機などが>飛ぶ

(風などで)<物が>空中を飛ぶ

(風に)<旗・髪などが>ひるがえる,なびく

《副詞[句]を伴なって》『飛ぶように動く』(走る)

(ある状態・位置から)急に(…に)なる《+『形』<補>》;ぱっと(…)する《+『into』+『名』》

(野球で)フライを打つ;<ボールが>フライになる

《話》急いで立ち去る

逃げる

(空中に)<たこ・鳥など>‘を'『飛ばす』

<旗>を揚げる,翻す

<飛行機など>‘を'飛ばす,操縦する

(人・物が)…‘を'飛行機で飛ぶ

<飛行便>‘を'利用する

<人・物>‘を'空輸する

ボタン隠し,ファスナー隠し(服のボタンやファスナーを隠す布)

(野球の)飛球,フライ(=fly ball)

(テントの入口の)垂れ幕

飛行,飛ぶこと

beast

《文》(人間以外の)『動物』,(特に鳥・魚に対して)四足獣;(人間に対する)『けもの』,畜生

(けもののように)粗暴な人

《英話》《~a》(…の)とてもいやなこと(物)《+『of』+『名』》

image

(鏡に映った)『像』,(レンズによる)映像

(心に浮かぶ)『像』,心像,イメージ

(絵・彫刻などによる人・動物などの)『像』,肖像;偶像《+『of』+『名』》

(…に)『そっくりの人』(『物』)《+『of』+『名』》

(…の)典型;(…の)化身《+『of』+『名』》

(直喩(ちょくゆ)・隠喩などの)比喩

…‘の'像を描く;…‘を'思い描く

whom

《疑問代名詞》『だれを(に)』,どんな人を(に)

《関係代名詞》

《制限用法》(…する,…した)『ところの』

《非制限用法》『そしてその人を(に)』

wife

『妻』,女房,奥さん,夫人

《古》(特に結婚した)女

vast

『広大な』,広範囲な

(数・量・程度などにおいて)ものすごい,ばく大な

wanting

(…に)『欠けている』,不足している《+in+名》

…のない,…を除いて(without)

awesome

畏敬の念を起こさせる;恐ろしい

畏敬の念に満ちた;うやうやしい

satisfied

(人が)『満足した』,満ち足りた

(勘定などを)すっかり払った

(議論などで)納腐する,確信する

pleasure

(…の)『喜び』,『楽しみ』《+『of』+『名』(do『ing』)》

〈C〉『うれしい』(『楽しい』)『こと』

〈U〉〈C〉(とくに肉体的)快楽,悦楽

〈U〉《所有格の次に用いて》(…の)意志,希望

combine

…'を'『結合する』,合同する

…'を'兼ね備える;(…と)…'を'兼ね合わさせる《+『名』+『with』+『名』》

…'を'化合させる;(…と)…'を'化合させる《+『名』+『with』+『名』》

『結合する』,連合する,合同する

(…と)化合する《+『with』+『名』》

連合,合同;(特に)企業合同,政治連合

(また『combine harvester』)(刈り取りと脱穀が同時にできる)複式収穫機,コンバイン

form

〈C〉〈U〉(色・材質に対して)『形』,形状,姿

〈C〉『人体』,体つき

〈C〉〈U〉『外観』,格好,人影

〈C〉〈U〉(ものの現れる)『形態』,形式

〈C〉(生物などの)『種類』,品種

〈U〉(芸術作品の)表現形式

〈U〉(特にスポーツで)(競技者の)フォーム

〈U〉(心身の)調子,元気

〈C〉(印刷された)書き込み用紙,ひな形

〈U〉《話》(ある集団などの)やり方,仕方,方式

〈C〉〈U〉しきたり,伝統的な儀式

〈C〉(英国の学校・米国のある学校で)学年,学級

〈U〉〈C〉(意味に対する)形態,形;語形

〈C〉(通例寄りかかりのない)長い木のいす

〈素材〉‘に'形を与える,(…に)…‘を'形作る《+『名』+『into』+『名』》

(素材から)…‘を'形作る《+『名』+『out of』+『名』》

…‘を'組織する,構成する

〈考えなど〉‘を'まとめる,思い付く;〈計画など〉‘を'立てる

〈習慣など〉‘を'身に付ける;〈交際など〉‘を'結ぶ

〈文章など〉‘を'組み立てる;〈複数形など〉‘を'作る

(ある順序に)配列する,整列させる

〈物が〉形を成す

生じる,現れる

(…に)なる《+『into』+『名』》

engagement

〈C〉『約束』,契約,取り決め;(会合などの)約束,予約《+『for』+『名』》;(人との)約束《+『with』+『名』》

〈C〉『婚約』;婚約期間

〈C〉雇用;雇用期間

〈C〉会戦,交戦

《複数形で》債務,負債

〈U〉〈C〉(歯車などの)かみ合わせ

stuff

『材料』,原料,資料

《話》(ばく然と)『物』

素質,本領

くだらないもの(こと);ばかげた考え

《古》布地

(…を)〈入れ物・車など〉‘に'『詰める』,詰め込む《+名+with+名》

(入れ物などに)…‘を'『押し込む』《+名+into+名》

(…で)〈穴など〉‘を'ふさぐ《+up+名+with+名》

《しばしば受動態で》《話》(食物を)〈自分,自分の復〉‘に'詰め込む

(料理の材料で)…‘に'詰め物をする《+名+with+名》

(剥製にするため)〈死んだ動物〉‘に'詰め物をする

〈投票箱〉‘に'不正票を入れる

たらふく食べる

measure

〈U〉(測って得た)『寸法』,『分量』,広さ,重さ

〈C〉(インチ・グラムの)『度量の単位』

〈U〉度量法,測瀬法

〈C〉『計量器具』(物差し,巻き尺,ますなど)

〈C〉(判断・評価などの)基準,尺度(standard)《+『of』+『名』》

〈U〉〈C〉限界,限度(limit)

〈U〉《時にa~》ある程度,度合いの(の・・・)《+『of』+『名』》

《複数形で》『手段』,方法;対策,処置

〈C〉法案,法令,条例

〈C〉(音楽の)小節(bar);リズム,拍子

〈U〉(詩の)韻の)韻律,格調;詩脚,歩脚(foot)

〈大きさ・広さ・量など〉‘を'『測る』

〈インチ・グラムなどが〉…‘を'測る単位である

…‘を'慎重に考える,判断する

《数量を表す副詞的用事の名詞[句]を伴って》(…の)長さ(広さ,重さなど)がある

測る,測定する

single

《名詞の前にのみ用いて》『たった一つ』(『一人』)『の』,単独の;《否定文で》ただ一つ(一人)(もない)

《名詞の前にのみ用いて》『一人用の』・『独身の』・《名詞の前にのみ用いて》個々の,別々の

単一の,単式の;(花が)一重咲きの,単弁の

《英》(切符が)片道の

〈C〉一人,1個;独身者

〈C〉《話》(ホテルの部屋,船室,列車寝台などの)一人用

〈C〉(野球で)シングルヒット,単打

《複数形で》(テニスなどの)シングルスの試合,単試合

《英》片道切符

《複数形で》《話》1ドル(ポンド)札

…‘を'1人(1個)だけ選び出す《+『out』+『名,』+『名』+『out』》

(野球で)シングルヒットを打つ

person

(性別・年齢に関係なく)『人』

(人間の)『体』,身体

《単数形で》『容姿』,身なり

(文法で)人称

measured

正確に測った

慎重な,考慮した

韻をふんだ,律動的な

big game

(ライオン・トラなどのような)大きな獲物

point

〈C〉(針・鉛筆・剣などの)『とがった先』,(…の)先端《+『of』+『名』》

〈C〉岬(みさき)

〈C〉(小数点・句読点などの)点

〈C〉(図形上の)点

〈C〉(ある特定の)『地点』(spot),場所(place)

〈C〉(計器の目盛りなどの)『点』,『度』

〈C〉時点,瞬間

〈C〉《単数形で》(物語・議論などの)『要点』,核心《+『of』(『in』)+『名』》

〈U〉(…の)『目的』,『意義』,ねらっている点《+『of』(『in』)+『名』(do『ing』)》

〈C〉(全体の中の)個々の項目,細目(item),細部(detail)

〈C〉特徴(characteristic),特質(trait)

〈C〉(競技・学校の成績などの)得点

〈C〉ポイント(活字の大きさの単位;約1

72インチの大きさ)

(…に)〈銃・指など〉‘を'『向ける』《+『名』+『at』(『to, toward』)+『名』》

…‘に'『指し示す』《point+名+to+名…に…をさし示す》

…‘の'先をとがらせる,‘に'先を付ける

…‘に'点を打つ;…‘に'小数点を付ける;…‘に'句読点を付ける

〈猟犬が〉〈獲物〉‘を'指し示す

(…を)(指などで)『示す』,指し示す《+『at』(『to, toward』)+『名』(do『ing』)》

〈猟犬が〉獲物の位置を示す

datum

dataの単数形

既知の事実

everybody

『すべての人』,万人,だれもみな

detail

〈U〉〈C〉(全体の中の個々の)『細部』,『細目』,項目;《複数形で》『詳細』

〈U〉〈C〉(全体から見て)ささいなこと

〈U〉(絵画・彫刻・建築などの)細部;細部装飾

〈C〉特別(臨時)派遣兵(部隊);特別任務

(…に)…‘を'詳しく述べる《+『名』+『to』+『名』》

(特別な任務に)〈兵・部隊〉‘を'任命する,臨時(特別)に派遣する(appoint)

allow

〈事〉'を'『許す』,〈人〉‘に'許可を与える

〈金〉'を'与える,やる

(…のために)…'を'用意しておく,見越しておく《+『名』+『for』+『名』(do『ing』)》

《まれ》…'を'認める

special

『特別な』,並はずれた,例外的な

(他と異なって)『特殊な』,特別な

(人・物事に)『独特の』,専門の

特別な物(人)

《米話》…の)(値引きした)サービス品,特価[品]《+『on』+『名』》

(テレビなどの)特別番組;臨時列車

happen

〈でき事が〉『起こる』,発生する,生ずる

『偶然(たまたま)…する』

《『happen』 『to』+『名』》〈でき事が〉…に起こる,降りかかる

schedule

《おもに米》(列車などの)『時間表』,時刻表;(授業などの)時間割り

(時間によって定めた)『予定』,計画,スケジュール

(料金などの)一覧表,細目表

…‘の'スケジュール(時間表,一覧表)を作る;…‘を'スケジュールに入れる

《しばしば受動態で》…‘を'予定する

upon

『…の上に』

carefully

『注意深く』,気をつけて

calibrate

〈計器〉‘に'目盛りをつける;…‘の'目盛りを決める

〈管など〉‘の'内径を決める

rate

〈C〉『割合』,『率』

〈C〉《the~,a~》『速度』(speed),進度

〈C〉『値段』,『相場』;料金

〈U〉等級(class),(…)等

《複数形ぃ》《英》地方税

(…の金額に)…‘の'『値段を決める』,見積もる《+『名』+『at』+『名』》

…‘を'『評価する』,みなす

《米話》…‘に'値する,‘の'価値がある

『評価される』;みなされる

nature

〈U〉『自然』,自然界,万物;自然の力;《しばしば『N-』》(擬人化した)自然,自然の女神

〈C〉〈U〉(人・動物,あるいは物事の持っている)『本質』,性質,本性

〈C〉《単数形で》種類(sort, kind)

type

〈C〉(…の)『型』,タイプ,類型,種類(kind)《+of+名》

〈C〉(その種類の特質を最もよく表している)『典型』,手本,模範《+of+名》

〈U〉《集合的に》活字;〈C〉(1個の)活字

〈U〉(印刷された)字体,活字

〈C〉(貨幣・メダルなどの)模様,図柄

〈C〉血液型(blood group)

…‘を'タイプに打つ

(…として)…‘を'分類する《+名+as+名(doing)》

…‘の'型を決める

タイプライターを打つ

intensity

(感情・行動・熱・色などの)『強烈さ』,熱烈さ,強度

staggering

よろめく

驚くほどの

amount

〈計算・金額が〉『総計』(…に)『なる』,(…に)のぼる《+『to』+『名』》

〈事が〉結局(…に)なる,(…に)等しい《+『to』+『名』》

〈U〉《the ~》『総計』,総額,総数(sum)

(ある)『量』,額

〈U〉真意;要旨

explain

…‘を'『説明する』,はっきりさせる;…‘を'釈明する

〈物事が〉…‘の'原因(理由)となる

(…を)説明する,弁明する《+『on』+『名』》

sort

『種類』,部類(kind)

性格,性質,タイプ

《おもに英話》《単数形で》(ある)種類の人

…‘を'分類する,区分けする;えり分ける,選び出す《+『名』+『out,』+『out』+『名』》

task

(つらく骨の折れる)『仕事』,(課せられた)務め

〈仕事などが〉…‘を'苦しめる,酷使する

might

mayの過去形

《直説法で》《時制の一致により従節に用いて》

《仮定法で》

《現在の事実と反対の仮定》…『かもしれないのだが』;…してもよい

《過去の反対の推量》…『したかもしれない』

《仮定法から転じて遠回しの表現で》

《可能性・推量》『ひょっとしたら』…『かもしれない』

《疑問文で》《不確実》いったい…だろうか

《許可》…『してもよい』

《提案・依頼》…『してくれませんか』…してみてはどうだろうか

《非難・不平》…『してもよさそうなものだ』

certain

《補語にのみ用いて》(主語となる人が)『碓信している』,信じて疑わない

(事が)『碓かな』,疑いのない(sure)

《名詞の前にのみ用いて》ある一定の

《名詞の前にのみ用いて》(ある程度わかっているがそれ以上ははっきりしない)『ある』…,例の…

《名詞の前にのみ用いて》いくぶんかの,多少の,ある程度の

(…のうちの)ある人々(もの),いくつか《+『of』++『名』》

let

〈人・動物など〉‘に'(…)『させる』,させておく,‘を'(…する)ままにしておく(受動態にできない)

〈物事〉‘を'(…する)状態にする,‘に'(…)させる

《『let us(let's)』do》…『しよう』

《おもに英》〈土地・家など〉‘を'『貸す』賃貸する(《米》rent)

(人に)〈工事〉‘を'請け負わせる《+『名』+『to』+『名』》

(…から)〈液体・空気など〉‘を'出す,漏らす,放出する《+『名』+『out of』+『名』》

sake

『ため』;利益;理由,目的

argument

〈U〉〈C〉《議論》,論争,口論

〈C〉論拠,理由(reason)

〈C〉《文》(本・詩などの)要旨,概要

mission

(…への)『使節団』,派遺団《+『to』+『名』》;(特定の任務・使命のための)隊,団

(派遺される人または団体の)任務,使命

軍事作戦上の任務

《米》在外公館

(伝道のために,特に外国に派遺される)牧師団,布教団;伝道所;《複数形で》伝道事業(活動)

(人間としての)使命

pi

〈C〉パイ(ギリシア語アルファベットの第16字Π,π;英語のP,pに相当)

〈U〉円周率(記号はπ)

kill

〈人・動物〉‘を'『殺す』,死亡させる

〈植物〉‘を'枯らす

…‘を'だめにする,失わせる

《話》…‘を'ひどく痛ませる(疲れさせる,不快にさせる)

〈時間〉‘を'つぶす

〈記事など〉‘を'没にする,握りつぶす

人殺しをする

殺すこと;(特に狩猟の)獲物をしとめること

(猟の)獲物

cute

(小供・物などが)『かわいい』,気のきいた

monster

(想像・伝説上の)『怪物』,化け物

《a ~》(…の)巨大な(怪異な)物,怪物(のような…)《+『of』+『名』》

(動・植物の)奇形

極悪非道の人,人非人

巨大な

simple

『簡単な』容易な,分かりやすい

(複合に対して)単一の

『単純な』,込み入っていない

『純然たる』,全くの

『飾り気のない』,簡素な,地味な,質素な

『もったいぶらない』;誠実な,実直な

お人よしの,だまされやすい

《文》地位のない,普通の,平(ひら)の

quest

(…の)探求,探索(search)《+『of』(『for』)+『名』》

(中世騎士の)冒険の旅;(…を捜し求めての)遠征《+『of』+『名』》

(…を)探索する《+『for』+『名』》

problem

(特に解決の容易でない)『問題』,やっかいな事熊

《単数形で》《話》(…にとって)やっかいな人《+『to』+『名』》

(特に,数学の)問題

扱いにくい,問題の

box

『箱』

(の…)『1箱』《+『of』+『名』》

(劇場などの)さじき席 ます席

番小屋,詰め所

(野球で)バッターボックス;コーチャーズボックス;ピッチャーズマウンド;キャッチャーの定位置

(線で囲った)四角のわく,囲み;(新聞・雑誌の)

(郵便の)私書箱

《the box》《英俗》テレビ

…'を'箱に入れる,箱詰めにする

pie

パイ

immensely

広大に,ばく大に

《話》非常に,とても(greatly)

boring

退屈な,うんざりする

able

《補語にのみ用いて》《『be able to』 do》(…することが)『できる』

『有能な』,腕ききの,並々ならない

incredibly

信じられないほど

combination

〈U〉(…の)『結合』,組み合わせ;〈C〉(…の)組み合わされたもの,結合体《+『of』+『名』》

〈U〉(…との)『連合』,団結,共同,提携;〈C〉連合体,共同体,組合《+『with』+『名』》

〈C〉=combination lock

《複数形で》(また《話》coms)コンビネーション(上下続きの肌着)

probability

〈U〉『ありそうなこと』,起こりそうなこと,見込み,公算(likelihood)

〈C〉ありそうな(起こりそうな)事件(結果)

〈U〉(数学で)確率;(哲学で)蓋然(がいぜん)性

data

『資料』,事実;情報

neither

《単数名詞を伴って》(二つのうちの)『どちらの…も…ない』,…のどちらも…でない

(二つのうち)『どちらも…ない』

《neither…nor~の形で》…『でも~でもない』,また…もしない,…もまた…でない

《否定文(節)に続いて》…『もまた』…『ない』,…でもなくまた…でもない

nor

《neither…nor,で》…『も』,『も』…『ない』,また…ない(or not)

《not,no,neverなどを含む否定節の後で,さらに次に続く内容を否定して》…『もまた』…『ない』

《肯定文の後,または文頭に置いて,次に続く内容を否定して》『そしてまた』…『ない』(and not)

difficult

(物事が)『難しい』,困難な,骨の折れる

(人が)『気難しい』,つきあいにくい,扱いにくい

opener

開ける道具

開ける人

(シリーズの)第1試合;(番組などの)最初の出しもの

percent

『パーセント』,100につき(…の割),100分(の…)《+『of』+『名』》《記号》%;《略》『p.c.』)

…パーセントだけ

engaged

《補語にのみ用いて》(…に)忙しい《+『in』(『on』)+『名』(do『ing』)》

《補語にのみ用いて》《英》(電話などが)話し中の,ふさがっている(《米》busy)

《補語にのみ用いて》約束済みの

婚約中の

交戦中の

(歯車が)かみ合った

fifteen

〈C〉(数の)『15』;15記号(15,XVなど)

〈U〉(24時間制の)15時,15分;15歳

〈U〉《複数扱い》15人,15個

〈C〉15(15人,15個)一組のもの;ラグビーチームのメンバー

『15』の,15個の,15人の

《補語にのみ用いて》15歳の(で)

optimal

=optimum

number

〈U〉〈C〉(数えて得られる)『数,数量』

〈C〉(概念としての)『数,数字』

〈C〉『番号』

〈C〉(演奏会や演劇の)番組,出し物;曲目

〈C〉(雑誌の)号

〈U〉(文法で)数(すう)

《複数形で》数の上の優勢

《複数形で》算数

〈C〉《単数形で》《話》(商品としての)洋服の1点;商品,売り物

〈C〉《単随形で》《俗》女の子

…‘を'数える

(…の中に,…として)…‘を'含める,加える《+『among』(『with, as』)+『名』》

…‘に'番号をつける

…‘の'数となる

《しばしば受動態で》…‘の'数を制限する

総計(…に)なる《+『in』+『名』〈数〉》

going

《one's go・ing》『行くこと』,出発

(道路などの)状態

進行,速度

《複数形で》行為,ふるまい

《名詞の前にのみ用いて》(商店などが)盛業中の;(機械などが)動いている

《名詞の前にのみ用いて》現行の,目下の

《話》《名詞の後に用いて》現存の,現在入手できる

progress

(…に向かう)『前進』《+『toward』+『名』》

(目標・完成・解決へ向かう)『進歩』,進展《+『toward』+『名』》;(…における)進歩《+『in』(『with』)+『名』(do『ing』)》

『前進する』,進む

(…において)『進歩する』,進展する《+『÷≦』(『with』)+『名』》

adventure

〈U〉〈C〉『冒険』

〈C〉珍しい経験,意外なできごと

=venture

currency

〈C〉〈U〉『通貨』,貨幣

〈U〉『流通』,通用;普及

experience

〈U〉(…の)『経験』,体験《+『of』(『in』)+『名』(do『ing』)》

〈C〉『経験(体験)したこと』

…‘を'『経験(体験)する』

load

荷,積み荷,(バス・旅客機などの)乗客数

《しばしば複合語を作って》1台(1そう)分(の…)《+『of』+『名』》

(精神上の)『重荷』,心配

(個人または機械に割り当てられた)仕事量

(鉄砲の1回の)装てん(charge)

《複数形で》《俗》たくさん,多数(の…)《+『of』+『名』》

(荷・乗客などを)〈車・船など〉‘に'『積む』,載せる《+『名』〈車など〉+『with』+『名』》

(車・船などに)〈荷など〉‘を'『積む』,載せる《+『名』〈荷〉+『into』(『in,on,onto』)+『名』》

〈質問・結果など〉‘を'ねじ曲げる

(フイルム・弾丸などを)〈カメラ・銃など〉‘に'装てんする,入れる《+『名』+『with』+『名』》

(カメラ・銃などに)〈フイルム・弾丸など〉‘を'装てんする,入れる,込める《+『名』+『into』+『名』》

荷を積む

弾を込める

vary

(…から…に)『変わる』,変化する《+from+名+to+名》

(…の点で)『互いに異なる』,いろいろである《+in(on)+名》

…‘を'『変える』,変更する

…‘に'変化をつける,‘を'変化に富ませる

quality

〈C〉(人・物の)『特質』,『特性』《+of+名》

〈U〉(…の)『本質』(nature)《+『of』+『名』》

〈U〉『質』,品質

〈U〉良質(excellence),優秀性(superiority)

〈U〉高い身分

level

(土地などが)『平らな』,水平な,凸凹のない

『同じ高さ(程度)の』

《話》精神状態がよくつり合いのとれた,分別のある

〈U〉〈C〉(地位・程度などの一般的な)『標準』,『水準』,レベル

〈C〉(高さ・深さの基準となる)『水平面』,水平線

〈C〉〈U〉(ある物と比べたときの)『高さ』,深さ

〈C〉(建物の)階,層

〈C〉《おもに米》(水準器《英》spirit level)

〈物の表面〉‘を'『平らにする』

〈木・家など〉‘を'倒す

〈地位・程度など〉‘を'一様にする,平均する

《『level』+『名』+『at』+『名』》(目標に)〈銃など〉の水準器を合わせる

《『level』+『名』+『at』(『against』)+『名』〈人〉》(人に)〈非難など〉‘を'浴びせる

水平に,平らに

excitement

〈U〉『興奮』,動揺

〈C〉興奮させるもの(事),刺激物

chance

〈C〉〈U〉『偶然』,偶然のでき事;運,めぐり合わせ

〈U〉〈C〉(何かが起こる)『公算』,見込み,可能性(probability)

〈C〉『好機』,機会(opportunity)

〈C〉危険,冒険;かけ

《『chance to』 do》〈人が〉偶然;する

《『it chances』+『that』『節』》〈物事が〉偶然に起こる

…'を'運を天に任せてする

偶然の,はずみの

absolutely

『絶対的に』,完全に

無条件に,断然

《話》(返事や合いの手として)そのとおり,まったく

entire

《名詞の前にのみ用いて》『全体の』,全部の(whole)

『壊れていない』,無傷の

《名詞の前にのみ用いて》『無条件の』,『完全な』,全くの

full

『いっぱいの』,満ちた

(数量が)『たくさんある』,たっぷりある

(程度・量・数などが)『完全な』

《名詞の前にのみ用いて》最大限の

《名詞の前にのみ用いて》正式の,本格的な

《補語にのみ用いて》(…で)(腹・胸・頭が)いっぱいの(で)《+『of』+『名』》

(形・体の一部が)ふっくらした,盛り上がった

(衣服などが)ゆったりしている

《名詞の前にのみ用いて》(声・におい・色が)豊かな,濃い

まともに

非常に(very)

全部;十分;絶頂

screen

(わくのついた)『金網』,網戸

『ついたて』,びょうぶ

『隠すもの』,遮蔽(しゃへい)物,保護物

(映画・スライドの)映写幕,スクリーン

(テレビなどの)映像スクリーン

《the screen》《集合的に》映画[産業];映画界

(じゃり・砂などの)ふるい

…‘に'網戸をつける,金網を付ける

《しばしば受動態で》…‘を'『隠す』,保護する

(…から)…‘を'仕切る《+『off』+『名』(+『名』+『out』)+『from』+『名』》

〈じゃり・砂など〉‘を'ふるいにかける

(ふるいにかけるように)…‘を'除去する,濾過(ろか)する《+『out』+『名』,+『名』+『out』》

《しばしば受動態で》…‘を'えり分ける,選別(選抜)する

《通例受動態で》〈映画〉‘を'上映する

draw

…‘を'『引く』,引っぱる

《副詞[句]を伴って》…‘を'『引いて』(ある状態に)『する』

(…から)…‘を'『引き抜く』,取り出す《+『名』+『from』(『out of』)+『名』》

(…から)〈液体など〉‘を'『くみ出す』,くみ上げる《+『名』+『from』+『名』》

(…から)…‘を'得る,引き出す《+『名』+『from』+『名』》

〈事〉‘を'招く,もたらす

〈人〉‘を'引きつける,引き寄せる

〈絵・図〉‘を'『線で描く』,〈線〉‘を'引く

…‘を'描写する,述べる

〈文書〉‘を'書く,作成する;〈小切手〉‘を'振り出す

〈息〉‘を'吸い込む;〈ため息〉‘を'つく

…‘を'引き伸ばす,いっぱいに張る

〈くじなど〉‘を'引く,引き当てる

〈勝負など〉‘を'引き分ける

喫水が…‘だけ'ある

《副詞[句]を伴って》『動く』,『近づく』,行く

(…に向けて)剣(ピストル)を抜く《+『on』+『名』》

《副詞[句]を伴って》人を引き付ける

《副詞[句]を伴って》『線で書く』

くじを引く

《副詞[句]を伴って》〈水が〉はける,〈パイプ・煙突などが〉通る

(勝負などが)引き分けになる

〈茶などが〉出る

〈船が〉喫水する

引くこと,抜くこと,(たばこなどの)一吸い,一服

(人を)引きつけるもの,呼び物,人気者

くじ引き,抽せん(lot)

引き分け,無勝負

rather

『いくぶん』,やや

『それどころか』,反対に

《話》かなり,相当に

《英話》(応答に用いて)確かに,そうですとも(certainly)

notice

〈U〉『人目を引くこと』,注意,注目,関心

〈U〉『通告,通知』,警告;(契約解除の正式な)通知,予告

〈C〉(…の)『掲示』,はり紙,びら《+『of』+『名』》

〈C〉《しばしば複数形で》(新聞・雑誌などにのる)批評,紹介

(赤ちゃんが)知恵がつく

(視覚・聴覚など五感で)…‘に'『気がつく』,‘を'認める;(心で)‥‘に'気がつく(進行形にできない)

…‘に'注意を払う,関心を持つ

perception

(五感で)(…に)『気付くこと』,知覚,(…を)『知覚する力』《+『of』+『名』》

shift

〈人・場所・位置など〉‘を'『移し替える』,置き換える

…‘を'変える,取り替える

〈自動車のギヤ〉‘を'入れ変える

(…へ)『変わる』,移る《+『to』+『名』》

車のギヤを変える;〈車が〉ギヤが入れ変わる・『変換』,転換;移動

(仕事、作業の)『交替』,交替製;交替の組(人);交替時間

(特に,自動車)変速装置

やりくり[算段],一時しのぎの手段,便法;ずるい手段,策略

シフトドレス(肩から腰までまっすぐした線のゆったりしたワンピース);スリップ

bore

bear(実をつける)の過去形

testy

(人言動が)怒りっぽい,いらいらした

rational

(物事が)『道理にかなった』,合理的な

(人が)『理性的な』,分別のある

『理性を備えた』

(数が)有理の

unfair

不公平な,不当な,かたよった

(商取引などが)公正でない,不正の

adjust

…'を'『調節する』;(…に)…'を'合わせる《+『名』+『to』+『名』(do『ing』)》

〈争い・不和〉'を'調停する

(…に)順応する,適応する《+『to』+『名』》

match

(1本の)『まっち』

(昔の)火縄[銃]

expectation

〈U〉《時に複数形で》(…を)『期待』(『予期』,『予想』)『すること』《+『of』+『名』》

《複数形で》(成功・幸運などの)『見込み』;遺産相続の見込み

certainly

『確かに』,確実;きっと,まちがいなく

《問い答えて》『承知しました』,いいですとも,もちろん

moment

〈C〉『瞬間』,瞬時

〈C〉《単違形で》(特定の)『時期』,機会,場合

《the moment》今,現在

〈U〉『重要』,重大(importance)

〈C〉《単数形で》(物理・機械で)モーメント,運動率

appear

『姿を現す』,出現する

〈本・記事などが〉公になる,出版される

(劇などに)出演する;(法廷などに)出廷する,出頭する

(…のように)『見える』,『思われる』

length

〈U〉〈C〉(空間・時間の)『長さ』

〈U〉〈C〉長いこと,長い状態

〈C〉単位となる長さ;(競馬・競艇の)1馬身,1艇身

〈C〉ある長さの物(部分)

evolve

〈計画・理論など〉‘を'『徐々に発展させる』

…‘を'進化させる

徐々に発展する

進化する

satisfy

〈物事が〉〈人〉‘を'『満足させる』,喜ばせる

〈欲望・必要・要求・条件など〉‘を'『満たす』,充足する

〈借金〉‘を'『返済する』,〈不正・損害など〉‘を'償う

満足を与える

stimulate

…を『刺激する』,励ます,元気づける

刺激[剤]となる

intelligent

『理且力のある』,そう明な,知能の高い

being

〈U〉存在,実在(existence);生命(life)

〈U〉本質,本性(nature)

〈C〉生き物

reverse

(位置・方向・順序などにおいて)『逆の』;裏側の』

逆に動かす(動く),バックの

〈U〉《the reverse》(…の)『反対』,『逆』《+『of』+『名』(『wh』‐節)》》

〈U〉《the reverse》(貨幣・メダルなどの)『裏側』,(一般に)(…の)裏面《+『of』+『名』》

〈C〉(運命などの)逆転,不運

〈U〉後退[装置],逆転[装置]

…‘を'『逆にする』,反対にする;…‘を'裏返す

〈機械など〉‘を'逆転させる,逆方向に動かす

〈判決など〉‘を'取り消す,破棄する

(ダンスで)逆に回る

〈機械などが〉逆方向に動く

engineer

『技師』,技術家

《米》(特に鉄道の)『機関士』

巧みに事を処理する人,手腕家

(陸軍の)工兵;(海軍の)機関士官

(技師として)…‘を'設計する,建設する

…‘を'巧みに処理する,工作する

expressly

明確な言い方で,はっきりと

特に,わざわざ

tick

(時計まどの)カチカチ[という音]

《英語》瞬間

照合(点検)済みの印,チェック

<時計などが>カチカチ音がする《+away》

<時が>過ぎる,経過する∥+by(away)》

《話》<人が>行動する,<機械などが>動く

evolutionary

発展の

進化の;進化論に関する

practice

〈U〉(絶えず繰り返す)『練習』,けいこ

〈C〉〈U〉(1回の)練習の時間

〈U〉(練習で得た)熟練,腕前

〈U〉(理論に対して)(…の)『実行』,実施,実際《+『of』+『名』(do『ing』)》

〈C〉(…の)『習慣』,しきたり《+『of』+『名』(do『ing』)》

〈U〉(医師・弁護士などの)開業

〈C〉(医師・弁護士の)業務,仕事

…‘を'『練習する』,けいこする

(習慣的に)…‘を'『実行する』,実践する

〈弁護士・医師〉‘を'開業する

(…を)練習する,けいこをする《+『at』(『on, with』)+『名』(do『ing』)》

(弁護士・医者として)開業する,開業している《+『as』+『名』》

lesson

《しばしば複数形で》『授業』,けいこ

(教科書などの)『課』

《複数形で》(授業に伴う)勉強

『教訓』,教え,戒め

(礼拝の時に読む)聖書の一節

outside

『外側』,外部,外面

『外側の』,外部の

外部からの

ごくわずかな,万が一の

最大限の

『外側に』,外へ)に,で)

…『を外に』)『で』,『の』)

…の畔囲を越えて

《おもに米》…以外には

bar

(木または金属の)『棒』;棒状の物

横木,(戸・とびらなどの)かんぬき,横さん

(一般に)(…対する)『障害』《+『to』(『against』)+『名』》

(また『sand bar』)(河口・港口の)砂州

(光・色などの)線条,しま,帯

(酒場・旅館などの)酒を出すカウンター;バー,酒場;簡易食堂

《the~》(法廷の裁判官席・被告席・弁護士席と一般席との間の)仕切り;《比諭(ひゆ)的に》法廷

《集合的に》弁護士団,法曹界;弁護士[業]:

(楽譜の小節を分ける)縦線;小節

〈戸・門など〉‘に'『かんぬきをさす』

〈道・通行など〉'を'『妨げる』,はばむ

《通例受動態で》…‘に'線(筋)をつける

…'を'禁じる(forbid)

(…から)…'を'除外する,締め出す《+『名』+『from』(『out of』)+『名』》;(…に)…'を'とじ込める《+『名』+『in』+『名』》:

…の除いて(except)

brilliantly

きらきらと;鮮やかに;みごとに

university

{C}『[総合]大学』

〈U〉《the university》《集合的に》大学生,大学当局

Indiana

インディアナ州(米国中部の州;州都はIndianapolis;《略》『Ind』,『IN』)

state

〈C〉(人・物事の)『状態』,ありさま,様子

〈C〉《a ~》《話》極度の緊張状態,異常な精神状態

〈U〉地位,階級,身分

〈C〉〈U〉《しばしばS-》『国家』,国,政府

〈C〉《時にS-》(アメリカ・オーストラリアなどの)『州』

《the States》《話》『米国』

〈U〉威厳;公式;堂々とした様子

国家の,国事に関する

《しばしばS-》《米》州の,州立の

公式の,儀式用の

idea

(心に浮かんだ)『考え』,思考;考えること

(はっきりとした)『意見』,信念,見解

『案』,計画,着想,意図,ねらい

(哲学上の)概念,理念

instead

『その代りとして』,それよりも

grade

《米》(小・中・高校の)『学年』(小学校から12年まで通算する)

《おもに米》(学業の)『成績』,評点

(位階・品質・価値などの)『階級』,『等級』

《米》(道路・線路などの)傾斜,勾配(こうばい)(《英》gradient)

…‘を'『等級分けする』,‘の'格づけをする

《米》…‘の'採点をする

〈道路など〉‘の'勾配(こうばい)をゆるくする

等級別になる,徐々に変わる,〈色彩などが〉次第に他の色に移る

piece

(全体から分離した)『部分』,『断片』,破片

(…の)…『個』,『片』,枚《+『of』+『名』》

(セット・グループを構成するものの)一つ;(ゲームで使う)こま,チェスの歩(pawn)以外のこま

《英》硬貨(coin)

(音楽・美術・文学などの)作品《+『of』+『名』》

銃,砲,ピストル

《単位として》(布などの)1反,一巻き《+『of』+『名』》;《the~》仕事量

《俗》(性交の対象としての)女

…‘を'継ぎ合わせる

…‘を'継ぎ合わせて作る

…‘を'繕う

profile

横顔,ゲロフィール

(彫象などの)側面

(背景をパックにした)輪郭,外形

(通例,図やグラフで示す)分折,分ジ違表

(新物・雑誌などの)人物紹介

…‘の'横顔を書く

《受動体で》(…を背景に)…‘の'輪郭を描く《+『名』+『against』+『名』》・犯人像を描く

character

〈U〉〈C〉(人の)『性格』,人格

〈C〉(物事が持っている)特質,特性

〈C〉《まれ》評判,名声

〈C〉《修飾語を伴って》(…の)人物;(小説・劇などの)『登場人物』

《話》(一般に)人

〈U〉《one's(the)~》(…の)資格,地位,身分《+『of』+『名』》

〈C〉《話》変わり者

〈C〉(意味を表す)文字,記号,字体

avatar

(インドの神話に出てくる)神の化身(けしん),権化(ごんげ)

constantly

『絶えず』,しきりに

(規則的に)しばしば,たびたび

tiny

『とても小さい』,ちっぽけな

increment

〈U〉増加,増大;〈C〉増加量,増額

〈U〉利益,所得

feel

(手・指で)…‘に'『触れる』,触って調べる

(身体で)…‘を'『感じる』(進行形にできない)

(心で)…‘を'『感じる』,意識する

〈事件・状況など〉‘で'苦しむ,‘から'打撃を受ける(進行形にできない)

…‘と'『思う』,堅く信じる,悟る

…‘が'分かる

感覚がある,(感触として)感じる

〈人が〉『感じる』,思う

《『feel』+『形』》〈物が〉(…の)『感じがする』,(…の)手触りがする

(…を)探る,手探りする《+『around』(『about』)『for』(『after』)+『名』》

(物のもつ)感触,手(膚)触り

感じ,気配,ふんい気

(生まれつきの)感知力,勘

(…に)触ること《+『of』+『名』》

own

『自分自身の』,それ自身の,特有の

『自分自身のもの』,わがもの

…‘を'『所有する』,持つ

…‘を'『認める』,白状する;…‘を'自分のものと認める

(…を)白状する,告白する《+『up to』+『名』(do『ing』)》

(…を)認める《+『to』+『名』》

towards

toward

creep

〈動物・昆虫などが〉『はう』,〈赤ん坊などが〉腹ばいにはう

〈つた・ぶどうのつるが〉『はう』

《副詞[句]を伴って》ゆっくり(こっそり)近づく

《副詞[句]を伴って》〈時間などが〉徐々に過ぎる

(虫がはうように)〈体が〉むずむずする,ぞっとする

〈C〉『はうこと』,忍び歩き

《the creeps》《話》ぞっとする感じ

《俗》(人に取り入ろうと)はいつく回る奴

along

『…をたどって』,…に沿って

…の間に(during),…の途上で

『沿って』,並んで

《動作や状態の継続を強めて》前へ,進んで

(人を)連れて;(物を)持って

multiple

多数の部分(要素)から成る,複合の,複式の

倍数

short-term

短期間の,短期満期の

aim

(…に)〈銃・矢・ミサイルなど〉‘の'『ねらいをつける』,'を'向ける,〈物〉'を'ねらって投げつける《+『名』+『at』+『名』》

(…に)〈批判・皮肉など〉'を'『向ける』《+『名』+『at』+『名』》

(…を)『ねらう』,(…に)ねらいをつける《+『at』+『名』》

『目ざす』,目的とする

〈U〉(銃などの)『照準』,ねらい

〈C〉〈U〉『目的』,意図,ねらい

collaborate

(…と…について)共同して働く,共同研究する《+『with』+『名』+『in(on)』+『名』(do『ing』)》

(占領軍・敵などに)協力する,内通する《+『with』+『名』》

hit

〈人・物〉‘を'『打つ』,なぐる

…‘に'『ぶつかる』,衝突する

(…に)〈自分の体〉‘を'『ぶつける』《+『名』+『against』(『on』,『upon』)』+『名』》

《話》…‘に'達する

…‘に'ひどい打撃(結果)を与える

《米》〈事が〉〈人〉‘に'ふと思い浮かぶ;〈人が〉…‘を'ふと見つける

(野球で)〈安打〉‘を'打つ;(クリケットで)〈…点〉‘を'取る

(武器などで)(…を)『打つ』,攻撃する《+『at』+『名』》

(…に)『ぶつかる』,衝突する《+『against(on, upon)』+『名』》

襲う,急に現れる

『打撃』,命中

ヒット,大当たり,大成功

(野球で)ヒット,安打(base hit)

風刺,当てこすり

target

(鉄砲などの)『標的』,的,攻撃目標

(批評・軽べつなどの)的,種《+of+名》

(行為などの)目標,到達目標

break

…'を'『壊す』,割る,砕く;…'を'折る

…'を'擦りむく

…'を'『役に立たなくする』,壊す

(小さな物に)〈組になった物〉'を'分ける,ばらす,〈お金〉'を'くずす《+『名』+『into』+『名』》

〈垣・へいなど〉'を'破って出る

〈法律・規則・約束など〉'を'『破る』,犯す

〈均整・秩序・配列など〉'を'破る,くずす;〈持続しているもの〉'を'中止する,妨げる

〈記録〉'を'破る,更新する

(…に)…'を'打ち明ける,知らせる《+『名』+『to』+『名』》

…'を'破産させる,倒産させる

〈気力・抵抗など〉'を'くじく;〈力・効果・強度〉'を'弱める

(…に)…‘の'位を下げる,…'を'降等させる《+『名』+『to』+『名』》

〈動物〉'を'ならす

〈人〉‘の'(…の)癖を直す《+『名』〈人〉+『of』+『名』(do『ing』)》

〈暗号など〉'を'解読する;〈事件・問題など〉を解決する,解く

《しばしば副詞[句]を伴って》『壊れる』,砕ける,割れる;破れる,破裂する

ぷっつりと切れる;中断する,途切れる;《米》仕事を中断する

はずれる,離れる,分離する《+『off』(『away』)》

故障する,壊れる,動かなくなる

突然始まる;突然変化する

夜が明ける

〈健康・気力などが〉衰える,弱る;〈心が〉悲しみに打ちひしがれる

〈株・価格などが〉急落する,暴落する

壊れた箇所,裂け目,割れ目

中断,途切れ;不和,仲たがい

休憩時間,小休止

逃亡計画,脱獄

(…に向かっての)突進

急な変化,顕著な変化

夜明け

《話》運,機会

slice

(…の)(薄く切った平らな)『一枚』,一切れ《+『of』+『名』》・(…の)分け前(share),一部(part)《+『of』+『名』》・スライス(野球・ゴルフなどで,打球が打者のきき手の方向に飛ぶこと,またその打球) ・料理用へら,フライ返し

〈パンなど〉‘を'『薄く切る』《+『up』+『名,』+『名』+『up』》・…‘を'薄く切り取る《+『off』+『名,』+『名』+『off』》・〈水など〉‘を'切って進む・(野球・ゴルフなどで)〈ボール〉‘を'スライスさせて打つ,きき手の方向に打つ・(水なとを)切って進む《+『through』+『名』》

(野球・ゴルフなどで)〈打者が〉ボールをスライスさせて打つ;〈ボールが〉スライスして飛ぶ

choose

(多数の中から)〈人・物〉'を'『選択する』,選ぶ

〈事〉‘に'『決める』

(…の中から)『選択をする』,選ぶ《~『between』(『from』)+『名』》

欲する,望む

parallel

『平行な』,同じ方向の

『対応する,同様な』

(電気の接続が)並列の,並列接続の

〈C〉『平行線(面)』

〈C〉(…と)類似(匹敵)するもの(人);(…との)類似,対応(+『to』(『with』)+『名』》

(また『parallel of latitude』)UC〉偉[度]線

…‘に'『平行している』

〈二つ以上のもの〉‘を'平行に置く,平行にする

(…で)…‘と'『対応する』,‘に'匹敵する《+『名』+『in』+『名』(do『ing』)》

beneficial

有益な,ためになる

third

《the ~》『第3番目の』,3番目の

3分の1の

《the ~》『第3』,3番目[のもの],(月の)『3日』

〈C〉『3分の1』

〈C〉(音楽で)3度[音程]

〈U〉(自動車などの)サード(第3速)[ギア]

第3に,3番目に

factor

(…の)『要因』,(…を生み出す)要素《+『in』+『名』(do『ing』)》

囲数,約数

代理人,《おもに英》仲買人

=factorize

brilliant

『光り輝く』;『明るい』

色の鮮やかな,鮮明な

優れた,みごとな(splendid)

知性あふれる,才能豊かな,創意にとむ

ブリリアントカットの宝石(特に,ダイヤモンド);宝石に見えるようにカットした石

credit

〈U〉『信用』

〈U〉『信望』,名声

〈U〉(…に対する)『賞賛』,『名誉』《+『for』+『名』》

〈C〉《通例a~》(…にとって)『名誉となるもの』(『人』)《+『to』+『名』》

〈U〉信用貸し,掛け売り,信用取引,クレジット

〈U〉支払い猶予期間

〈U〉(人の経済的)信用度

〈U〉〈C〉(銀行の)預金[額];債権

〈C〉貸し方

〈C〉《米》(科目の)単位

〈事〉'を'『信用する』,信ずる(trust)

〈金額〉'を'(…の)貸し方に記入する,口座に入れる《+『名』〈金額〉+『to』+『名』》;(ある金額を)…‘

の'貸し方に記入する,口座に入れる《+『名』+『with』+『名』〈金額〉》

(…を)〈人〉‘が'持っていると考える《+『名』〈人〉+『with』+『名』(doing)》

trying

try の現在分詞

『つらい』,苦しい;腹だたしい,しゃくにさわる

punish

〈人〉‘を'『罰する』,こらしめる

〈犯罪・違反・過ち〉‘を'『罰する』

…‘を'手荒く扱う

failure

〈U〉(…における)『失敗』,不成功《+『in』+『名』(do『ing』)》

〈C〉失敗者,落後者;失敗した企て,不できなもの

〈U〉〈C〉怠慢,不履行

〈U〉〈C〉(…の)不足,欠乏《+『of』+『名』》

〈U〉〈C〉(…の)破産《+『of』+『名』》

〈U〉(…の)『衰弱』,減退《+『in』(『of』+『名』》

gold

『金』,黄金(おうごん)

《集合的に》『金貨』(gold coins)

金銭,富,財宝

黄金色,金色

《しばしば…of goldの形で》(金のように)価値のあるもの;純真,親切

『金の』,金製の

金色の

feed

〈人・動物〉‘に'『食物を与える』,‘を'養う;《英》(…で)〈人・動物〉‘を'育てる,飼育する《+『名』+『on』+『名』》

《米》(人・動物に)〈食物〉‘を'与える《+『名』+『to』+『名』》

〈食物ず〉…‘の'食事となる,‘を'まかなう

(必要なものを)…‘に'供給する《+『名』+『with』+『名』》

(…に)〈必要なもの〉‘を'供給する,送り込む《+『名』+『into』(『to』)+『名』》

〈動物が〉食へる,《話》〈人が〉食べる

〈U〉『飼料』,えさ;〈C〉1回分の飼料

〈C〉《話》《単数形て》食事;ごちそう

reinforcement

〈U〉増強,補強

〈C〉補強材

《複数形で》援軍,増援隊

fourth

《the fourth》『第4の』,4番目の

4分の1の

{U}《通例the fourth》『第4番目』;(月の)4日

〈C〉4分の1

〈C〉(音楽で)4度

feedback

フィードバック(電子工学で,ある回路の出力側のエネルギーの一部を入力側へ戻し,出力の制御,修正をすること;社会学・心理学・生物などで,結果によって原因を自動的に調整する動作)

《話》(…についての)反応《+『about』+『名』》

crucial

決定的な;(…にとって)決定的な《+『for』(『to』+『名』)》

dazzle

〈強烈な光が〉…'を'『目をくらませる』

〈美しさ・壮観な見ものが〉…'を'眩惑(げんわく)する

目をくらませる輝き

目をくらませるもの

deliver

(人・場所に)〈手紙・荷物など〉'を'『配達する』,届ける;〈伝言など〉'を'伝える《+『名』+『to』+『名』》

(…に)〈打撃・攻撃など〉'を'『加える』;〈球〉'を'投げる《+『名』+『to』+『名』》

〈意見など〉'を'『述べる』,〈判決など〉'を'申し渡す

(…から)〈人〉'を'『朽う』,解放する《+『名』+『from』+『名』》

(…に)…'を'引き渡す《+『名』+『to』+『名』》

〈子〉'を'分娩(ぶんべん)させる;〈妊婦〉‘に'分娩させる

intractable

(人・人の性質が)手に負えない,強情な

(物事が)処理しにくい,取り扱いにくい

consequence

〈C〉『結果』,成り行き;影響

〈C〉《文》重要性,重大さ

action

〈U〉『行動』,活動;精力的な活動

〈C〉『行為』,行い;《複数形で》『日常の行動』,ふるまい

〈U〉〈C〉(人間・馬などの)身ぶり,動作,所作

〈U〉(身体諸器官の)働き

〈U〉(機械などの)『働き』,機能;(薬・化学薬品などの)『作用』

〈U〉〈C〉戦闘(battle)

〈C〉(銃・ピアノなどの)アクション,作動装置

〈C〉訴訟

〈U〉(劇・物語の)本筋,筋の運び

pollution

(…を)『汚すこと』,汚染すること;(…が)『汚されていること』《+『of』+『名』》

汚染物質(地域)

global

球の,球形の

地球の,全世界の

全体的な,総括的な

distant

(距離が)『遠い』,遠方の

(時間的に)『離れた』,隔たった;遠い[過去の]

《名詞の前にのみ用いて》(関係が)薄い,遠い

(態度などが)よそよそしい

《名詞の前にのみ用いて》遠方からの,遠方への

model

(通名縮小した)(…の)『模型』,ひな型《+『of』+『名』》

《単数形で》(…の)『模範』,手本《+『of』+(『for』)+『名』》

(美術家・作家などの)モデル,ファッションモデル

(自動車・服装などの)型,式《+『of』+『名』》

《英》《単数形で》(…と)そっくりな人(物),(…の)生き写し《+『of』+『名』》

『模型の』,見本の

『日範的な』,申し分のない

(ある材料で)…‘の'模型を作る,‘を'型どる《+『名』+『in』+『名』〈材料〉》

(手本・型に合わせて)…‘を'作る《+『名』+『after』(『on, upon』)+『名』(a person's do『ing』)》

〈洋装・髪型などの〉‘の'モデルをする

(…で)(原型)を作る《+『in』+『名』》

(ファッションショーなどで)モデルをする

manipulate

〈道具類〉‘を'巧みに扱う(動かす),〈言葉〉‘を'うまく使う

〈人・世論など〉‘を'巧みに操る,〈問題など〉‘を'うまく処理する(maneuver)

(自分の利益のために)…‘を'ごまかす,小細工する

fifth

《the~》『第5の』,5番目の

5分の1の

《the~》『第5』,5番目[のもの];(月の)5日

〈C〉5分の1

〈C〉《米》5分の1ガロン[びん]

element

〈C〉(物質を構成する)元素

〈C〉《修飾語[句]を伴って》(…の)(基本的な)『要素』,『成分』;《しばしば複数形で》構成分子

〈C〉(生物に固有の)生息場所,環境;(人の)適所,本領

〈C〉《古》四大(しだい)[元素](自然界の基本的構成要素と考えられていた地(earth)・水(water)・風(air)・火(fire)の4大要素の一つ)

《the elements》(雨・風・雪などの)自然力・風雨,(特に)悪天候

《the elements》(学問の)原理,初歩,概論

uncertainty

〈U〉確信のなさ;疑わしさ;変わりやすさ;不明確さ

〈C〉《しばしば複数形で》確信のない(疑わしい,変わりやすい,不明確な)こと

goldmine

金鉱,金山

宝庫

known

knowの過去分詞

『名高い』,知られた

excite

〈人〉‘を'『興奮させる』

〈物事が〉〈ある感情・興味など〉‘を'『起こさせる』

〈体の器官〉‘を'刺激する

uncertain

《補語にのみ用いて》(人が)『確信が持てない』,はっきり分からない

(結果などが)『確かでない』,はっきりしない,疑わしい

『変わりやすい』,不安定な

明確でない,ぼんやりした

pitch

ピッチ(石油・コールタールなどで蒸留後に浅る黒いかす)

松やに,樹脂

…‘に'ピッチを塗る

whether

《名詞節(句)を導いて》…『かどうか』[ということ];『…かそれとも…か』

《whether…or…の形で,譲歩の副詞節(句)を導いて》『…であろうと…であろうと』,…にせよ…にせよ[いずれにしても]

いずれにしても,ともかく(in any case);どうしても

light

〈U〉『光,光線』;明るさ

〈U〉夜明け;日中;日光

〈C〉『明かり』(太陽・灯火など光を出すもの)

〈U〉《時にa~》光輝(brightness),(目などの)輝き

〈C〉(点火するための)火,火花

〈C〉明かり採り,採光窓

〈C〉《通例単数形で》(絵などの)明るい部分

〈U〉(…についての)知識,情報,理解《+『on』+『名』》

〈C〉(ものを見る)観点,見地;相

〈C〉この世に光を与える人;指導的な人物

…‘に'『火をつける』《+『up』+『名』+『名』+『up』》

…‘に'『明かりをつける』,‘を'照らす《+『up』+『名,』+『名』+『up』》

〈人〉‘を'明かりをつけて案内する

〈表情など〉‘を'明るくする《+『up』+『名,』+『名』+『up』》

〈物が〉火がつく,点火する;明かりがつく《+『up』》

明るくなる,晴れ晴れする《+『up』》

『明るい』

(色が)『薄い』

brain

『脳』,脳髄

《しばしば複数形で》『頭脳』,『知力』

《話》秀才,知的指導者

…‘の'頭を打ち砕く

introduce

〈人〉‘を'『紹介する』,引き合わせる

(…に)…‘を'初めて取り入れる《+『名』+『to』(『into』)+『名』》

(…を)〈人〉‘に'手ほどきする,初めて経験させる《+『名』+『to』+『名』》

(…に)〈議案など〉‘を'提出する,持ち出す《+『名』+『into』+『名』》

(…に)…‘を'差し込む,持ち込む《+『名』+『into』+『名』》

(…で)…‘を'始める《+『名』+『with』+『名』》

control

〈U〉(…に対する)『統制』,抑制,制御《+『over』(『of』+『名』)

〈C〉《複数形で》(…を)統整する手段,統御法《+『on』(『over』)+『名』》

〈U〉(…を)『抑制する力』,(…の)統整力,支配力《+『over』(『of』)+『名』》

《複数形で》《単数扱い》(機械の)操縦装置

〈C〉(実験結果の)照査基準

…'を'『支配する』,統御する,管理する,監督する

〈感情など〉'を'『抑制する』,抑える

…'を'照らし合わせて調べる,照査する

training

『訓練』,専門教育,調教,(運動選手の)トレーニング,養成

transform

(別の形・外見・性質・状態などに)…‘を'『変える』,変化させる《+名+into+名》

(物理・化学で)〈あるエネルギー〉‘を'他のエネルギーに変換する;〈電流〉‘を'変圧する

tap

…‘の'(…を)『軽く打つ』;(…に)…‘を'トントン(コツコツ)と打ちつける《+名+on+名》

…‘を'トントン(コツコツ)とたたいて作る《+out+名,+名+out》

(…を)『軽く打つ』,トントンたたく《+on+名》

『軽く打つこと』;(…を)トントン(コツコツ)と打つ音《+on+名》

(靴の裏の)張り替え革;(タップダンス用に)つま先やかかとに付けた金具

《複数形で》(米軍隊の)消灯ラッパ

mechanism

〈C〉機械;(部分的な)機械装置

〈C〉(機械装置に似た)機構

〈C〉(物事が行われる)仕組み,方法

〈U〉機械論

predict

(知識・経験・吹論などで)'‘を'『予報する』,『予言する』

perfectly

『完全に』,申し分なく

全く,すっかり

probably

『たぶん』,『おそらく』

associate

〈人〉'を'(…の)『仲間に加える』,(…に)連合させる《+『名』〈人〉+『with』+『名』》

(…と)…'を'結びつけて考える(起こす)《+『名』+『with』+『名』》

(…と)『仲間になる』,交際する《+『with』+『名』》

(…と)合体する,提携する《+『with』+『名』》

『仲間』,『同僚』;組合員

準会員

付属物;連想されるもの

連合した;仲間の,同僚の

補助の,準…

exciting

(物事が)『興奮させる』

Bristol

ブリストル(英国南西部最大の貿易港)

enhance

…‘の'程度(仮値など)を高める

window

『窓』;(銀行などの)窓口;(店の)飾り窓

『窓ガラス』(windowpane)

窓状の物;(封筒のあて名を見えるようにした)窓

flow

《副詞巳句始を伴って》〈気体・液体・電気などが〉『流れる』

《副詞[句]を伴って》〈言葉・人々などず〉流れるように続く

〈心・場所などが〉(…で)いっぱいになる,満ちあふれる《+『with』+『名』》

《副詞[句]を伴って》〈髪・服などが〉長く垂れる;風になびく

〈潮が〉満ちる

(…から)生じる,発生する《+『from』+『名』》

〈C〉《単数形で》(気体・液体・電気などの)『流れ』《+『of』+『名』》

〈C〉《単数形で》(言葉・人などの)絶え間のない(よどみのない)流れ《+『of』+『名』》

〈C〉《単数形で》(…の)洪水,はんらん《+『of』+『名』》

〈U〉《the flow》満ち潮,上げ潮

memory

〈C〉〈U〉『記憶』[『力』]

〈C〉『思い出』,思い出の人(物,事)

〈U〉《the~》記憶している期間

〈C〉死後の名声

likely

《補語にのみ用いて》…『しそうな』,らしい

《名詞の前にのみ用いて》『ほんとうらしい』,ありそうな

『適切な』,あつらえ向きの

『たぶん』,おそらく(probably)

nugget

天然金属塊;(特に)金塊

confidence

〈U〉《修飾語を伴って》『信頼』,信用,信任;(…を)信頼(信用)すること《+『in』+『名』》

〈U〉(自分の思想・能力・行動などに対する)『確信』,自信

〈C〉打ち明け話,秘密(secret)

=confidence game(trick)

structure

{C}(建物・橋などの)建造物

{U}(…の)構造,誠成,組織《+of~名》

{C}構造(構成)体,組織体

〈思想など〉‘を'組み立てる,組織化する

willing

《補語にのみ用いて》『喜んで(快く)する』

(人・動物などが)『乗り気の』,いそいそとした

《名詞の前にのみ用いて》(行為などが)自発的な

risk

『危険』;危害(損害)を受ける可能性《+『of』+『名』(do『ing』)》

〈生命など〉‘を'『危険にさらす』

…‘を'危険(失敗,損失など)を覚悟してする

difficulty

〈U〉『難しさ』,困難

〈C〉『困難なこと』,難事,障害

〈C〉《通例複数形で》『困難な状況』,(特に)財政困難

〈C〉〈U〉(…との)不和,仲たがい《+『with』(『between』)+『名』》

〈C〉苦情,反対

discourage

〈人〉‘を'『落胆させる』,がっかりさせる

(…することを)〈人〉‘に'思いとどまらせる《+『名』+『from』 do『ing』》

(反対の意を表し,また困難を予想して)〈事〉‘を'させないようにする,思いとどまらせる

seem

(進行形にできない)(…のように)『見える』,思われる

sinister

不吉な,縁起の悪い

悪意のある,邪悪な(evil)

addict

《受動態で用いて》(…に)〈人〉'を'熱中させる《+『名』〈人〉+『to』+『名』(do『ing』)》

(麻薬などの)常用者,中毒者

addiction

(物事に)熱中すること《+『to』+『名』》

(麻薬などの)常用《+『to』+『名』》

throw

…‘を'『投げる』,ほうる

(…に)…‘を'『投げつける』,〈ミサイル・弾丸など〉‘を'発射する《+名+at+名》

《副詞[句]を伴って》〈相手〉‘を'投げ倒す,振り落とす

(…に)〈光・影〉‘を'投げかける,浴びせる,向ける《+名+on(over)+名》

〈視線・言葉など〉‘を'投げる,投げかける

《副詞[句]を伴って》(ある場所・位置・状態に)…‘を'投げ込む;…‘を'急に(…の)状態に落とし込む

…‘を'急いで着る(脱ぐ)《+on(off)+名,+名+on(off)》;(…に)…‘を'さっと掛ける《+名+over+名》

《副詞[句]を伴って》〈手・足など〉‘を'ぐいと動かす

〈声〉‘を'張り上げる;(腹話術で)〈声〉‘を'別の場所から聞こえてくるように思わせる

〈スイッチ・連結レバー〉‘を'動かす

〈陶器〉‘を'ろくろにかけて形造る

〈家畜が〉〈子〉‘を'産み落とす

《話》〈パーティーなど〉‘を'催す

《米話》〈試合・勝負事〉‘を'投げる,わざと負ける,八百長で負ける

《俗》〈人〉‘を'仰天させる,めんくらわせる

投げる,ほうる

『投げること』,投球;発射

投げて届く距離,射程

ショール,スカーフ,えりまき

concern

〈物・事が〉…‘に'『関係する』,かかわる,影響する

《しばしば受動態で》〈事が〉〈人〉‘に'『関心を持たせる』,'を'心配させる

〈小説などが〉…‘に'ついて書かれている(受動態にできない)

〈U〉〈C〉(…との)『関係』,利害関係《+『in』(『with』)+『名』》;《しばしば複数形で》関係のある事柄,関心事

〈U〉(…に対する)『関心』,懸念,心配《+『about』(『over,for,at』)+『名』》

〈C〉事業,営業,会社,商会(firm);財閥,コンツェルン

〈U〉重大な関係,重要性

cash

『現金』,正金,銀行券,硬貨

〈小切手・為替など〉'を'『現金に換える』,現金化する

peer

(…を)『じっと見つめる』《+『at』(『into, through』)+『名』》

見えてくる,一部見える《+『out』》

quick

(動作などが)『速い』,急速な,素早い;(人が)敏しょうな,機敏な

(進行・経過などが)『瞬間の』,短時間内の,すぐ終わる

(人,人の頭が)『理解の早い』,りこうな,利発な;(感覚などが)鋭敏な,鋭い

せっかちな,気の短い

《古》命のある,生きている(living)

(爪の下・傷口などの)最も敏感なところ;(感情の)いちばん痛いところ

素早く,急いで

《複合語を作って》「早く(…する)」の意を表す

dragon

『リュウ,竜』(翼とうろこがあり,火を吐く伝説上の怪獣)

team

(スポーツの)『チーム』

(共に仕事などをする)『一団』,一組

(荷車を引く2頭以上の牛馬などの)‐

〈動物〉‘を'一組にする

…‘を'一組の動物で運ぶ

(…と)『チームを作る』,チームを組む,協力する《+up with+名》

drop

〈しずくが〉『したたる』,垂れる《+『down』》

〈物が〉『落ちる』,落下する《+『down』》

〈人が〉『ばったり倒れる』,崩れ落ちる

『下落する』,減少する《+『off』(『away』)》

終わる,やめになる

《副詞[句]を伴って》引き離される,落後する

(…から)手を引く,やめる《+『from』(『out of』)+『名』》

(…に)ちょっと立ち寄る,(…を)ひょっこり訪ねる《+『in』(『by,over,round』)『at』(『on』)+『名』》

…‘を'『したたらせる』,垂らす

(…へ)…‘を'『落とす』,落下させる《+『名』+『into』(『on』)+『名』》

…‘を'降ろす,下げる

…‘を'減少させる

…‘を'漏らす,ふと口にする

〈人〉に〈短い手紙・伝言〉‘を'送る

《話》…‘を'なぐり倒す,撃ち落とす

《話》《副詞[句]を伴って》〈人〉‘を'乗り物から降ろす

(…から)〈ある音・文字〉‘を'落とす,抜かす,省く《+『名』+『from』+『名』》

〈人〉‘と'関係を絶つ;〈問題など〉‘を'打ち切る

…‘を'やめさせる;(…から)…‘を'追い出す《+『名from』+『名』》

(ばくちなどで)〈金〉‘を'なくす

〈C〉(…の)『しずく』,したたり《+『of』+『名』》

〈C〉(液体・事物の)少量,微量《+『of』+『名』》

〈C〉あめ玉,ドロップ

《a ~》落下,降下(fall);落下距離

《a ~》(…の)下落,減少《+『in』+『名』》

《複数形で》点滴薬

《話》《a ~》少量の酒

〈C〉《おもに米》(郵便箱などの)落とし口,差し入れ口

decent

(社会・道徳的な規範にかなって)『きちんとした』,ふさわしい

《話》『かなりよい』,まあまあの,そう悪くない

《話》《補語にのみ用いて》親切な,寛大な

address

〈C〉『あて名』,住所

〈C〉『演説』;(口頭・文書による)あいさつの言葉(speech)

《文》〈U〉話しぶり,応対のしかた

〈U〉(物事を扱う)手ぎわのよさ,如才なさ

《複数形で》くどき,求愛,求婚

…‘に'『あてて手紙』(『小包』)『を出す』

(人にあてて)…‘の'あて名を書いて出す《+『名』+『to』+『名』〈人〉》

(…と)〈人〉‘に'『話にかける』,呼びかける《+『名』+『as』+『名』》

…‘に'演説する,講演する

(…に)〈抗議など〉'を'向ける《+『名』+『to』+『名』》

system

〈C〉(関連した部分から成る)『体系』,系統,組織[網],装置

〈C〉(教育・政治などの)『制度』,機構;《the~》体制

〈C〉(思想・学問などの)『体系』,学説

〈C〉(…の)『方法』,方式,やり方《+of doing》

〈U〉正しい方針(筋道,順序)

〈U〉《the~》(身体の)組織,系統

〈U〉《the~,one's~》身体,全身

fairly

『公平に』,公正に(justly)

『かなり』,相当に(somewhat)

全く,すっかり,まさしく

pay

〈金・税金・負債など〉‘を'『支払う』;…‘に'支払う

(収益・利潤として)〈物事が〉…‘を'もたらす,支払う

〈物事が〉…‘の'利益になる,役に立つ

〈注意・敬意など〉‘を'『払う』;〈あいさつ・訪問など〉‘を'『する』

(…の)支払い(償い)をする《+『for』+『名』(do『ing』)》

利益がある,役に立つ

『支払い』;(特に)『賃金』,給料,俸給

(…の)雇用,雇い(employment)《+『of』+『名』》

有料の,コイン式の

track

《しばしば複数形で》(車・船などの)『通った跡』,(人・動物の)『足跡』

(人・獣などが通ってできた)『小道』

進路,航路

(行動において)採るべき道,方針,人生航路

線路

(競走のために設けられた)走走路,トラック;《集合的に》トラック競技

(録音テープの)音帯

…‘の'『跡をつける』,〈足跡〉‘を'たどる;〈動物〉‘の'臭跡を追う

〈記録計の針が〉…の進路(軌道)を観察記録する;〈カメラが〉〈被写体〉‘を'追いかけて写す

〈泥・雨など〉‘の'跡を付ける;〈床など〉‘に'足跡を付ける《+up+名,+名+up》

separate

…‘を'『分離』する』,引き分ける;(…から)…‘を'引き分ける《+『名』+『from』+『名』》

(…に)〈一つの物〉‘を'『分割する』,分ける《+『名』+『into』+『名』》

〈人が〉別れる;別れて(…に)なる《+『into』+『名』》

(…から)分離する,離れる《+『from』+『名』》

『離れた』,分かれた

(関係がなく)別の,異質な(different)

個々の,個別の(individual)

private

『私的迭』,個人的な

『私有の』,私営の,私立の

『内密の』,非公開の,秘密の

公職についていない,在野の;(軍隊で)士官(下士官)でない

人目につからい,孤立した

兵卒,兵(軍隊で最も下の三階級)

bid

《文》(権威をもって)〈人〉‘に'『命じる』,指示する

《文》〈あいさつ・祝福・祝りなどの言葉)'を'〈人〉‘に'『言う』,述べる《+『名』〈間〉+『名』〈直〉=+『名』+『to』+『名』》

(競売などで)(…に)〈値〉'を'『つける』,せる《+『名』+『for』(『on』)+『名』》

(カードゲームで)〈せり札〉'を'宣言する

《文》命令する,さしずする

(…に)値をつける,(…を)入札する《+『foe』+『名』》;(…と)せり合う《+『against』+『名』》

つけ値;入札

(カードゲームでせり札の)宣言

《米話》招待

努力,試み

themselves

《強意用法》《[代]名詞と同格に用いて》『彼ら自身』,彼女ら自身,それら自身

《再帰用法》《動詞・前置詞の目的語》『彼ら自身を(に)』,彼女ら自身を(に),それら自身を(に)

stagger

《副詞[句]を伴って》『よろめく』,よろよろ歩く

(…で)ためらう,(…に)たじろぐ《+『at』(『in』)+『名』》

〈人〉‘を'『よろめかす』,ぐらつかせる

〈自信・決心など〉‘を'『ぐらつかせる』,動揺させる

…‘を'互い違いに置く;〈休憩時間・始業時間など〉‘を'ずらす

〈C〉よろめき,ぐらつき,千鳥足

《the staggers》《単数扱い》(家蓄の)暈倒(うんとう)病(盲目・千鳥足・卒倒などを特徴とする病気 )

decade

『10年間』

version

(…の)『翻訳』,訳文(translation)《+of+名》;《しばしば Version》(聖書の)翻訳,欽定訳

(…についての)[個人的な]『説明』,所見,解釈《+of+名》

(ある物の)変形,脚色,…版《+of+名》

success

〈U〉『成功』,好結果,上首尾

〈U〉富(地位,名声)を得ること,成功,立身,出世・〈C〉『成功した人(物,事)』・うまく行くこと・成功者

close

…'を'『閉じる』,閉める(shut)

…'を'ふさぐ(fill)

〈事務・仕事・話など〉'を'『終える』,済ませる

〈通路・施設など〉'を'一時的に閉じる,‘の'使用を一時中止する

(一つにまとまるように)…'を'つめる

〈ドア・目・花などが〉『閉じる』,閉まる;ふさがる

〈話・相談・契約などが〉『終る』,終了する,〈店などが〉終業(休業)する

くっつく,接近する(come together)

終結,結末,終り(end)

締め切り

(音楽の)終止

voluntary

(強制ではなく)『自由意志でなされる』

(報酬なしで)『みずから進んでする』,自発の

(生理学で)随意の

《名詞の前にのみ用いて》篤志によってできた,任意寄付で維持される

(教会の礼拝前後の)オルガン独奏

sophisticated

『世慣れた』,世間ずれした,純真でない

洗練された,気のきいた

(機械・方式などが)極めて複雑な,精巧な

suggest

<考え・計画など>‘を'『提案する,』言い出す

〈物事が〉…‘を'『連想させる,』思い起こさせる

…‘を'『それとなく示す』

few

《aをつけて肯定的に》『少しはある』,多少の,いくつかの

《aをつけないで否定的に》『ほとんどない』,少数(少し)しかない

《aをつけて背定的に》(…の)『少数の人』(『物』)《+『of』+『名』〈複数〉》

《aをつけないで否定的に》(…の)少数の人(物)[しかない]《+『of』+『名』〈複数形〉》

《the~》少数の人たち,選ばれた人たち

principle

〈C〉『原理,原則』;法則

〈C〉『主義,信条』,基本方針,行動指針

〈U〉道義,節繰

fan

『うちわ』扇

(クジャクのしっぽなど)扇状のもの

『扇風機』,送風機:

〈空気〉‘を'うちわなどで動かす,〈風〉‘を'起こす

(うちわなどで)…‘に'風を送る,‘を'あおぐ

(そよ風などが)…‘に'吹きつける,‘を'なでる

〈感情など〉‘を'あおる,かき立る

…‘を'扇形に広げる

(野球で)〈打者〉‘を'三振させる

扇形に広がる《+『out』》

(野球で)三振する

business

〈U〉(生計のための)『職業』,商売;任務,仕事

〈C〉『店』,『会社』,商社

〈U〉『商取引』,商売

〈C〉事,事柄(matter, affair);用事,用件

《おもに否定文・疑問文で》(個人的)関心事,責任のある事

recycle

〈廃物など〉‘を'再利用する

energy

(一般的な力としての)『精力』,気力,元気

(個人の)精力,活動力

エネルギー

conservation

保存,(特に自然環境の)保護

emergence

出現

wonderful

『驚くべき』,不思議な;『すばらしい』,すてきな

real-time

実際にかかる時間の

meter

(ガス・水・電気などの)『計器』,メーター

(時間・速度・距離・強度などを測定,記録する)メーター,計器

further

(距離が)『もっと遠い』,さらに先の

(時間・数量・程度などが)『もっと進んだ』,それ以上の

(距離が)『さらに遠く』,もっと先に

(時間・数量・程度などが)『もっと進んで』,なおその上に

『その上』,さらにまた(besides)

…‘を'進める,助長する,促進する(promote)

set

《場所を表す副詞[句]を伴って》(ある場所に)…‘を'『置く』・すえる・(ある物に)…‘を'『つける』・あてがう・当てる《+『名』+『to』+『名』》・(課題・模範として)…‘を'『課す』・出す・示す・〈宝石〉‘を'(…に)『はめ込む』《+『名』〈宝石〉+『in』+『名』》;(宝石で)…‘を'飾る《+『名』+『with』+『名』〈宝石〉》》

…‘を'『向ける』,集中する・(…に)…‘を'『配置する』,部署につける・《+『名』+『at(around, on)』+『名』》・《『set』+『名』+『to』 do》・(仕事・課題として)〈人〉'に'(…)させる・(ある状態に)…‘を'『する』・〈機械・器具など〉‘を'『調節する』・〈時計・目盛りなど〉‘を'合わせる・〈日時・制限など〉‘を'『定める』・(…に)〈値段〉‘を'『つける』・〈評価〉‘を'与える《+『名』〈値〉+『on(for)』+『名』》・〈めん鳥〉‘に'卵を抱かせる・(卵を)〈めん鳥〉‘に'抱かせる《+『名』〈めん鳥〉+『on』+『名』〈卵〉》・〈卵〉‘を'めん鳥に抱かせる;(めん鳥に)〈卵〉‘を'卵かせる《+『名』〈卵〉+『under』+『名』〈めん鳥〉》・

…‘を'固まらせる・固定する・…‘を'確立する,打ち立てる・〈髪〉‘を'セットする・(曲に)〈歌詞〉‘を'つける《+『名』〈歌詞〉+『to』+『名』〈曲〉》・(…用に)〈曲〉‘を'編曲する《+『名』〈曲〉+『for』+『名』》・〈活字〉‘を'組む・〈原稿〉‘を'活字に組む《+『up』+『名』》・〈刃物[の刃]〉‘を'とぐ・〈舞台・場面〉‘を'セットする・〈帆〉‘を'張る・〈猟犬が〉〈獲物〉‘の'位置を示す・〈太陽などが〉『沈む』,没する;傾く,衰える・固まる・固くなる・こわばる・硬直する・〈めん鳥が〉卵を抱く・《副詞[句]を伴って》〈髪が〉セットできる・《副詞[句]を伴って》(…に)〈服などが〉合う《+『on』+『名』》・〈果実などが〉実る・,実を結ぶ・《方向を表す副詞[句]を伴って》(ある方向に)向く・向かう・(ある方向から)吹く・流れる・〈猟犬が〉獲物の位置を示す・〈C〉(…の)『一組』,一式,セット《+『of』+『名』》・〈C〉『一群』・一連(の…)《+『of』+『名』》・〈C〉(…の)『仲間』,連中,一味,(特殊な)社会《+『of』+『名』》・〈C〉(テニスなどの)セット・〈C〉舞台装置・(映画などの)セット・〈U〉(…の)様子・格好・姿勢・(服などの)合いぐあい《+『of』+『名』》・〈U〉(風・潮などの)向き・方向・(考え・世論などの)傾向・すう勢《+『of』+『名』》・〈U〉《詩》日没・〈C〉さし木・若木・苗・〈C〉(ラジオの)受信機・(テレビの)受像機・〈C〉(数学で)集合・『定められた』・規定の・所定の・型にはまった・慣習的な・硬直した・こわばった・動かない・断固たる・固く決心した・《補語にのみ用いて》準備の完了した・用意して

grand

『壮大な』;豪壮な

《名詞の前にのみ用いて》『威厳のある』,気高い

(順位などが)最高の

重大な,重要な

《名詞の前にのみ用いて》全体の,全部を合わせた(complete)

《話》すてきな,すばらしい

尊大な,うぬぼれた

=grand piano

《米俗》1,000ドル

underlie

…‘の'下に横たわる,下にある

〈行動・理論など〉‘の'基礎となる,根拠となる

incentive

刺激,動機,誘因

group

(…の)『群れ』,集まり,小集団《+of+名》

(主義・系統・種類などを同じくする人・物の)『派』,『団体』

(ポミュラーソング歌手の)グループ

(動・植物分類上の)群;(化学の)基,原子団;(地質学上の)界;(数学の)群;(言語学上の)語派

…‘を'一群に集める,一団にする《+『名』+『together』》

(系統的に)…‘を'分類する,調和よく配合する《+『名』+『together』》

集まる,群(集団)をなす

street

(両側に歩道と建物のある)『街路』,通り;…街(通り)(《略》st.)

(歩道と区別した)車道

町内の人々

compete

(…と…を)『競う』,競争する《+『with』+『名』+『for』+『名』》

《通令否定文で》(…に)『匹敵する』《+『with』+『名』》

mechanic

『機械工』,職工

education

(一般に)『教育』

(身につけた)教育,教養,知識

教育学,教授法

perhaps

『おそらく』,ことによると,ひょっとしたら,たぶん

obviously

明らかに,明白に

continuity

〈U〉連続,断続,一貫性

〈U〉(映画・ラジオ・テレビの)コンテ,撮影(録音)用台本;〈C〉コンテに書かれた個々の指示

personal

『一個人の』,『個人的』;個人のための(private)

『自分自身で行う』

『身体の』,容姿の

他人の私事にふれる,私事の

個人功撃の

(文法で)人称の

(新聞の)個人消息欄

investment

〈U〉〈C〉(…を…へ)投資すること,出資《+『of』+『名』+『in』+『名』》

〈C〉(…への)投下資本,投資金《+『in』+『名』》

〈C〉投資の対象

highly

『高度に』,『非常に』,大いに

高い位に,高貴に

高価で(に),高給で(に)

calculate

…'を'『見積もる』,算定する

《受動態で》(ある目的で)…'を'意図する(intend)

(推理・常識・体験によって)…'を'予想する,判断する,‘と'思う

見積もる;計算する

consistently

一貫して;矛盾なく,きまって

field

〈C〉『野原』,[牧]草地;田;畑;《the fields》田野,田畑

〈C〉(雪・氷などの)原,広がり

〈C〉(鉱物などの)産出地,埋蔵地

〈C〉『戦場』(battlefield);戦闘(battle)

〈C〉(スポーツの)『競技場』;(陸上のトラックに対して)フィールド

〈C〉(ある用途の)場,地面

〈C〉(研究・活動などの)『分野』,領域

《the~》現地

〈C〉(電気・磁気などの)場;(レンズの)視界

〈C〉(絵・旗などの)地,下地

《the~》《集合的に》(キツネ狩り・競技の)参加者;(競馬の)出走馬;(野球の)守備選手

(野球・クリケットで)〈打球〉‘を'さばく

〈選手〉‘を'出場させる,守備につける

(野球・クリケットで)野手をつとめる

complex

『いくつかの部分から成る』,複合の,合成の

『複雑な』,入りくんだ,こみいった(complicated)

複合体,合成物

コンプレックス,複合(抑圧されて心に残った複雑なしこり)

cooperative

協力的な,助けになる

協力の,協同の

協同組織の

協同組合

共同アパート(コーポ)

government

〈C〉《集合的に》《しばしば『Government』》(国家・都市・その他の政体を支配する)『政府』,行政府,内閣

〈U〉『政体』,政治体制

〈U〉(…の)『統治』,政治,行政《+『of』+『名』》

〈U〉(…の)管理,運営《+『of』+『名』》

〈C〉(各種機関の)理事会,執行部

mind

〈U〉(思考・知覚・意志などをつかさどる)『心』,精神

〈C〉《単数形で》(心の働きによって生じた)『知性』,理性,理解力

〈U〉正常な精神状態,正気

〈C〉意見,考え方,物の見方

〈U〉記憶,回想

《one's~》注意,精神の集中

〈C〉《単数形で》願い,意向

〈C〉《前に形容詞を伴って》(…を備えた)人

《しばしば命令文で》…‘に'『注意する』,用心する

…‘の'番をする,世話をする(look after)

〈人,助言など〉‘の'言うことを聞く,‘に'従う

《否定・疑問・条件文で》…‘を'『気にする』,『気にかける』,いやだと思う

《疑問文・否定文で》気にする,心配する,いやに思う

literally

字句を追って,文字通りに

全く,ほんとうに

lose

〈物〉‘を'『失う』,なくす,〈人・道など〉‘を'見失う,〈仕事・権利・命など》‘を'失う

《『lose』+『名』+『名』》〈物事が〉〈人〉‘に'…‘を'失わさせる

〈勝負事・訴訟・戦争など〉‘に'『負ける』

…‘を'『保つことができなくなる』

…‘を'免れる,脱する

…‘を'『逃す』,むだにする

〈時計が〉〈ある時間〉‘だけ'『遅れる』

(…で)損をする,(…を)失う《+『in』(『on』)+『名』》

(試合・ゲームなどで)負ける《+『in』+『名』》

〈時計が〉遅れる

weight

〈u〉『重さ』,重量,目方;体重;《a weight》(…の)重さ《+of+名》

〈u〉重さ(重力が物体に及ぼす力)

〈u〉衡法(重量を示す体係)

〈c〉重量単位

〈c〉(はかりの)おもり,分銅;(一般に)重いもの,おもし

〈u〉重要性,価値

〈u〉《しばしば a weight》精神的な重荷,負担

(…で)…‘に'重荷を負わせる;…‘を'圧迫する;苦しめる《+名+with+名》

…‘を'重くする

financial

『財政上の』;財界の;金融上の:

tackle

〈U〉(スポーツ,特に釣りなどの)『道具』,装具

〈C〉〈U〉『滑車装置』,巻き上げ装具・〈C〉(ラグビー・アメリカンフットボールで)『タックル』

〈問題・仕事など〉‘に'『取り組む』;(…について)〈人〉‘と'渡り合う《+名〈人〉+about(on, over)+名》

〈人〉‘を'組み伏せる,‘に'タックルする

(ラグビー・フットボールで)〈ボールを持っている相手〉‘に'タックルする

issue

〈U〉(印刷物などの)『発行』;(法令などの)発布,公布《+『of』+『名』》

〈C〉『発行物』,号,版

〈U〉(…の)流出《+『of』+『名』》;〈C〉流出物

〈C〉『問題』,『問題点』

〈U〉《古》《集合的に》子,子孫

〈C〉《まれ》(…の)結果,なりゆき《+『of』+『名』》

(…から)『出てくる』,流れ出る《+『from』+『名』》

(…に)由来する,(…から)起こる《+『from』+『名』(do『ing』)》

《古》(結果的に)(…に)なる《+『in』+『名』》

〈命令など〉‘を'出す,発令する;…‘を'公布する

〈雑誌など〉‘を'『発行する』

(人に)…‘を'支給する《+『名』〈物〉+『to』+『名』〈人〉》;(衣料・食糧などを)〈人〉‘に'支給する《+『名』〈人〉+『with』+『名』〈物〉》

obesity

肥満

precisely

『正確に』,明確に,はっきり

きちょうめんに

かっきりと,ちょうど

《人に同意して》全くそのとおり

expertise

〈U〉専門技術[知識]

〈C〉《特に英》専門家の調査報告

jack

〈C〉ジャッキ,押上げ万力(まんりき)

〈C〉ジャック,プラグの差し込み口

〈C〉(また『knave』)(カードの)ジャック

《複数形で》(また『jackstones』)《単数扱い》ジャックス(一種のお手玉遊び)

(また『jackstone』)〈C〉(ジャックスで用いる)6本の角(つの)から成る金属製の駒,小石や動物の骨などの玉

《時にJ-》《話》男,やつ(fellow)

〈C〉雄のロバ(一般に動物の)雄

〈C〉(国籍を示すための)船首旗

〈U〉《俗》《通例J-》金(かね)(money)

…‘を'ジャッキで持ち上げる(動かす)《+『名』+『up』,+『op』+『名』》

appeal

『訴える』,呼びかける

(上級裁判機関に)『控訴する』,上告する《+『to』+『名』》

〈物事が〉(人の)気持に訴える《+『to』+『名』》

(ゲームで)(審判に)規則の裁定を求める《+『to』+『名』》

(助力などの)『訴え』;哀願《+『for』+『名』》

(権威などへの)訴え《+『to』+『名』》

控訴,上告

(…に)訴える魅力《+『to』+『名』》

observation

〈U〉〈C〉(…を)『観察』(『注意』)『すること』;(…の)(特に,科学的)観察《+『of』+『名』》

〈U〉『観察力』,注意力

《複数形で》(…について)観察されたもの,(…の)観察記録《+『of』(『on』)+『名』》

〈C〉(観察に基づく)発言,意見《『observation on』(『about』)+『名』…についての意見》

increase

『増える』,『増大する』

(…に)…‘を'『増やす』《+『名』+『to』+『名』》

(…の)『増加』,増大;〈C〉増加量(額)《+『of』(『in』,『on』)+『名』》

individual

《名詞の前にのみ用いて》『個々の』,個別の(separate)

《名詞の前にのみ用いて》『個人的な』,一個人の

『独特の』,

(全体に対する)『個人』,個体

《話》《形容詞と共に用いて》(…な)人

psychological

《名詞の前にのみ用いて》心理学の,心理学的な

精神的な,心理的な

collective

集めた,収集された;畜積された,集積した

総合した,合わせた;集団の,団体の,共同の

=collective noun

集産主義組織(事業)

unprecedented

先例のない,みぞうの

laboratory

『実験室』,研究室(所),試験室(所);(薬品などの)製造所

observe

…‘を'『観察する』,注意して見る;…‘を'見て気づく

《『observe』+『that節』》…‘と'『述べる』,言う

〈法律・慣習・義務など〉‘を'『泉る』

〈儀式など〉‘を'『とり行う』,挙行する,〈祭日・祭など〉‘を'祝う(celebrate)

観察(観測)する

(…について)所見を述べる,論評する《+『on』(『upon』)+『名』》

outwards

=outward

revolutionary

《名詞の前にのみ用いて》革命の;革命的な

全く新しい

《『R-』》アメリカ独立戦争の

革命家

applause

『拍手かっさい』;称賛

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